Eigene Gebäude in CIM

  • Hey leute,


    hab seit langem mal wieder mein CIM ausgegraben und bin auchs sehr begeistert, was sich in der zeit hier im Forum getan hat.
    ursprünglich hatte ich mal den Eindruck, dass das Erstellen von eigenen Gebäuden fast unmöglich scheint. Von der Community habe ich mir jetzt aber schon das eine oder andere Gebäude ion mein Spiel geholt (Großes Kompiment noch einmal).
    Hab mich in der Zwischenzeit auch teilweise damit beschäftigt, mit SketchUp gebäude aus meiner Heimatstadt (Aschaffenburg) für Earthview zu bauen.


    Nun aber die Frage aller Fragen: Ist es irgendwie möglich Gebäude aus Sketchup (evtl. durch importieren in Blender o.Ä.) in das Spiel zu importieren? (Wenn es schon ein TUT gibt: Sry hab es leider nicht finden können). Oder gibt es ein gutes TUT zum erstellen von Gebäuden (am liebsten mit Blender) und dem anschließenden importieren ins Spiel (was ja zumeist das schwierigste ist ;) )


    Bin jetzt nämlich mit meiner Map von Aschaffenburg bald soweit, dass ichh sie hier hochladen wollte, jedoch sehen vier Bibliotheken als "Schloss" ziemlich bescheiden aus, weshalb ich ein paar eigene Gebäude (Schloss, Stiftskirche, Muttergottespfarrkirche, Pompeijanum, Schönborner Hof, Sandkirche, 2-3 Fachwerkhäuser, Herstallturm und Stadthalle) für meine Map erstellen wollte. Hoffe auf eure Hilfe


    euer Dämmer

  • Besser als Goya das in Plueschs Link beschrieben hat könnte ich das auch nicht ausdrücken. Ich habe damals auch mit Sketchup angefangen. Für ein Grundverständnis von 3D Modellen nicht ganz verkehrt. Danach muss das Gebäude aber in Blender so stark nachbearbeitet werden, daß es sich definitiv nicht lohnt überhaupt ein Modell in Sketchup zu erstellen. Prinzipiell ist der Import allerdings möglich. Wenn das Blender-Objekt korrekt erstellt ist, ist es relativ leicht, es dann in das CiM-Format zu konvertieren.

  • HEy Danke für die schnelle Antwort. Habe mir jetzt einfach mal überlegt von Grund auf anzufangen (texturen hab ich ja schon ein paar ). SketchUp liegt mir persönlich zar um einiges besser, habe mich aber jetzt mithilfe von Einsteigervideos die Basics zu Blender angeeignet.
    Ein Paar Sachen machen mir aber noch Schwierigkeiten ... (Modelle könnte ich im groben hinkriegen, wobei es bei den Ornamenten am Giebel etc. noch hapern könnte)
    Erstens kriege ich es nicht hin, Texturen gescheit auf die Wände zu legen (also weder in der Größe die ich möcht noch an dem Ort an dem ich möchte). die UV Map erscheint auch stets grau in grau. Dann wollte ich noch fragen ob es eine Art Tool gibt, bei dem man den Giebel "ausfräsen" kann. Soll heißen, dass Bender (so wie es mir bis jetzt erscheint) eher Horizontal/Vertikal gelagert ist und ich gerne auch runde Formen und Elemente betonen möchte ohne groß trixen zu müssen. Im tutorial sah das "tricksen" so aus, dass die gewünschte Bogenform erst auf dem Boden durch teilen eines Kreissegmentes erstellt wurde. Geht das nicht auch einfacher ? (Grade bei komplexen formen schwierig)...
    mediziner: Natürlich wäre es gelogen, wenn ich mich nicht ein bisschen an deinen Gebäuden (Stettin) orientiern würde. kriegs aber wie gesagt nicht hin die Elemente an die Fasse zu befördern :). hast du für jedes Detail (Giebel, fenster, Turmfassaden etc.) eigene Bilddateien verwendet, oder hast du erst in umständlicher kleinarbeit eine komplete UV-Datei erstellt (bin da wie gesagt noch nicht so Firm) .


