Beiträge von don_quijote

    Na ja...das kommt jetzt halt ein paar Jährchen zu spät würde ich sagen. Noch vor zwei Jahren hätten sich einige im internationalen TT-Forum - und auch hier - die Hände geleckt nach dem Source Code. Aber (zumindest wie ich gehört hatte) war der von Peter nicht zu bekommen (oder zumindest gab es keine Antworten auf Emails diesbezüglich). Jetzt gibt es halt Train Fever und da sich TF in vielen Belangen fast wie ein inoffizieller Nachfolger von 3DTT spielt, sehe ich jetzt nicht mehr so die Notwendigkeit. Das einzige was einige Modder reizen könnte, wäre tatsächlich freie Hand im Programmcode zu haben. Allerdings... bei so einer alten Engine. Die war zwar ihrer Zeit vorraus aber ob die updatfähig wäre? Ich sehe hier nur Chancen das Interesse der Community zu wecken , indem sich mal jemand hinsetzt und die Engine mal auf den aktuellen directx stand bringt. Es gibnt hier ein HD-Retexture Patch von mir, den man da gleich mit nutzen könnte um eine optisch ansprechende Grafikdemo zu erstellen.


    Habs gerade aufm Board gesehen. Die Info, dass Peter sich auch wieder aktiv dran beteiligen will is natürlich schon nicht uninteressant: http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=28&t=74131


    D.h. da könnte doch was hinter stecken. Frag doch mal Peter was sich in Sachen Engine-Update so machen lässt. Dann mal ein hight poly Model auf eine modellierte Schiene schicken und das mal als Video hochladen. Muss nicht perfekt sein aber ich glaube die Leute brauchen visualisierte Eindrücke. Viele Aktive von hier sind inzwischen bei train-fever.net und haben das hier garantiert noch nicht registriert. Ihr könntet natürlich auch mal den guten @Stepke ne PN schreiben. Vlt. mag er das den üblichen verdächtigen mal rundschreiben. Jemand von euch muss aber mal die Initiative und Führung in die Hand nehmen...sonst wird das nix mehr ;)

    Dafür war es glaube einfach zu spät. Trainfever scheint ja jetzt genau das Spiel zu werden was 3DTT immer werden sollte. Schade ist es natürlich trotzdem...aber irgendwann ist der Zug auch mal abgefahren.

    So, dann hole ich mal was spektakuläreres aus der Trickkiste. Wie ihr auf den Screens sehen könnt ist es mit etwas Baugeschick auch möglich eine Hochbahn/ S-Bahn mitten durch Städte zu bauen, inklusive Bahnsteigen. Wirtschaftlich gesehen ist das natürlich nicht so sinnvoll, wie Busverbindungen, aber es sieht dafür gut aus ;) Fahren tut hier übrigens der VT795 in versuchsweiser Berliner S-Bahnlackierung. Bisl unsinnig, aber was solls. Hach ja...das erinnert mich daran, was man alles schönes machen könnte, wenn der mesh editor laufen würde...oder man auf den source code zugreifen könnte.. na ja.Erstaunlich ist aber wiedermal die theoretischen Möglichkeiten der Engine.

    Kann mir wer sagen, wie ich einen Kredit aufnehmen kann? ich finde die Option nicht.

    Hi Doggy,


    die Kreditfunktion wurde von den Pfuschern bei "Virtual X-Citement" nicht fertiggestellt. Du selber kannst keinen Kredit aufnehmen, sondern Kredite werden automatisch vergeben und zurückgezahlt (wenn du im minus bist). Es gibt da jedoch einen kleinen Trick. Schienen- und Straßenfahrzeuge kannst du immer unabhängig von deinen Finanzen kaufen. D.h. zur Not geht der Kontostand eben ins minus. Kredite werden immer zum Monatswechsel vergeben. Um nun an Bargeld zu kommen gehst du etwa auf ein Lokdepot und kaufst Züge in dem Wert, wie du Geld haben willst. Dann wartest du den Monatswechsel ab. Du bekommst dann so viel Kredit, dass dein Konto wieder im plus ist. Jetzt Verkaufst du die Züge wieder umgehend und schon wird dir das Geld dafür wieder gut geschrieben. Aber Achtung! Da Kredite auch wieder automatisch zurückgezahlt werden musst du die Kohle schnell vor dem nächsten Monatswechsel ausgeben. Nicht die elegante Art aber zur Not....


