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Beiträge von robo

  • Strom für die Industrien

    • robo
    • 22. März 2007 um 11:08
    Zitat

    Original von robinH
    Bitte beachtet, das die Produktion wie in meiner realen Fabrik dann langsamer von statten geht!
    Reale Fabrik
    Wer die Fabrik einmal getestet hat, weiss was ich meine. Die Arbeitet nur, wenn Arbeiter vorhanden sind. So wird es dann auch mit dem Strom laufen. Deswegen würde ich die Abhängigkeit nur vereinzelten Zweigen geben!


    Kohle, Öl, ist nicht dabei, da diese gebraucht werden, um aus dem Kraftwerk Strom zu bekommen.Weitere Industrien - Was möchtet ihr?

    Desweiteren habe ich die Grundproduktionen, Getreide, Erz, Vieh nicht mit aufgeführt, da diese weiterhin so arbeiten sollten!


    Mich würde mal interessieren, wie eine Stromversorgung theoretisch funktionieren soll.
    Wie soll der Strom zur Fabrik kommen? In Form unsichtbarer Fahrzeuge, die sich quasi mit Lichtgeschwindigkeit auf unsichtbaren Strecken fortbewegen?
    Selbst wenn das funktionieren sollte, kann eine Industrie glaube ich auch nicht mehr als 2 inputs haben, wenn die Variable "needall" aktiviert ist.

  • Weitere Industrien - Was möchtet ihr?

    • robo
    • 19. März 2007 um 09:08
    Zitat

    Original von transrapid 09
    Somit baut sich auch der Beginn eines Szenarios ganz anders auf:
    Erst Kohle fördern und zum Kraftwerk bringen, dann Stromleitungen bauen und umliegende Großindustrien anschließen und letztendlich Waren o.Ä. produzieren.
    Das ist zwar ein ganz schöner Aufwand aber wie gesagt, was tut man nicht alles für ein möglichst reales Spielerlebnis :zwinkern:...


    Um das ganze auf die Spitze zu treiben, man könnte auch noch den CO2-Ausstoß berechnen und in Klimawandel umsetzen.
    Wenn ich an die Möglichkeiten denke, wie leicht man aus Locomotion mit ein bißchen neuem Programmiercode ein besseres Spiel machen könnte, wird mir ganz schwindelig ... :biggrins
    Man hat das ganze ja teilweise auch schon in Simcity4 gesehen, leider gibt Simcity dem Spieler aber viel zu wenig Kontrolle über Wirtschaft und Transportnetzwerke.

  • Weitere Industrien - Was möchtet ihr?

    • robo
    • 17. März 2007 um 11:57

    Wo es in Locomotion schon Kohlekraftwerke und Strommasten gibt, wäre es möglich, daß z.B. die Industrie nur arbeitet, wenn ausreichend Strom im Kraftwerk produziert wird bzw. Gebäude nur funktionieren, wenn sie an das Stromnetz angeschlossen sind? Sowas habe ich bisher nur in Tropico 1 gesehen.

  • Häuser / Gebäude

    • robo
    • 11. Februar 2007 um 13:11
    Zitat

    Original von SkyNet
    reicht es nicht ienfach, wenn man im szenarioeditor einfach die gebäude deaktiviert, die dann später nicht erscheinen sollen ?


    Nee, das reicht nicht jedem :zwinkern:.
    Kennst du z.B. Simcity 4? Stell dir vor, Gebäude erscheinen oder verändern sich, weil es einen besonderen (intelligenten) Grund dafür gibt, der sich aus bestimmten komplexen, spielerischen Zusammenhängen ergibt, bedingt z.B. durch Wirtschaft oder Transportnetzwerke wie in Locomotion.
    Darüberhinaus könnten Gebäude natürlich noch mit mehr "Intelligenz" ausgestattet sein wie die Industrie, die man z.B. so einstellen kann, daß sie nur dann Güter oder anderes produziert, wenn ein Rohstoff oder Arbeitskräfte in einem bestimmten Verhältnis angeliefert werden.

    @: digidampfman: Sorry, die Hilfe-Datei habe ich irgendwann mal schnell überflogen und daher ist mir die volle Funktionalität des LocoBrowersers entgangen.

  • Häuser / Gebäude

    • robo
    • 10. Februar 2007 um 19:10
    Zitat

    Original von digidampfman
    Hi Trobadur,

    auch von mir erstmal ein herzliches Willkommen.