    Euer Daemmer
    ^^

  • Ja, habe meist den umständlichen Weg gewählt: Für jedes Fassadenart einen Teil erstellt. bei den weiteren Fassaden immer üerprüft, was ich verwenden kann. Dann klebe ich jedes Quadrat/Dreieck einzeln auf. Wenn ein Abschnitt stimmt, zeichne ich den nächsten. Gebäude erstellen entspricht bei mir also einem ständigen springen zwischen Paintshop und Blender :D
    Ornamente sind immer sehr aufwendig. Und wie du siehst erstelle ich eist alte Gebäude mit sehr vielen schwierigen Elementen. An bestimmten Gebäuden habe ich wochenlang gesessen. Einige haben auch eine Sketchup-Vorlage. Inzwischen verzichte ich da aber komplett drauf ;)

  • Hm. Jetzt hab ich das TUT schon zum dritten mal durch. Kriegs aber immer noch nicht hin, dass während meiner Bearbeitung die Texturen angezeigt werden ...
    :(

  • Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen :) Hab es endlich hinbekommen. Danke für den tip merk. hab sogar nen Würfel texturiert bekommen :p . system hab ich also endlich verstanden. Erst bauen -> dann UV-map -> Dann texturieren -> dann Modell überprüfen -> wenn notwendig texturen im Fotobearbeitungsprogramm nochmal skalieren/drehen/umfärben..
    Eines Tages wenn ich mein erstes Modell fertig hab muss ich nur noch wissen wie man es in CiM importiert (hab da aber glaub' ich schon mal ein TUT zu gesehen) :)
    Danke für die schnelle Hilfe, aber daran liegts leider nicht ... krieg da auch immer nur die Materialfarbe als Farbe und nicht die Textur. Die erscheint dann nur beim Rendering #

  • So dass Modell ist ersmtmal fertig. jetzt schau ich, dass ich das mit der UV Datei hinbekomme. Und dann gehts ans texturieren. Das mit dem ins Spiel laden guck ich mir dann an, wenns soweit ist



    http://img19.imageshack.us/img19/1632/sandkirche.jpg</a>


    P.S.: Musste das Moddel in 4 Objekte untergliedern weil das sonst mit dem "Rausziehen" nicht geklappt hätte. Wie krieg ich daraus jetzt eine UV Datei ?



    http://img818.imageshack.us/img818/9227/hilfeh.jpg</a>




    Wenn es euch hilft: ich glaube die Texturen zeigen teilweise nach innen. bei ein Paar Wänden habe ich das um 180 drehen können (R+Z+180) jedoch ist das bei bestimmten schrägen Flächen nicht möglich. Gibt es da eine tstanekombo oder einen Tip den ich anwenden könnte :) ? wäre sehr froh um Hilfe
    Hey leute, ich nochmal. kann mir einer von euch bitte einen tip geben, warum in der 3 D Ansicht plötzlich (bei texturansicht) ein paar Wände verschwinden, und wenn ich das gebäude render, plötzlich die textur total falsch und verzerrt (ca. 30 Mal zu schmal) drauf liegt? ... Wäre echt Mega, glaub nämlich, dass ich eigentlich auf dem richtigen Weg bin (nur dauernd kommen irgendwelche Stolpersteine ...)

  • Ja am besten du markierst alle Flächen, bei denen die Textur nach innen zeigt und drückst dann STR+F und wählst Flip normals aus. damit ist dann die Textur auf der anderen Seite :)
    Und bloß nicht den Kopf hängen lassen wegen diesen "Stolpersteinen". Das erste Objekt wird das schwierigste sein. Aber wenn dus erstmal im Spiel hast, bekommst du die Belohnung für die ganze Mühe.

  • http://img21.imageshack.us/img21/2696/kkkjhx.jpg</a>


    Das erste Bild zeigt, wie ich es von blender gerendert bekomme. das zweite ist die Modell 3D-Ansicht währenbd dem erstellen. Ist das ein problem, dass die unterschiedlich sind ? weiß nämlich überhaupt nicht, warum der mir so ne seltsame renderversion rausspuckt.


    Außerdem hab ich versucht das modell ins Spiel zu laden. Hab versucht mich an folgende tutorials zu halten, jedoch hat es bei keinem funktioniert (NEUER STOLPERSTEIN, ... HURRRAAAAA) . Selbst das gs-toll startet bei mir erst gar nicht .. liegt vll darany, dass ich gar keine *.dds-Dateien habe, sondern alle Texturen im '.jpg-Format sind. jedoch weiß ich noch nichtmal wie ich die in das andere Format krieg. Hab schon vieles versucht und alle Dateien in den gleichen ordner (sogar in den CIM-Ordner) verschoben. Mag alle snicht klappen.


    DAHER: würde mich unheimlich freuen, wenn jemand mal mit Tipps aufwarten kann, warumjs nicht geht. zur Not kann ich die Kirche auch jemanden schicken, ders dann versucht. Latein: Ende ....


    Freu mich auf alle kommentare


    Euer
    Dämmer
    [Tool] [WIP] Howto: neue Objekte erstellen und ins Spiel integrieren - Tools & more - Cities in Motion - Fanpage


    Cities in Motion Exchange - The ultimate Cities in Motion fansite - A Rough Guide to Modding - Modding - Tutorials - The CiMExchange

  • Also, du bekommst das hin. Bist schon so weit gekommen... Sieht übrigens klasse aus.