    Geld sollte aber eigentlich meistens kein Problem sein (es sei denn man steht unter extremen Zeitdruck), denn es gibt immer simple aber einträgliche Warenketten die man zuerst bedienen sollte um schnell Geld zu scheffeln. Beispielsweise die Milch oder Textilwirtschaft. So ist etwa in vielen Städten eine Molkerei und dicht dabei ein Bauernhof der Rohmilch liefert. D.h. man braucht nun nur den Bauernhof mit einem Bahnhof der Stadt in Reichweite der Molkerei miteinander verbinden und schon rollt der Rubel. Man kann den Gewinn noch maximieren, indem man dann die Milchprodukte noch mit Lastern zum Marktplatz fährt, das ist aber nicht zwingend notwendig um ordentliche Gewinne zu erwirtschaften, weil Molkerein, die in der Stadt liegen!, ihre Produkte dann "zu Fuss" an den Mann bringen.

    Leider bekomme ich. wenn ich die Mod nach obiger Anleitung einspiele einen Fehler.
    Dieser äußert sich darin, das wenn ich das Spiel starte ich nur einen schwarzen Bildschirm bekomme und anschließend sich das Spiel beendet. In dem Logfile steht dann dies hier:

    3DTT Debugfile
    0:Name-database missing

    Hi Ne0vandalos,


    dies sollte eigentlich die Fehlermeldung sein, wenn kein Backup der original wdb im DATA Ordner liegt. Stelle nochmal sicher, dass sich eine unberührte Backup Datei der data.wdb im Hauptverzeichnis unter DATA befindet. Benenne diese zum Beisspiel dataori.wdb. Hast du die deutsche Spielversion? Auf welchem System?


    Überprüfe auch in der TTT.ini (durch öffnen mit Texteditor) ob die Pfade stimmen.


    Im Zweifelfall versuche es noch einmal nach einer sauberen deinstallation. Beachte dabei, dass der installer des patches 1.1 murks ist. Am besten du entpackst die exe mit WinRAR und schiebts dir die Dateien per Hand in dein Installationsverzeichnis.


    Schau mal ob das Abhilfe bringt.

    So Leute, gerne würde ich ein paar Screenshots von euren "Anlagen" sehen von besonders schönen Strecken oder was sonst so sehenswert ist. Natürlich vorzugsweise mit der Mod drauf. Ich fang mal an mit ein paar Screens von der ersten Mission der Kampagne an. Zugegeben...nicht so Spektakulär :D

    Hi Shuttle


    jap, das ist hier sicher nicht vollständig. Hab auch erstmal aufgeschrieben, was mir so eingefallen ist. Wenn du auf weitere Probleme stößt, dann immer her damit in diesen Thread.


    Zu den Passagierzügen:


    Das ist in der Tat schwierig in SuS, gerade wenn man nachher Züge mit so hoher Kapazität hat, wie der ICE.


    Nun, auch wenn das nirgends angezeigt wird, die Bahnhöfe haben natürlich wie in RT auch einen vermutlich kreisförmigen Einzugsbereich. Wie groß der ist, lässt sich natürlich nur schätzen. Grundsätzlich gilt aber die Bahnhöfe immer so nah wie möglich an eine möglichst urbane Umgebung zu bauen. Wenn du die Wohnhäuser anklickst, dann siehts du ja, wieviele da wohnen. Du solltest also nahe an dicht besiedelten Stadteilen bauen. Der Bahnof ist dann mit einer Straße zu verbinden und du kannst dann Buslinien aus anderen Stadteilen und vom Marktplatz zum Bahnhof einrichten um die Leute ranzukriegen. Eine Bushaltestelle vor einem Bahnhof sollte sich mit dem Bahnhof verbinden. Im Prinzip funktioniert das wie in Wirklichkeit. Der Nahverkehr bringt die Leute zum Fernverkehr an den Bahnöfen bzw. vice versa. Das sollte ein entsprechend großes Fahrgastaufkommen generieren, dass die Auslastung rentabel ist.