    Zu deinem Problem: Hier muss ich mal ein bischen Werbung machen.
    Avalancher hat mit seinem Tip bezüglich Locotool Old vollkommen recht. Aber versuchs doch mal mit dem Locobrowser. Der ist nämlich unter anderem auch ein grafisches Frontend für Locotool Old. (Dafür habe ich ihn ursprünglich mal entworfen).
    Die Variable, die Du anpassen must heisst 'latestyr'. Startdatum analog dazu ist 'earliestyr'. (Die heissen wirklich so, kein Schreibfehler).

    Viel Erfolg bei deinen Bemühungen,
    digidampfman


    Mit dem Locobrowser kann man Gebäude doch nicht bearbeiten bzw. Variablen verändern, sondern nur eine Auflistung erstellen?
    Einige Gebäude werden auch nicht aufgelistet, weiß z.B. jemand, wie das Hochhaus im Ordner Objdata heißt (...dat)?
    Sind eigentlich irgendwelche weiteren Variablen bekannt, mit dem man den Bau bestimmter Gebäude beeinflussen kann?
    Wäre auch schön, wenn man gewisse Gebäude wie Industrien während des Spiels bauen könnte.

  • Gute Alternativen zu Locomotion?

    • robo
    • 4. Februar 2007 um 14:54
    Zitat

    Original von Sebastianeh

    Berichtigt mich, wenn ich jetzt was falsches sage.

    Aber ich glaube wir sind ganz schön vom Thema abgekommen, oder?

    Wenn Ja, dann sofort zum eigentlichen Thema, wenn nicht, dann seht meinen Beitrag als Gegenstandslos an.

    PS:So ganz unschuldig war ich auch nicht, glaub ich zumindest und bestraf mich erstmal selber, indem ich eine rauche.

    Mfg Sebastian

    Alles anzeigen


    Eigentlich nicht. Dieser Thread endet zwangsläufig mit der Feststellung, daß es keine vernünftigen Alternativen gibt, weil alle ähnlichen Spiele subststantielle Schwächen aufweisen, die eigentlich nicht tolerierbar sind, stellt einige Stärken und Schwächen von Locomotion heraus und nennt ein paar Feature, die man eigentlich von einem solchen Spiel, das sich irgendwie Verkehrs-, Wirtschaftssimulation oder Aufbauspiel (Citybuilding) nennen will, mindestens erwarten können sollte, bisher aber in noch keinem Spiel vorgefunden hat.

  • Gute Alternativen zu Locomotion?

    • robo
    • 4. Februar 2007 um 11:10
    Zitat

    Original von Avalancher
    Hiho, jo die wahren Spieleträume sind schon was.
    Ein perfektes Spiel wäre für mich, auch so wie es bisher genannt wurde, ich formuliere es mal hier genuaer:

    Mein Wunschspiel würde die Hauptelemente von Locomotion, RT und der Simulation BAHN enthalten, sprich:
    1: Wirtschafts-/Städtewachstum wie von Locomotion / RT
    2: Gleisbaumöglichkeiten wie von BAHN
    3: Echtzeitmodus mit Geschwindigkeitseinstellungen von BAHN

    Kurzumgesagt.

    Ein Spiel mit Geldverdienen durch Transport von Gütern / Passagieren nach Fahrplan-/Gleisgestaltung von BAHN. Wo man also genau überlegen muss wieviele Züge man dort fahren lässt damit das Angebot von einem selber nicht die Nachfrage übersteigt.

    Ich hoffe mal ihr wisst ungefähr wie ich das meine, lässt sich schlecht per Schrift darstellen das ganze.

    Grüße, Ava

    (Wenn ich sowas könnte würde ich schon längst daran sitzen so ein Spiel zu programmieren.)

