FBX-Import in den Asset-Editor

  • Hallo zusammen.


    Ich habe zwei kleinere Probleme beim Import eines selbst erstellten Haus-Modells ins Spiel.


    Und zwar habe ich (nur zum Test) ein kleines Blockmodell von einem Haus erstellt. Dann als fbx exportiert (Orientierung an Unity angepasst, richtiges Unit System verwendet, so wie es im Modding-Wiki von Skylines angegeben ist).


    Nun folgendes Problem: Das Gebäude erscheint im Asset-Editor immer um 90 Grad gedreht. Ich habe dann spaßeshalber mit den Achsen ein bisschen herumgespielt (ich verwende übrigens 3ds Max Design), doch das Gebäude erscheint immer in der gleichen gedrehten Position im Asset-Editor.


    Zweites Problem: Das importierte Modell ist ca. immer um den Faktor 100 zu klein. Das Modell belegt im Asset-Editor stets nur einen kleinen Bruchteil einer einzigen Zelle. Auch hier habe ich mit den Einheiten in 3ds Max ein bisschen rumgespielt, mal auf Zentimeter gestellt, dann auf Kilometer, nur zum ausprobieren, doch das Ergebnis ist auch hier immer das selbe. Das Modell ist um 90 Grad gedreht und stets viel zu klein ?(


    Hat von euch da schon jemand Erfahrungen gemacht? In diesen Punkten dürften Blender und 3ds Max sich eigentlich nicht so sehr unterscheiden. Ich hab das Modell in Blender importiert, da passt dann auch alles. Nur im Spiel verdreht es das Modell.


    Hat jemand vielleicht eine Idee, woran das liegen könnte? Vielleicht habe ich irgendeine Einstellung vergessen, die ich im 3d-Programm noch hätte machen müssen? Falls jemand eine Idee hat, würde ich mich über Hilfe sehr freuen.


    Gruß

  • Schön, dass ich mich nicht nur quälen brauch. Ich arbeite mit Blender, da passt die Größe. Das wars aber auch schon, das Modell ist auch immer verdreht. Da aber die Drehung bekannt ist, dreh es doch vor dem Export bereits in Blender. Da natürlich entgegengesetzt. Nun zu meinem Problem. Ich bekomme keine Texturen angezeigt, es erscheint eine Fehlermeldung und ein weißes Modell. Entferne ich die dds-Dateien, kommt keine Fehlermeldung mehr, das Modell ist blütenweiß, und ich kann weiter im Editor schreiten. Allerdings erscheint auf dem Kreationsfeld nichts. Zumindest sieht man das Modell nicht. Funktioniert es mit den Texturen bei dir? Was für Einstellungen und dds-Dateien verwendest du?


    EDIT: Habe was im Nachbarthread gefunden, aber das scheint bereits eine gepatchte Variante von CSL zu sein. Ich habe es jetzt genaus probiert, wieder keine Texturen und kein Erscheinen im Spiel. Dort zum Beisspiel erscheinen alle Gebäude mit Vorschaubild, in meinem Editor nur mit dem Symbol, das selbe, was die STEAM-Workshop-Kreationen im Spiel haben.

  • Huhu.


    Also bei mir wird die Textur angezeigt. Witzigerweise ist diese auch richtig gedreht, nur das Modell nicht. Über die Textur selbst habe ich mir keine Gedanken gemacht. Die Textur liegt in meinem Beispiel als jpg-Datei vor. Wie gesagt, ich steige da gerade erst ein, ich habe testweise einfach die UV-Map gerendert und dann in Photoshop die Textur "draufgemalt". Dann wieder im Material-Editor als Diffuse-Map hinzugefügt und das wars ( <--- ich arbeite mit 3ds Max, nicht mit Blender).


    Ich habe das Modell ja schon in 3ds selbst gedreht, so wie es im Wiki angegeben ist. 90 Grad X-Rotation. Modell immer noch falsch gedreht. Dann um alle möglichen und unmöglichen Achsen gedreht, um zu sehen was passiert. Im Asset-Editor erscheint es immer in der selben, falschen Position, unabhängig davon, wie ich es in 3ds Max drehe.


    Leider kann ich zur Texturierung an sich generell nichts sagen, da ich bisher immer anders texturiert habe. Da Skylines aber vorgibt, dass das gesamte Gebäude aus einem einzigen Teil bestehen muss, bin ich gerade dabei, mir dass mit dem Unwrapping etc. anzueignen. Da bin ich totaler Anfänger :D

  • Nun hats geklappt. Nur das Vorschaubildchen will nicht rein. Und statt eines Baums im Menü nur ein Lot-Piktogramm angezeigt. Aber das ist ja wohl noch ein allgemeiner Mangel. Wenn's fertig ist, werd ich eine Kleinigkeit dazu schreiben.
    EDIT: Die Textur der Pappeln sind echte Fotos


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