    Natürlich haben größerer Städte auch ein größeres Fahrgastaufkommen. Von daher ist es auch am einträglichsten die großen Metropolen miteinander zu verbinden. Das Fahrgastaufkommen steigt nach der Einrichtung der Strecke erst nach und nach, d.h. etwas Geduld ist notwendig bis die Strecke ertragreich wird und dennoch wirft der Warentransport immer deutlich mehr ab als Passagiere. Zu Bahnhofsgebäuden habe ich ja bereits gesagt, dass ich nicht den Eindruck habe, dass diese die Passagierzahlen erhöhen, was angesichts des horenden Preises natürlich lächerlich wäre. Falls jemand andere Erfahrungen gemacht bitte mitteilen.


    Es ist natürlich auch darauf zu achten, dass die Wagenbestückung dem Passagieraufkommen entspricht, denn Waggons verursachen laufende Kosten und leerfahrende Waggons können einen Zug unrentabel machen.


    Es gibt noch zwei Tricks um eine möglichst hohe Abdeckung von Bahnhöfen zu erreichen. Man kann einen schwebenden Bahnhof über der Stadt auf einer Brücke bauen oder einen Bahnhof unterirdisch unter der Sadt anlegen. Beides mache ich nicht, weil es zwar einträglicher ist aber ich gerne realistisch und keinen Quatsch hinbaue, der lediglich durch den lückenhaften Programmcode ermöglicht wird. Dennoch, funktionieren tut es.


    Es gibt vermutlich noch weitere Faktoren, die das Fahrgastverhalten und Aufkommen beeinflussen. Wenn du mal auf einem Marktplatz klickst, dann siehts unter dem reiter "Leute" verschiedene Kategorien von Leuten, also etwa Reiche oder Arbeiter. Ich könnte wetten, dass das ursprünglich auch einen tieferen Sinn hatte.

    Tipps und Tricks


    Die Gründe für viele ärgerliche Probleme sind bekannt. Dieser Thread ist für Probleme beim Spielen. Es gibt sicherlich, besonders für Einsteiger, etliche Probleme und Fragen, die ihr hier
    stellen könnt und wo wir dann nach Rat suchen. Hier jedoch erstmal einige wichtige Dinge vorweg:


    Signale
    Die wohl größten Kopfschmerzen machen Neulinge wohl der durchdachte Bau von Gleisanalagen und Signalen. Grundsätzlich ist das Konzept hier wesentlich realistischer angedacht worden als in anderen Spielen, wie etwa Railroad Tycoon. Einfach nach Gefühl bauen und Züge auf die Strecke schicken wird nicht funktionieren, da Züge vor unlösbaren Situationen stehen bleiben. Der Patch 1.1 liefert zwar die Funktion nach, einen Zug ein unpassierbares Signal dennoch überfahren zu lassen, das muss man durch Auswahl eines Zuges jedoch bei jedem Signal aufs neue Anordnen.