    Alles anzeigen


    Wenn ich programmieren könnte, würde ich evtl. ebenfalls dasitzen. :biggrins
    Das reine Transportkonzept hat aber viel zuviele Schwächen, die ich jetzt nicht alle aufzählen werde, aber das Problem fängt schon damit an, daß in diesen Spielen die Zeit extrem gerafft wird, was realistische Verkehrssimulationen mit Aquariumeffekt eigentlich fast unmöglich macht.
    In der Realität läßt sich mit Transport aus verschiedenen Gründen nicht viel verdienen und schon garnicht die ganze Infrastruktur finanzieren, wie in Locomotion, wo Transportunternehmen nur eigene Straßen benutzen können, die sie selber bauen.
    Ein großes Problem in bekannten Spielen, die in irgendeiner Weise Verkehr simulieren (Simcity 4 Rushhour, Locomotion usw.) ist die K.I. und rechenintensives Pathfinding.
    Das Städtewachstum in Locomotion ist extrem langweilig und wird von vielen beklagt, dabei liegt hier soviel verschenktes Potential (!).
    Man könnte Locomotion, dessen Stärken im Strecken-/Landschaftsbau, der Fahrphysik und dem Interface liegen und wahrscheinlich in diesem substantiellem Bereichen von keinem anderen Spiel getoppt werden kann, als Aufbauspiel entwickeln, indem man Städewachstum und Wirtschaft einfach dynamisch und realistischer gestaltet.
    Die Hauptmotivation sollte nicht darin liegen, Computergegner zu bekämpfen, sondern eine Region mit Städten, Wirtschaft und Netzwerken zu entwickeln.
    Spiele wie Trade Empires und Industriegigant 2 sind in einigen Aspekten schon näher an der Realität, Wirtschaft zu simulieren, aber nicht ausreichend. Was fehlt ist z.B. die Simulation von Arbeitkräften (Facharbeitern), Einkommen, Produktivität und Kaufkraft und entsprechend angepaßt die Nachfrage nach Produkten und Dienstleistungen.
    Eine Stadt kann zwar bezüglich der Einwohnerzahl starkt wachsen, solange eine gewisse Grundversorgung vorhanden ist, wenn der Ausbau von Infrastruktur und produktiven Arbeitsplätzen (in Kernindustrien und davon abhängig im Dienstleistungs- und Bausektor) nicht entsprechend mitwächst, sollte sie sich auch mal zu einem Slum entwickeln können.
    Im Grunde müßte es recht einfach sein, Locomotion mit wenig neuem Code ein spannenderes und realistischeres Konzept zu verpassen (einen Anfang in diese Richtung mit Kompromissen habe ich schonmal mit dem MultipassengerMod
    http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=29654 gemacht), aber leider ist Locomotion kein OpenSource-Programm. :kopfschuettel:

  • Gute Alternativen zu Locomotion?

    • robo
    • 28. Januar 2007 um 14:00

    Chris Sawyer im Interview: (http://www.gamespot.com/news/2004/04/02/news_6092788.html)
    Locomotion will be simpler to play than Transport Tycoon. Over the years I've learned that adding complexity doesn't necessarily mean a game is more fun to play. Of course some people like complexity, but most people just want to have fun.

    Ich gehöre zu den Leuten, die gerne etwas mehr Komplexität hätten ...

    Trade Empires ist auch so eine Wirtschafts- und Transportsimulation, die schon etwas älter und unter ihren Möglichkeiten geblieben ist, aber trotzdem wieder einige interessante Aspekte wie z.B. variable Preise für Produkte hat, die sich entsprechend Angebot und Nachfrage bilden, was sich in Locomotion auch gut machen würde.
    Man kann auch einfache Eisenbahnnetze aufbauen, der Schwerpunkt liegt aber mehr auf Handelssimulation als auf Eisenbahn und die Benutzeroberfläche ist deutlich umständlicher als Locomotion.
    In Trade Empires wachsen die Städte nur, wenn man eine Grundversorgung sicherstellt.

  • Gute Alternativen zu Locomotion?

    • robo
    • 19. Januar 2007 um 14:28

    Industriegigant 2 Gold ist auch ähnlich, das Grundkonzept (Industrie, Retail und Transport) ist interessanter und logischer als nur Transportwesen wie Locomotion, müßte aber auch noch ausgebaut werden, um länger motivieren zu können.
    Da aber Industriegigant 2 andere Sachen fehlen wie Landschaftsbau, Gleissysteme (Industriegigant hat auch nur simple 90 Grad-Kurven) usw. weiß ich nicht, ob man nach Locomotion noch an Industriegigant Spaß kriegen kann, umgekehrt dagegen schon. Die Grafik von Industriegigant 2 ist teilweise auch besser als Locomotion. (gutaussehende Bodentexturen und Vegetation, animierte Gewässer etc.), genauso gut zoombar, aber nicht drehbar. Man kann auch Fahrzeuge leichter erneuern, die K.I. ist brauchbar und baut keine überflüssigen Straßen.

