XXL Karten und Buslinien

  • Hallo,


    ich baue gerade an einer XXL Karte mit 2048x2048 (mit Kartengrößen-Mod).


    Dabei fällt auf, dass Busse in den Aussenbereichen nicht einsetzbar sind, da das Spiel kein gescheites Routing zustande bringt.


    D.h. eine Bushaltestelle wird nicht auf kürzestem Weg angebunden, wie bei Karten bis 1024x1024 und bei XXL Karten in der Kartenmitte, sondern meistens mit riesigen Umwegen. Dadurch kann man Buslinien am Rand der Karten nicht nutzen, sondern muß mit Schienenverkehr (U-Bahn oder Strassenbahn) arbeiten. Vor allem bei Karten mit Umland und dort notwendigem Busverkehr ist das sehr nervig.


    Ist das bei euch auch so und hat jemand eine Idee wie das zu beheben ist.

  • Mmmmph... sollte dies tatsächlich ein generelles Problem im Spiel sein, dann kann ich mein Leipzig-Projekt auf 2816x2816 auch heimlich, still und leise ins virtuelle Nirwana befördern... ;(
    Mir ist schon klar, daß man auf Karten dieser Größenordnung Überraschungen erleben kann (und wahrscheinlich nicht unbedingt positive - denn umsonst wurde die Kartengröße seitens der Programmierer sicher nicht auf 1280x1280 begrenzt) aber ich hatte eher die Befürchtung das das Ganze performancemäßig in die Knie geht....
    Aber wer denkt denn an so was... :cursing:
    Sollte Maling mitlesen: Bitte teste das auf Deiner Countryland-Karte doch mal an und gib mal ein Feedback. Du hast ja "außen" mit dem Bau begonnen. Bei mir läßt sich da noch nichts testen - ich bin mit ca 1200x1000 bebauter Fläche auf einer 2816er Karte immer noch seeeehr zentral...
    Das Ergebnis wäre für alle mit "Selbstbau von richtig riesengroßen Karten " Ambitionen sicherlich von großem Interesse.


    Gruß aus OÖ


    Ingo

  • Hallo InRi,


    bei mir besteht das Problem auch auf Deiner Karte - ich habe einfach ein paar Strassen im Randbereich hinzugefügt. Das Problem taucht auch bei wenigen Strassen und sehr kurzen Wegen zwischen den Haltestellen auf.


    UPDATE: Habe das Problem jetzt auch bei einer 1536x1536 mit wenigen Strassen reproduziert. Dabei ist aufgefallen, das einige wenige isolierte Strassen kein Problem zu haben scheinen, wenn das Netz aber nur einen Tick länger wird, geht das Routing wieder schief.

  • Hallo Rovapasi,


    Danke Dir für die prompte Rückmeldung, auch wenn mich das Erbebnis nicht wirklich froh stimmt - immerhin werkel ich seit April an dem Teil... Da ich aber nun keine Map online stellen will, die nicht richtig funktioniert (egal ob durch meine Blödheit, oder weil das Spiel festgelegt hat, daß es keine Übergrößen mag) werde ich Leipzig in dieser Größenordnung fürs Erste mal ruhen lassen und ein paar kleinere Brötchen backen.... Ideen hätte ich ja... (vielleicht spiele ich ja auch erst wieder mal ein bischen... :D )


    Ingo

  • Je mehr ich teste, desto verwirrender wird das Ganze. :-(


    Werden die Stationen etwas verschoben, kann es sein, dass die optimale Route gefunden wird. Werden Strassen InGame hinzugefügt, verändert sich manchmal die Route und manchmal nicht. Dabei habe ich z.B. ein Sackgasse am Rande der Route angelegt, sofort hat sich die Route geändert und es wurde teilweise die ganze Strasse aus der Route gestrichen.


    Irgendwie schwierig zu verstehen, wo das herkommt.