    Kurzum: Strecken und Kreuzungen müssen vorausschauend und gut geplant werden. Signalsetzung ist entscheidend für den reibungslosen Ablauf. Sagen wir es so, dass ist nichts für Casual-Gamer und kann nervig werden. Wenn man es aber einmal Verstanden hat, wird man mit wunderbaren und sehr viel realistischeren Abläufen belohnt, die präzise wie ein Uhrwerk laufen. Ein Videotutorial von Kevlar4ever gibt es auf Youtube, welches ihr euch unbedingt anschauen solltet: https://www.youtube.com/watch?v=Gy7jnhq7Aok


    Grundsätzlich müsst ihr die Gleisabschnitte immer in Blöcken denken. Das Spiel berechnet ob ein vorausliegender Block frei ist oder eben nicht. Die Signale teilen also das Streckennetz in Blöcke. Wenn ein Gleis in beide Richtungen passierbar sein soll, dann muss es auch ein beidseitiges Signal geben. Ein Zug der auf ein ihm abgewandtes Signal trifft, begreift den davor liegenden Block als nicht existent, also genauso als wäre es ein Sackgasse und wird umkehren. Ein Zug sucht immer den schnellsten logischen Weg zum Ziel. Damit dieses Ziel für ihn logisch ist müssen die Signale zwingend korrekt aufgestellt sein. Wenn ihr nur einen Zug auf eine Trasse fahren lasst, dann ist das natürlich unproblematisch. Sobald ihr aber mehr als einen Zug habt, wird’s knifflig. Bild 1 zeigt den Bahnhof einer zweigleisigen Hauptstrecke. Dieser Aufbau ist komprimiert fürs Bild, achtet aber immer darauf, dass Signalblöcke, im Bahnhof und auch auf freier Strecke immer lang genug sind für die größtmögliche Länge eines Zuges. Sonst blockiert ein überhängender Wagen eines langen Gespanns nachher noch zwei Blöcke und alles kommt zum Stillstand. Der Aufbau in Abbildung 1 zeigt eine Möglichkeit, die bei beliebig vielen Zügen auf einer Strecke tadellos funktioniert.


    Ausweichgleise
    Wenn ihr ein Ausweich-/Wartegleis bauen wollt, dann steuert ihr die Fahrtrichtung mit Signalen. D.h. jede Richtung bekommt auch nur ein Signal für die Fahrtrichtung. Abbildung 2 zeigt, wie es gemacht wird.


    Änderungen am Gleis und Signalen nach Fahrbetriebaufnahme
    Achtung! Wenn ihr eine einmal in Betrieb genommene Strecke modifiziert oder Signale umsetzt, dann laufen viele Züge Amok. D.h. sie fahren erst mal wirr durch die Gegend. Wenn sie dann wieder auf ihre Strecke kommen, geht es wieder ganz normal weiter. Bei großen Streckennetzen kann sich ein Zug so aber ins nirgendwo verirren und findet unter Umständen nur unter größten Schwierigkeiten zu seiner Strecke zurück. Am besten ist es daher vor einem Bau an einer bestehenden Strecke alle darauf fahrenden Züge anzuhalten, in den Baumodus zu wechseln und dann alle Änderungen vorzunehmen. Die Züge reagieren allerdings zum Teil unberechenbar, d.h. es kann sein, dass das auch nichts bringt.


    Bahnhöfe
    Zunächst mal: Eigentlich sollte man annehmen, dass das Bahnhofsgebäude auch einen wirtschaftlichen Sinn macht, d.h. für höhere Passagierzahlen sorgt. Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich glaube, dass tut er nicht und ist reine Zierde.


    Grundsätzlich gilt: Wenn ein Bahnhof nicht ausschließlich ein Durchgangsbahnhof ist, für ein dahinterliegendes Ziel mit Fahrt geradeaus, dann müsst ihr den Bahnhof als Kopfbahnhof anlegen oder dahinter eine
    Wendeschleife bauen. Denn die Züge drehen im Bahnhof nicht um, wenn das Gleis danach weitergeht, was zwar realistisch ist, für so ein Spiel aber höchst unglücklich. Die Züge fahren dann geradeaus weiter, um die nächste „logische“ Wendemöglichkeit zu finden. Das tun sie bis es nicht mehr weitergeht. D.h. auf einem komplexen Streckennetz wird euer Zug dann umherirren. Jede Fahrtrichtung (nicht jeder Zug) braucht also einen eigenen Bahnsteig.