  • Mehr Passagiere an Bahnhöfen

    • robo
    • 14. Januar 2007 um 10:47
    Zitat

    Original von semsher
    Schade das man nich per Bus oder Tram Passagiere an einem City Bahnhof abladen kann.... dadurch könnte man die Passagierzahlen ja nochmal erhöhen aber leider verschwinden die Passagiere ja...

    Du kannst dir ja mal den Passagiermod Support ->Gebäude für Passagiermod.rar anschauen, damit kannst du Passagiere über längere Strecken transportieren und auch am Bahnhof abladen, weil sie steigen, je nach Passagiergruppe (Arbeitskräfte, müde Arbeitskräfte, Konsumenten, zufriedene Bürger) nur noch aus, wenn sie eine Arbeits- oder Konsumgelegenheit vorfinden.

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 11. Januar 2007 um 18:36

    Ich lade die Gebäude und Industrie mal einfach hier hoch, oder soll ich einen Extra-Thread aufmachen? Alle modifizierten Gebäude sind im Szenarioeditor an der Bezeichnung erkennbar.
    Bei der Art und Weise wie die Industrie konzipiert ist, könnte man zum Beispiel einiges ändern.
    Die Variable "needall" ist auf 1, gefällt mir besser, muß aber nicht jedem gefallen.
    Außerdem könnte man statt den Supermarkt bzw. Edekamarkt :biggrins/ oder das Einkaufszentrum "müde Arbeitskräfte" in zufriedene Bürger umwandeln zu lassen, wenn ausreichend Waren oder Lebensmittel vorhanden sind, was die Komplexität erhöht, einfach müde Arbeitskräfte durch die Passagiergruppe Konsumenten ersetzen.

    Dateien

    Gebäude für Passagiermod.rar 2,5 MB – 32 Downloads
  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 11. Januar 2007 um 15:11
    Zitat

    Original von robinH
    Dann lad doch die Gebäude mit hoch!

    Hast Du das mal mit der Id probiert?


    Ich hatte die Frage nicht gleich verstanden, weil sie mir zu abwegig erschien, aber du hast recht, man kann alle Passagiergruppen mit einer ID betreiben. Die Passagiergruppen haben nun alle die ID 12, ich muß aber nach wie vor die überlappende Frachtstation einsetzen, an der Situation insgesamt hat sich nichts verändert, außer, daß man die Fahrzeuge jetzt nicht mehr verändern muß, was angesichts der vielen Fahrzeugmods begrüßenswert ist. Dafür kann man aber keine einzelne Passagiergruppe einem bestimmten Fahrzeug zuordnen oder ausschließen.
    Ich muß trotzdem noch etwas an dem Konzept insgesamt feilen oder verändern, bevor ich etwas hochlade :biggrins
    Es wäre vielleicht auch ganz schön, wenn man optisch z.B. einen richtigen Supermarkt hätte statt einer Papierfabrik.

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 10. Januar 2007 um 20:52
    Zitat

    Original von robinH
    Das finde ich höchst interessant. Test das mal durch , wie es sich so spielt. Die Ids in dem besagtem Link sind meiner Meinung aber auch nicht stabil. Vergib besser Eigene.
    Allerdings ist mir etwas aufgefallen. Die Trauben haben die selbe wie die Lebensmittel.
    Demzufolge wird alles was Lebensmittel transportieren kann, auch Trauben transportieren.

    Der Nachteil es ist keine Grafik am Bahnhof zu sehen- aber im Ansichtsmenü schon.

    Für die besagten Passagiergruppen würde das ja auch genügen.

    Was also, wenn du deinen Gruppen alle die selbe ID wie den der Passagiere gibts, dann müssten die alle mit sämtlichen Transportmöglichkeiten klar kommen. Das müsste man mal ausprobieren. Sag mir mal Bescheid, wenn ich recht hatte.