    Warum das so gerändert wird, kann ich nicht genau sagen, da ich deine Blendereinstellungen nicht kenne.
    Bei deinem 2.Problem kann ich Dir aber helfen:


    Du benötigst für das Spiel unbedingt DDS-Dateien. Blender kann die zwar anzeigen aber nicht erstellen. Welches Programm benutzt du zur Erstellung der Texturen?Gimp ist in der Lage DDS zu speichern. Ausserdem gibt es ein Plugin von NVIDIA für Adobes Photoshop und kompatible Programme (PaintShop PRO etc.)


    Für die gs_tools benutze ich immer kleine Stapelverarbeitungsdateien (*.bat), da ich keine Lust habe immer die Pfade in die Konsole einzutippen und das DOS-Fenster immer zu schnell zu geht, um die Meldung des Programms lesen zu können. Ein pause wartet auf einen Tastendruck bevor das Fenster dann zugeht. So sieht meine import.bat aus:


    Code
    gsobj_import -f dateiname.obj
    pause


    Damit solltest du die Fehlermeldungen des gsobj_impot lesen können.


    Ausserdem muss man die von Blender erstellten Dateien noch ein wenig "nachbearbeiten". Dazu am besten in einen Texteditor laden, der mit dem Unixformat zurecht kommt. Word oder Wordpad sollten dafür reichen. In der .obj und .mtl kürze ich die Materialnamen um die Dateinamen, die Blender anhängt und ich entferne doppelte Materialien (usemtl ***)

  • Danke Mediziner für deinen Beistand ;)


    Hab jetzt wie empfohlen (mit Wordpad) eine '.bat Datei mit deinem Quellcode erstellt und jetzt spuckt der mir aber
    http://img3.imageshack.us/img3/7320/fenstera.jpg</a>


    diese lustige nachricht raus (in der *.bat-datei). Die eigentlichegsobj_import schließt immer noch innerhalb Sekundenbruchteilen, so dass cih 8wie ich dich verstanden habe) die nachricht ja nur in der *.bat lesen kann.


    vermute mal, dass liegt damit zusammen, dass ich beim Modden nicht alles aus einem Würfel ziehen konnte und daher für alle 4 Objekte, aus dennen mein Gebäude besteht eine eigene Bilddatei erstellt habe. Hab es aber leider auch nicht hinbekommen, die alle dann zu vereinen (in einer *.dds-Datei)
    hab die Jpgs mit Paint.NEt ins *.dds-Format bekommen. ... Nochma Danke für eure Hilfe :)

  • mit der bat startest du ja die gsobj_object. ;)


    Die Fehlermeldung bedeutet, daß du nur eine Objektgruppe in Blender haben darfst. Mehrere Materialien sollten mit der neuesten Verson von eis_os aber möglich sein.
    Geh mal in den Objekt-Modus und slelektiere mit "A" mal alles. Dann im Menü auf Objekt -> Join. Das kobiniert alle Objekte zu einem einzigen.

  • @ Plüsch: Hab jetzt grad mal geschaut,hab die bisher im DXT1 Format (Undurchsichtig/1-bit-Alpha) exportiert (Paint.NET). Muss ich das dann jetzt nochmal ändern ?
    Das was du sagtest (Bc2/DX3) gibt es zwar so in der Kombo nicht, aber es gäbe die Optiondie datei als DXT-3 (Explizites Alpha) zu exportiern. Könnte das der grund sein warum ich grad die Fehlermeldung
    *error*:face definition needs vertex & tex &normal index on line 3927
    in der gs-import bekomme? wenn ja dann brauch ich ja nur die texturen nocheinmal ins DXT3 Format zu bringen (MindMaps macht meiner eh immer) und dann im Blender nochmal die neuen *.dds an die wände klatschen ;)

  • Welches Dateiformat man für die dds-Dateien verwendet hängt auch von der Textur ab, wenn die keinen Alphakanal nutzt, braucht auch die dds-Datei keinen (DXT1, z.B die Specularmap).
    Für die Normalmap bietet sich DXT3 an, man kann aber natürlich auch alle Texturen ohne Komprimierung speichern (R8G8B8 oder A8R8G8B8 ), dabei werden die Dateien entsprechend größer, aber mann hat keine Verluste durch die Komprimierung.


    Die Fehlermeldung deutet darauf hin, dass du möglicherweise die Normals oder die UV-Koordinaten nicht exportiert hast.
    Die richtigen Exporteinstellungen stehen im Tutorial von Goya oder in der Readme von eis_os aktueller Version der gs_tools

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