    Für das Verladen von Waren oder Passagieren spielt es eigentlich keine Rolle wie lang der Bahnhof ist. Aus rein wirtschaftlicher Sicht ist daher eigentlich Unsinn lange Bahnsteige zu bauen. Aus Gründen der Authentizität baut man natürlich üblicherweise dennoch immer die längste Variante. Doch selbst der längste Bahnsteig ist etwa für einen maximal bestückten ICE zu kurz. Ihr könnt jedoch einen Bahnsteig um das doppelte verlängern, indem ihr das Tool für das Hinzufügen eines zusätzlichen Bahnsteiges wählt, es jedoch nicht daneben, sondern hinter den bereits vorhandenen Bahnsteig setzt. Da muss man etwas fummeln, aber wenn das Gelände es zulässt erscheint die Baumöglichkeit als grün und ihr könnt die Verlängerung setzen. Das Problem ist nur, dass die Züge nicht immer bis ans Ende fahre, sondern schon am Ende des ersten Segmentes stehen bleiben können.


    Lokdepots
    Die Lokdepots sind strategisch günstig zu platzieren, weil die einzige Möglichkeit im Spiel, Wagen oder Loks eines Zuges auszutauschen, der ist, den Zug in ein Depot fahren zu lassen. Das kostet Zeit. Von daher sollte
    ein Depot immer so platziert werden, dass es aus beiden Richtungen erreichbar ist. Am besten geht das an einem Kopfbahnhof. Das Depot wird dann hinter dem Bahnhof Platziert und führt dann auf beide Stränge der Hauptstrecke VOR den Bahnsteigblöcken. Eine Möglichkeit, das zu lösen seht ihr auf Bild 4. Warum kann das Depot nicht einfach direkt hinter dem Bahnhof ans Gleissystem angeschlossen werden? Siehe dazu die Ausführungen zu Bahnhöfen. Lokdepots sind für Züge logische Wendemöglichkeiten. Von daher wird ein Zug immer das nächstgelegene Depot anfahren, um zu wenden, was wir natürlich nicht wollen.


    Brücken und Tunnel
    Über- oder Unterführungen auf ebener Fläche werden durch das Schienenbautool und gedrückter SHIFT-Taste realisiert. Ihr bewegt die Maus dann nach oben, bzw. nach unten bei gedrückter SHIFT-Taste. Wird kein Gleis oder Wasser überbrückt so baut das Spiel immer nur als Steinviadukt (in der Mod geschlossen als Bahndamm konzipiert). Das könnt ihr mit einem kleinen Trick umgehen, indem ihr erst eure Brücke, etwa über eine Schlucht, baut. Ist die Brücke gebaut könnt ihr die einzelnen Segmente wieder entfernen. Entfernt also ein Segment und platziert darunter ein Stück Gleis. Nehmt dann das Schienenbautool und wählt den gewünschten Brückentyp (Stahlbogen oder Wanne). Jetzt könnt ihr durch verbinden der beiden Brückenpunkte die gewünschte Brücke bauen. Danach könnt ihr das Gleis darunter wieder löschen. Wiederholt das bei jedem beliebigen Segment. So könnt ihr übrigens auch die Brücken aus Wanne und Stahlbogen kombinieren.


    Bäume
    Es gibt nicht direkt eine Möglichkeit Bäume im Spiel zu platzieren aber es gibt einen kleinen Trick um bestehende Bäume zu ändern. Nehmt dafür das Gelände heben oder absenken Tool und wendet es auf einen Baum
    an. Bei jedem Klick wird dann ein anderer Baumtyp durchgeschaltet. Macht das bis euer Wunschbaum erscheint. Das ist mühselig, kann sich aber lohnen etwa für Leute, die ihrer Gebirgstrecke einen schönen Tannenlook verpassen wollen. Denkt daran vor allem vor Terrainarbeiten das Spiel zu speichern.