    Also bisher spielt es sich sehr gut. :biggrins
    Interessant ist, daß man jetzt z.B. richtig längere Buslinien ausdenken kann bzw. muß, da die Passagiere nicht mehr an der nächsten Haltestelle aussteigen, sondern erst, wenn es die Gebäude zulassen. Man kann z.B. mit einem Bus Arbeitskräfte in mehreren Dörfern auf dem Land einsammeln und zur einer Fabrik oder in Büros in der Stadt fahren lassen. Dann steigen ständig mehr Leute zu, aber keine mehr aus, bis irgendwo eine Arbeitsgelegenheit auftaucht.
    Auf den Dörfern gibts kaum Konsummöglichkeiten, die Konsumenten steigen zum Beispiel erst aus, wenn ein Laden, eine Kirche oder eine Konzerthalle auftaucht und blockieren ansonsten den Bus.
    Die "Arbeitskräfte" funktionieren normal an Bus-/Tram-Haltestellen, die restlichen Passagiergruppen steigen nur bei einer Haltestelle in Kombination mit einem Frachtdepot oder Bahnhöfen/Häfen aus.
    Wenn Interesse besteht, kann ich den MOD mal hochladen (ca 5 MB), die meiste Arbeit bestand darin, sämtliche Gebäude anzupassen.

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 8. Januar 2007 um 14:42
    Zitat

    Original von robinH
    Ja- da hab ich schon vor Ewigkeiten die Grenzen gefunden und keine Lösung. Es wird nicht gehen. Und ID unter 90 würde ich ja nicht nutzen.- Die sind alle vergeben. Selbst schon die 90 und höhere habe ich genutzt.

    12 isnd die Pass, 13 Post, 14 Vieh und so weiter.

    Die 8 kannst Du nicht ändern die muss bleiben und steht normaler Weise als ID für Waren .
    Hat aber bei Haltepunkten eine allgemeine Transportbedeutung- da diese bei allen Haltestellen auftaucht. Auch lässt sich nur eine angeben. "Die Pass". Diese steht für alle Haltstellen und lässt alle Cargo Id's dort warten.


    Ja, ich sehe da auch keine Möglichkeit. Ich habe die gleichen IDs benutzt wie der verbesserte Intelligenz Mod (link oben) . Ist jetzt auch nicht sooo schlimm, daß es mit den Haltestellen nicht gut klappt, mit den Frachtstationen kann ich mich arrangieren und von den neuen Passagiergruppen erwarte ich mir trotzdem ein deutlich interessanteres Gameplay (muß ich aber erst antesten :biggrins
      Avalancher: Was ich gemacht habe:
    Es gibt vier Passagiergruppen:Arbeitskräfte, müde Arbeitskräfte, Konsumenten und zufriedene Bürger.
    Wohnhäuser produzieren jetzt Arbeitskräfte und Konsumenten und akzeptieren müde Arbeitskräfte und zufriedene Bürger.
    Post wird nur noch von Büros und dem Gericht produziert und akzeptiert (die flächendeckende Versorgung durch die Post ist der Privatisierung zum Opfer gefallen) :zwinkern:.
    Büros akzeptieren sonst noch Arbeitskraft (und teilweise Waren) und produzieren müde Arbeitskraft.
    Läden und Kaufhäuser akzeptieren Konsumenten und Waren.
    Die Industrie benötigt Arbeitskräfte
    ( http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=19254 )
    und produziert müde Arbeitskräfte.
    Dann habe ich mir noch die Papierfabrik zum Supermarkt umgemodelt, sodaß sie jetzt müde Arbeitskräfte und Lebensmittel akzeptiert und zufriedene Bürger produziert und die Brauerei als Einkaufszentrum ausgegeben, das müde Arbeitskräfte und Waren akzeptiert und daraus zufriedene Bürger produziert.

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 8. Januar 2007 um 12:06
    Zitat

    So müsste es aussehen, wenn ich nach deinen Angaben gehe.

    Schaue auch, das bei der verteilung der IDs, keine bei ist die schon verwendet wird.

    Mfg Sebastian


    Was ihr meint ist wahrscheinlich die "cargotype id" (in meinem Beispiel 12,14,16), die entspricht aber nicht der class 8 und läßt sich nicht ändern, ohne daß Locotool eine Fehlermeldung ausgibt.
    Die busstop funktioniert so, daß man hinter class 8 die cargo eingibt, also auf mein Beispiel bezogen kann ich dort entweder pass, commuter oder consumer eingeben, aber nicht alle 3 gleichzeitig. Nur eine Cargoart, die man festgelegt hat, kann transportiert werden, für die anderen muß zusätzlich eine Frachtstation (oder ein Bahnhof) neben der Haltestelle gebaut werden.
    Ich mal in verschiedenen Foren gesucht, es existiert bisher wohl auch noch kein Passagier-Mod mit mehreren Passagierarten, die Ziele haben, der Bus- und Tramstationen einschließt.
    Verbesserte Passagier Intelligenz Mod (V1.0)

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 7. Januar 2007 um 21:28
    Zitat

    Original von Tiloco
    8 sind normale PASS und zweimal die gleiche einheit wird er nicht akzeptieren... musst also eine neue id anlegen.