    Gibt es eine Möglichkeit die .grid Dateien der Map auszulesen?



    Naja, habe beim rumspielen wenigsten herausgefunden, wie die richtige Mapgröße und ein größerer Bildauschnitt im Sandbox Menu angezeigt werden kann.


    Siehe:
    Addon zu Kartenmod - Sandbox Menu mit richtiger Größenanzeige + größeres Vorschaubild - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage

  • @InRi... Ich habe nicht mitgelesen, bis ich grade eben hierher verwiesen wurde ;-)
    Ich war allerdings am Anfang auch so auf den Bau fixiert, das ich dass Testen aussen vor gelassen hab - dumm.


    Ich habe es mit Haltestellen verschieben, zwischenpunkten, etc. versucht und es hat wirklich nichts geholfen die optimale Route zu treffen. So wie es aussieht, führt die Route ja vor dem Abbiegen erstmal zu einem Wendepunkt, der auf der offiziellen Kartengröße von 1024x1024 liegt. Ich habe auch noch festgestellt, wenn man ganz am rande der Karte eine Strasse baut, die so kurz ist, das man über sie gar nicht in den Bereich der Normalen Kartengröße kommt, stürzt das Game meist ab.


    Ich schätze mal rovapasi ist nicht soweit von der Lösung entfernt, denn wenn das Spiel gar nicht weiß, wie groß eine Karte ist, wie soll es dann richtig funktionieren (Im Bezug auf die falsch angezeigte Größe)? Allein das Vorschaubild und die Anzeige der richtigen größe, wirds wohl nicht bringen, aber ein Anfang ist es allemal.


    Ich denke es wäre mal eine gute Idee, sich mit Scripmoddern zusammenzusetzen und über zweierlei Nachzudenken; ersten die Originaldateien so zu ändern, das es eben klappt (was schwieriger ist als es sich anhört) oder eben einen mod zu entwerfen, der die manuelle Routenführung erlaubt, etwa wie in TTD oder Simutrans mit zwischenpunkten, die wie Haltestellen behandelt werden aber keine sind.
    Fraglich ist nur, ob die Leute bei letzterem bereit sind, sich solche Mods zu laden oder originale Scripts gegen gemoddete zu tauschen, "nur" um eine Map zu spielen.

  • Ich befürchte im Augenblick es wird mit Modding nicht getan sein. Soweit ich das bisher verstanden habe, wird das Routing beim erstellen der Strasse durch die Scripts der Strassenteile erstellt. Die größe des GRID in dem die Strasse gespeichert wird konnte ich bislang nicht mit Script Dateien ändern.


    Wenn das möglich wäre, könnte man ja auch die Karten nachträglich vergrößern. :-)


    Bei meinen Test konnte ich jedoch auch bei einer Karte mit 1280x1280 am Rande vernünftige Routen erstellen. Somit scheint die Befürchtung mit 1024x1024 als Grenze unbegründet.


    Abstürze bei kurzen Strassen am Kartenrand konnte ich auch nicht feststellen nur halt ein extrem blödes Routing.


    Eventuell hat eis_os durch das basteln mit den Puzzelteilen eine Idee. Wenn das Routing der Strassen bekannt wäre, könnte man sich auch an Einbahnstrassen und diagonale Brücken und Alleen wagen.


  • Sorry, 1280x1280 hab ich auch gemeint. Abstürze sind bei mir regelmäßig =(


  • OK: Das sind jetzt aber viele Punkte und Fragen auf einmal.