    Shortcuts
    STRG+b Langsames Spielen


    STRG+f Schnelles Spielen


    STRG-g Landschaftsnetz anzeigen


    STRG-L Schnelles Laden


    STRG+m Detailtiefe erhöhen


    STRG+n Detailtiefe verrringern


    STRG+Q Landschaftsrenderring einstellen


    STRG+r Bildwiederholrate anzeigen


    STRG+s Schnelles Sichern


    STRG+u Benutzermenü nach oben/unten verschieben


    a Autozoom an/aus


    b Strassen oder Schienenbogen spannen


    B Strasse oder Schiene blockieren


    c Fahrzeugkamera an/aus


    C Springen mit Kamera


    f Nebel an /aus


    g Abkürzungen


    G Abkürzungen


    l Blockaden anzeigen


    n Menü öffnen


    o Optionsfenster öffnen


    s Namensanzeige an aus


    v Landschaft einebnen an/aus


    Bild auf/ab Auf ab schauen


    Pos1 Kameraposition hochfahren


    ENDE Kameraposition herunterfahren


    p Pause


    + - Miniaturkarte zoomen


    ~ Landschaftsszenerie verdunkeln


    Umsch + ~ Es wird regnen


    Esc aktuelle Aktion beenden/ Fenster schliessen


    Leertaste Benutzermenü an/aus

    Hi Shuttle,


    ja das mit der Abdeckung müsste nicht an der Mod liegen sondern ein Fehler im Hauptspiel sein. Oder? Mir ist das auch irgendwann mal aufgefallen und ich war mir nicht sicher, ob das nicht schon immer so war. Müsste ich nochmal mit der orignal Textur überprüfen. bzw. kann es ja einer mal durch switch auch Medium-Grafikeinstellungen überprüfen in denen dann ebenfalls die alten Texturen geladen werden.


    Der Link war erst falsch. Ist jetzt aber korrigiert und geht ;)

    Für die deutsche Spielversion! Englisch wird in einem internationalen Forum folgen.


    DOWNLOAD LINK UPDATE: Schiene und Straße / 3DTT DE Grafik-Mod


    So jetzt ist es endlich soweit. Nach über einem Jahr Arbeit stelle ich euch meine Grafikmodifikation zur Verfügung. Eigentlich ist es als Retexture-Mod nicht mehr als ein Tapetenwechsel. Allerdings hat sich der Look des Games dadurch wesentlich geändert. Nicht zuletzt durch seine traurige Erscheinungsgeschichte ist dieses Spiel und sein Vater Peter Dobrovka in Vergessenheit geraten. Zu unrecht, wie WISIM-Kenner wissen.


    Da meine Lebenszeit auch begrenzt ist, sind nicht alle aber sehr viele Texturen durch hochauflösende ersetzt worden. Darunter:

    • sämtliche Schienenfahrzeuge (auch die Doppeldecker aus dem inoffiziellen Add-On)
    • alle Industrien und viele Stadthäuser
    • die komplette Umgebung, wie Wasser, Land, Wald etc.
    • die neuen Schienen und Straßen sind darüber hinaus jetzt zentriert, so dass es kaum sichtbare Übergänge gibt

    Installation
    1. Installation des Hauptspiels (zum Beispiel zu finden bei Ebay oder Amazon).
    2. Installation Patch 1.1 (zum Beispiel unterhttp://www.4players.de/4player…nloads/Download/3582.htmlhttp://www.4players.de/4player…nloads/Download/3582.html )
    3. Grafikmod SuS-MOD_DE.rar herunterladen (siehe DOWNLOAD LINK oben).
    4. Grafikmod SuS-MOD_DE.rar in beliebigen Ordner entpacken.
    5. Ihr habt jetzt drei Dateien: install.txt, data.wdb und sus11.wdb. Die Dateien data.wdb und sus11.wdb müsst ihr jetzt in den Ordner "DATA" des Installationsverzeichnes des Spiels kopieren. Achtung! Die vorhandene
    data.wdb nicht überschreiben, sondern umbenennen in "dataori.wdb"!!! Sonst wird das Spiel nicht starten.
    6. Startet das Spiel, geht ins Optionsmenü und schaltet alle Grafikeinstellungen auf maximal. Dann speichern und beenden.
    7. Geht in das Installationsverzeichnis des Spiels. Dort sollte sich jetzt eine Datei namens TTT.ini befinden. Dies ist die Konfigurationsdatei. Öffnet diese mit den Texteditor von Windows und tragt für ResX und ResY eure gewünschte Auflösung ein. Also zum Beispiel für Full-HD ResX=1920 ResY=1080. Dann speichern.
    8. Das wars. Spiel im OpenGL Modus starten!