    Ti


    Also das habe ich jetzt nicht vollständig verstanden. :biggrins
    Ich habe für die Passagiergruppen natürlich verschiedene IDs (cargo)angelegt: für Arbeitskräfte (Pass) die zur Arbeit in eine Fabrik oder ins Büro fahren die 12, für Arbeitskräfte (commuter), die nach getaner Arbeit nach Hause fahren die 14 und für Konsumenten , die zum Einkaufen in der Stadt unterwegs sind die 16.
    Gebäude, Fahrzeuge und Fabriken funktionieren auch schon mit den neuen Passagieren, das einzige, was noch nicht funktioniert sind die Bus- und Straßenbahnhaltestellen. Notfalls kann man eine Frachtstation neben eine Bus- oder Straßenbahnstelle plazieren, um Commuter und Konsumenten transportieren zu lassen, aber das müßte noch besser gehen.

  • Support -> Neue Passagiergruppe (passb)

    • robo
    • 7. Januar 2007 um 20:20
    Zitat

    Original von Re 460 055-7 Lillehammer
    Hallo

    Könnte man auch die schon im Spiel integrierte Haltestelle (Nicht Endstation) noch Business Passanger Kompitabel machen???

    Eine allgemeine Frage: Ist es eigentlich möglich, an einer Bus- oder Tram-Haltestelle mehrere Passagiergruppen zu haben oder ist "cargo" auf nur eine einzige Passagiergruppe beschränkt?

    Ich experimentiere gerade mit zwei verschiedenen Passagiergruppen (Berufspendler, die zur Arbeit und zurück nach Hause fahren.) Wenn ich z.B. bei Busstop.dat eine zweite Zeile für die zweite Passagiergruppe hinzufüge, wird diese aber im Spiel anscheinend nicht erkannt oder mache ich einen Fehler?
    <useobject desc="cargo" class="8">PASS </useobject>
    <useobject desc="cargo" class="8">COMMUTER</useobject>

  • KI - Computerspieler und seine Transprtwege

    • robo
    • 2. Januar 2007 um 16:53
    Zitat

    Original von robinH
    Wäre interessant, mal zu sehen was der Computergegner macht, wenn die entsprechenden Kosten so hoch sind, dasss er sich das bauen nicht leisten kann. Würde er dann stop machen- oder lieber auf ein günstiges Gleistück als einer Brückenkonstruktion zurückgreifen...

    Ich habe mir mal ein Szenario gebastelt, indem alle größeren Städte und einige Industrien bereits von Anfang an durch Straßen verbunden sind und die K.I. nur LKWs benutzen darf.
    Was mich nervt ist, daß die K.I. ständig neue, eigene Straßen baut, statt vorhandene zu nutzen.
    Kann mir jemand sagen, mit welchen Werten/Variablen ich Straßen (und Brücken) so verteuern kann, daß die K.I. vielleicht weniger neue Straßen baut und sich stattdessen vielleicht auch mal ein echter Verkehrsstau irgendwo bilden kann?

    Class 14 - Roads

    field_0[2,3] -> roadpieces
    field_0[4,5] -> buildcostfact
    field_0[6,7] -> sellcostfact
    field_0[8,9] -> tunnelcostfact
    field_0[10] -> costind :fragezeichen:

  • Ein verändertes Sandkasten-Konzept

    • robo
    • 13. November 2006 um 16:06

    Ich habe schon einiges brauchbares gelesen von dir - aber das ist noch kein Gesamtpaket, indem sich "der Kreis sozusagen schließt", sondern nur einzelne Mods, beispielsweise nur eine einzelne Fabrik, die Passagiere benötigt.
    Genau das gleiche im englischsprachigem Forum. http://www.tt-forums.net/
    Ich könnte mir natürlich deine einzelnen Mods einfach angucken und versuchen, das ganze selber umzusetzen, aber da das ganze in viel Arbeit ausartet und ich bisher kaum durchblicke und die generelle Machbarkeit nicht mal geklärt ist, habe ich die Idee erstmal nur gepostet.