    Erst mal zum Routing von Teilen:
    Jedes .object in CIM kann Routing Informationen haben, aus den 7? Werten per Eintrag bin ich bis jetzt nicht schlau geworden. Auch hatte ich noch keine Zeit und Lust einen Object Codec zu bauen.
    (Dann würde ich alle Dateien auslesen und Versuchen die 3D Punkte darzustellen. So habe ich das damals für TTDPatch Busstops gemacht)


    Per Script kann per benannten Eintrag aus einem .object ein paar Flags zuweisen. Zum Beispiel "Stop". Der Typ des Stops (Bus/Bahn/UBahn) kommt aber aus dem script this.type (Ein Grund warum ich im Tokyo Thread gefragt habe, aber noch keine wirkliche Antwort habe), somit ist das Ändern des Bahnhofs recht einfach. Nicht alle Information können nach dem Laden geändert werden. Type kann nicht nachträglich geändert werden.


    Man kann per Scripts auch neue Routing Informationen hinzufügen. Getestet hab ich es noch nicht. Das Script Interface ist inkompatible zu den Daten in der Objekt Datei. Die Übergabe Punkte von Objekt zu Objekt werden mit this.connection hergestellt. Zumindest im normalen Baumodus, versucht CIM das passende Teil automatisch zu finden.


    Für CIM ist es egal wie ein Ding gebaut wird, Hauptsache die Routing Infos stimmen, wenn nicht gibt's einen Dump -> Exit.
    Somit sind Tram Puzzle Pieces recht einfach, baue jedes Tram Teil als Gebäude. Das Interface brauchbar zu bekommen war dar schon schwieriger. Meine Liste hat weniger Bugs als die vom Editor 8)


    Die Binärdaten eines Objekts befinden sich nicht wie in einer Datei im Speicher. Also ist das Testen mit dem Editieren im Speicher nicht möglich.


    Das kommt dann alles ins GRID und Timeline für eine Map, ein Karten-Objekt scheint in einen Container verpackt zu werden. Grid und Timeline sind Binärdaten. Keine Ahnung, daran zu Basteln kann böse Folgen haben.


    Bezüglich der Map Größen:
    Ich kann mir denken, dass ab einer bestimmen Map Größe nicht alle Funktionen wie Wegfindung richtig funktionieren. Das kann zu sehr starken Problemen führen. Ich gehe davon aus, dass es dann eine Tendenz in Richtung einer Kartenecke bzw. Kartenkante gibt. Die berechenbare Strecke in X Interne Einheiten aufgeteilt sein könnte und dieses X limitiert ist. Eine Lösung bezüglich der Mod Community ist da eher unwahrscheinlich.



    Ein grober Überblick:
    CIM besteht aus gsystem.dll, ist c++ und beinhaltet mehrere Objekte und die sind kaum über gsScript zu erreichen.


    -Nachtrag-
    Das bedeutet das der CIM Kern recht fest verdrahtet ist. Die Monorails sind eine Kreuzung aus Tram und Überirdische U-Bahn (aus den Informationsteilen die ich erhalten konnte), sogar die Entwickler selber scheinen dort an allen Ecken mit der Engine zu kämpfen. Deswegen vermutetet ich auch eine CIM Tokyo gssystem.dll im Tokyo Thread, nun haben wir eine Bastel Lösung in Form eines DLCs. Ich bin mir immer noch unsicher ob ich Tokio kaufen sollte. Irgendwie um in ein paar Scripte zu schauen die zu 80% sowieso keine Erkenntnisse erbringen mich mit Steam herumschlagen mit obskuren Zahlungsmitteln, nee ...

  • Ich grabe das jetzt einfach mal wieder aus...


    Meine Karte ist auf XL bald mächtig eingequetscht, und wenigstens XXL wäre ein Kompromiss aus Platz und Spielbarkeit...


    Wenn man es nicht übertreibt und XXL statt XXXXXXXXXL nimmt, wie schwer sind die Routingprobleme?
    Denn ich habe viel Unterschiedliches von "wer clever baut, kann das Problem eindämmen" bis hin zu "völlig unspielbar" gelesen.


    Ich hoffe da kann mir noch mal jemand weiterhelfen und ein paar Beispiele zeigen, wie man bauen sollte, um das Problem wenigstens teilweise zu entschärfen.

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