    Bekannte Probleme
    - Wenn man neue Fahrzeuge hinzufügt (Doppelstockwagen) kommt es zu einem Fehlerlog im Hauptverzeichnis, welcher besagt, dass dieses oder jenes nicht existent ist. Das ist Unsinn, ignoriert diese Fehlermeldung und löscht ab und an die Logs.
    - Das Spiel lässt sich auf aktueller Hardware nur noch problemlos im OpenGL Modus starten


    Tipps zu den Grafikeinstellungen
    - Ihr könnt die Einstellungen jederzeit durch bearbeiten der TTT.ini (Installationshauptverzeichnis) mit dem Texteditor ändern und speichern. Das Spiel unterstützt jede beliebige Auflösung.
    - Das Spiel läuft nur vernünftig im OpenGL Modus!
    - Ich empfehle für die Einstellung des Grafikartentreibers höchstmögliche Einstellung außer bei Antialiasing. Dort würde ich einen Wert zwischen maximal 4x und 8x empfehlen.Denkt daran, dass das Spiel auf directX7 Stand läuft und höhere Kantenglättung das Bild extrem "weichspült".
    - Bei mir reagiert das Spiel nicht auf spezifische Grafikeinstellungen des Grafiktreibers (Geforce 331.82) für die Game.exe. Die Einstellungen werden nur bei globaler Anwendung und überschreiben der Anwendungseinstellungen wirksam. (Update: Seit einiger Zeit haben selbst globale Einstellungen keine Wirkung mehr. Keine Ahnung warum!)


    Anmerkung
    - Bei dieser Mod handelt es sich lediglich um eine Grafikmod. Die zahlreichen Buggs und Unzulänglichkeiten des Spiels werden dadurch nichtbehoben.
    - Tipps und Tricks zum Spiel, etwa Streckenbau, findet ihr auf Youtube: Streckenbau (English): http://www.youtube.com/watch?v=Gy7jnhq7Aokoder


    Bitte benutzt diesen Thread nur für Fragen und Probleme rund um die Installation des Spiels und der Mod. Ein Tutorial-Thread zum Spiel und Informationen zum Modding wird es gesondert geben.

    Grüße
    don_quijote

    Hi marcdo,


    ja es gibt tatsächlich noch ein paar alte Hasen (übrigens auch weltweit, kenne einen Fan aus Brasilien), die unter der verbugten Oberfläche eine Spielmechanik zu schätzen wissen, mit der etwa ein RT2 bei weitem nicht mithalten kann. Ein Geheimtip sozusagen seit vielen Jahren, dem vermutlich/hoffentlich erst Train Fever fortführen wird.




    Mod ist fertig und morgen Abend in einem Thread abrufbereit. Wenn du dann selber Modden willst in Form von Repaints ist das leicht möglich.

    Super. Stepke hat mir gerade den Downloadlink geschickt. D.h. es ist soweit alles unter Dach und Fach. Werde aber erst morgen Abend dazu kommen einen Release Thread zu erstellen. Aber solange könnt ihr noch warten oder? :D Zu dem Release Thread werde ich noch ein Tutorial Thread für Einsteiger machen, wo wir uns über problemchen im Spiel austauschen können, die Neulingen sicher in zahlreicher Form begengne werden.