    Worum es geht, ist ein einfaches Aufbaukonzept in dér Art wie z.B. Sid Meiers Railroadtycoon, also zumindest in der Hinsicht, daß mehr Produktion und mehr Arbeitsplätze in Verbindung mit Pendlertransport zu mehr Stadtwachstum führen und vielleicht sogar weniger Stadtwachstum, wenn Gebäude sich bei weniger Versorgung und Produktion auch wieder zurückentwickeln könnten.

  • Ein verändertes Sandkasten-Konzept

    • robo
    • 12. November 2006 um 15:02

    Ein verändertes Sandkasten-Konzept
    Ich habe mal ein bißchen im Forum gelesen und bin dabei immer wieder auf folgende Themen gestoßen: übertriebenes Stadtwachstum, intelligente Passagiere, Industrieproduktion, Konkurrenz baut die Karte mit häßlichen, uneffektiven Spaghettistrecken zu ... Viele Spieler (nicht alle) spielen lieber mit abgeschalteter K.I. im Sandkasten, der aber nur wenig Komplexität bietet und daher etwas unbefriedigend ist.
    Wenn man das Gameplay von Locomotion mal mit der Realität vergleicht, fällt z.B. auf:
    Transportunternehmen sind eigentlich reine Dienstleister und bauen keine teure Infrastruktur wie Straßen oder Schienen (auch nicht in Ländern wie Großbritannien, in denen z.B. der Schienenverkehr stärker privatisiert ist), sondern die öffentliche Hand mit Steuermitteln oder kapitalkräftige Industriebetriebe, die auf Verkehrswege angewiesen sind, um Arbeitskräfte und Güter zu transportieren. http://www.attac.de/bahn-fuer-alle/
    Gibt es eine Variable, mit der man die Konkurrenz darauf beschränken kann, nur vorhandene Infrastruktur zu benutzen?
    Das man sich das Schienennetz mit der Konkurrenz teilt, ist wahrscheinlich nicht machbar, aber man kann ihr im Szenarioeditor die Züge generell verbieten. (es bleiben immer noch Lkws, Busse, Trams und Schiffe)
    Was in etlichen Wirtschaftssimulationen immer wieder negativ auffällt: Die Industriebetriebe werden willkürlich irgendwo auf der Karte plaziert. Sie scheinen ohne Arbeitskräfte zu funktionieren.
    Kann es sein, daß es in Locomotion eine Variable gibt, die festlegt, daß im näheren Umkreis eines Industriebetriebes eine bestimmte Zahl Gebäude vorhanden sein muß?
    Man müßte auch Pendler zu den Betrieben transportieren können (man denke mal an Länder, die kaum Individualverkehr haben wie China).
    Da sie auch wieder zurück müssen, bräuchte man eigentlich zwei Sorten Pendler, die einen fahren zur Arbeitsstelle hin und die anderen zur Wohnung zurück. Die Wohngebäude müßten also Pendler (= Cargo x) akzeptieren und Pendler (= Cargo y) produzieren.
    Vielleicht wäre es sogar möglich, daß Wohngebäude unterschiedliche Kapazitäten haben.
    Wenn man nur eine einzige Cargo für Pendler hätte, bräuchte man sie nur von einem Industriebetrieb zum nächsten zu fahren -> Burnout. :zunge:
    Man müßte auch die Transportfahrzeuge entsprechend der Cargo verändern.
    Ich weiß nicht, ob die Slots bezüglich Cargo von Wohngebäuden zahlenmäßig beschränkt sind, aber wäre es nicht möglich, daß sich größere Gebäude nur entwickeln, wenn sie regelmäßig mit Lebensmitteln oder Waren versorgt werden und wieder zu kleineren Gebäuden zurückentwickeln, wenn sie nicht beliefert werden? Auf diese Weise könnte man das Stadtwachstum etwas steuern, das nach meinem Eindruck bisher nur durch Transport von Passagieren getriggert wird und dazu noch recht einseitig, insofern daß in erster Linie nur massenhaft Büros und kaum neue Wohngebäude entstehen.
    Wenn man die Industrieproduktion noch von Pendlern abhängig macht (mehr Produktion benötigt mehr Arbeitskräfte), wäre der Kreis eigentlich schon halbwegs geschlossen. Die Landwirtschaft als Startindustrie müßte man allerdings noch von dem Konzept ausschließen, um die komplexere Entwicklung von Stadt und Wirtschaft überhaupt erfolgreich ins Rollen bringen zu können.

Twitch

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