    Bis Morgen!!!

    Hi Leute,


    also die Mod ist schon seit ein paar Wochen fertig und sogar schon auf den Webdisk Server geladen. Allerdings konnte ich das vor meiner Abreise nicht mehr klären. War 3 Wochen außer Landes;) Nun bin ich aber zurück und ich denke diese Woche sollte es mal mit einem Release Thread klappen. Und Tutorial...usw.


    Stepke (oder ein andere Admin), siehst du die Datei auf dem Server?


    Bis die Tage ;)

    Hi Robin,


    ja die Lok ist in 3D. Allerdings rudimentär. Die Polygonen kannst an eine Hand abzählen. Konvertieren scheint mir momentan unmöglich, da die meshes sich nicht öffnen lassen. Die Entwickler hatten damals basierend auf delphi ihr eigenes Programm dafür geschrieben, das aber nicht läuft, zumindest nicht bei mir. Könnte sein, dass jemand mit Progrmmierskills da was machen kann...ich aber nicht.

    So Leute, bevor ich das WE im närrischen Düsseldorf verweile, hier ein paar aktuelle Bilder. Wie ihr sehen könnt sind die Terraintexturen nochmal stark überarbeitet worden. Das wird der finale Look werden. Auf meiner Teststrecke lasse ich die amerikanische Union Pacific C30 voll retxturiert laufen. Reine Nadelwälder, wie auf den Screenshots zu sehen, generiert das Spiel eigentlich nicht. Ich habe sie entlang der Strecke mit einem kleinen Trick so hinbekommen. Wenn man das Terrain senken oder heben Tool auf einen Baum anwendet, dann wird beim durchklicken jeder Baumtyp durchlaufen bis man zum Nadelbaum kommt. Klappt nicht immer aber meistens. Sieht natürlich viel besser aus als die ollen Laubmischwälder ist aber auch viel Arbeit ;).

    Hi Robin,


    na wie es mit Mods aussieht weiß ich nicht, aber mit dem Grundspiel Locomotion auf jeden Fall. Es gibt LKWs, Stadtbusse und Reisebusse. Hier habe ich dir mal den Wikipedia Link rangehaun, wo du auch die Liste der Fahrzeuge findest. Hier fehlen jedoch die Doppeldeckergarnituren aus einem inoffiziellen Add-On, die in der Mod enthalten sein werden. Wobei die Straßenfahrzeuge, von mir bislang nicht retexturiert sind, außer ein Linienbus ;) Das hat vorallem Zeitgründe...ist einfach zuviel für einen Einzelnen. Ich werde zum Release aber auch funktionierende Tools und Anleitungen zum Modden mitgeben. Es gibt zum Beispiel einen Fahrzeugeditor in dem man sämtliche Parameter und Sounds der Fahrzeuge verändern kann. Zudem kann jeder mit ein paar Bildbearbeitungskenntnissen seine eigenen Repaints der Loks und Wagen machen. Was bislang leider nicht geht, ist weiteres rollendes Material fürs Spiel zu erstellen, da ich das 3D Tool nicht zum laufen bekommen.


    http://de.wikipedia.org/wiki/S…_Der_3D-Transport-Manager

    Soundtechnisch habe ich nichts verändert. Geboten wird Genreübliches Niveau würde ich sagen. Die Musikstücke finde ich, wie bei vergleichbaren Spielen wie RT3 auch, meist furchtbar. Kann man ja abschalten. Die Effektsounds sind denke mal in anbetracht des Alters und im Vergleich zu anderen Genrevertretern auch OK. Es ist natürlich bei weitem nicht so, dass jedes Vehikel seinen eigenen Sound bekommen hat, aber die Sounds, die vorhanden sind, sind passend und in annehmbarer Qualität. Es ist natürlich nach wie vor keine Eisenbahnsimulation sondern ein Transportspiel...in diesem Sinne ist die Soundkulisse auf RT3 Niveau und fürs Genre denke ich völlig in Ordnung.