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Änderung der Kapazitäten

  • HAVAG92
  • 19. März 2011 um 12:24
  • Speedy
    Meister
    Beiträge
    2.067
    Filebase Einträge
    21
    • 3. April 2011 um 17:06
    • #61

    Hi,

    Gunners14986
    Das ist ja mal richtig gut. :) Hast dich ja richtig mit beschäftigt. ;)

    Das wird gleich hier zugefügt:
    Anfängerfragen für das CiM-Wiki + Auflistung aller Hilfe-Threads - Probleme - Cities in Motion - Fanpage

    By

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 12:17
    • #62
    Zitat von R_E_L_A_X

    hab ich schon alles getestet. Ich kann so viel verändern wie ich will. Die Busse behalten alle ihre 10 bis 30 Kapazität -.- Ich brauche hilfe....

    So hier mal ein Foto:


    wo finde ich diese übersicht bei mir im ordner ?

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 12:23
    • #63

    Hast Du mit GS-Viewer die *.GS dateien schon entpackt?

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 13:02
    • #64

    sry, aber ich leider keine ahnung was ich alles machen muss, damit die mods bei mir laufen und ich diese übersichten bekomme...
    was muss ich genau tun?

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 13:16
    • #65

    Um die kapazitat und andare spezifikationen der fahrzauge zu andern:

    1. Lade dieses programm runter: GS File Viewer - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage
    2. Mit dem programm offne objects.gs (zu finden in dem CIM Installation ordner)
    3. Alles entpacken im ordner CIM Installation/metro/objects (mache einfach ein neues ordner)
    4. Die original objects.gs datei neu benen (z.b. objects1.gs).
    5. Nun offne CIM/metro/objects/vehicles/
    6. Finde das fahrzeug das du brauchst
    7. Offne die *.script datei des fahrzeugs mit notepad und verandere alles was du wills.

    Hier mal eine anleitung wo wass man verandern kann:

    Zitat
    Code
    this.length = 1;


    Size of the vehicle - changes the turning radius (1 will turn with a smaller radius than 2).

    Code
    this.frontOffset = 2.8;
    this.rearOffset = 3.4;


    Size of the vehicle - they show how far away from the model center are the ends of the vehicle.

    Code
    this.frontAnchor = 1.0;
    this.rearAnchor = 3.4;


    Size of the vehicle - they show how far away from the model center are the anchor located. With which other metro or tram cars are connected to the main vehicle.

    Code
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_tram05;


    The name of the vehicle - change it in the metro/strings/[language].strings file for the original files or addons/[vehiclepack]/strings/[language].strings. It is also possible to show the name directly in the file if you change the line to "this.displayName = "NAME";".

    Code
    this.capacity = 6;


    The passenger capacity of the vehicle (or part of it if it’s a multi section tram, articulated bus or metro).

    Code
    this.acceleration = 1.5;
    this.braking = 0.3;
    this.speed = 0.9;
    this.turning = 1.4;


    The speed properties - not the actual speed, but everything connected with it.

    Code
    $objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_timesLastMonth_pattern;
    $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_tram;
    $objectinfoRange = [4, 19];


    The information about this vehicle type - these lines are the same for all the vehicle of the same type (for all trams, for all buses, for all metros and so on)

    Code
    this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT);


    Shows where the passenger can enter and exit the vehicle. doorR0-enter is the first door on the right side and entrance path; doorR0-exit is the first door on the right side and the exit path; doorR1 - second door on the right; doorR2 - third door on the right; doorL0 - first door on the left side; doorL1 - second door on the left side; and so on.

    Code
    with (this.loadSkeleton("tram05_scene.skeleton")) {
      .loadAnimation("default", "tram05_anim.animation", 0);
    }


    The door animation for the vehicle. You can only delete these lines, but then the vehicle will have no door animation. The modder created vehicles currently don't have these lines, because there is no possibility to create the animations.

    Code
    this.doorOpenStart = 0.0;
    this.doorOpenLen = 1.0;
    this.doorCloseStart = 35.0 / 30.0;
    this.doorCloseLen = 1.0;


    The door animation properties. Same as above.

    Code
    $price = 160000;


    The price of the vehicle. 100 = 1.00 (in game currency).

    Code
    $trailers = [
      ["tram-05b", false],
      ["tram-05c", false],
      ["tram-05b", false],
      ["tram-05e", false]
    ];


    Trailers of the vehicle. Don't forget that the first vehicle of the "train" is the one you have opened. Each line adds a new trailer to the train. For example the lines showed will make a train with 5 parts. Each line is written in the following pattern - ["vehicle ID", position type]. More information about trailers will be below.

    Code
    $icon = MAIN.$window.video.new_texture("/metro/objects/vehicles/tram-05/tram05-icon.dds");


    Path to the icon.dds file.

    Code
    $rendering = "metro/objects/vehicles/tram-05/tram05-render.dds";


    Path to the render.dds file.

    Code
    $reliability = 0.90;
    $fuelConsumption = 0;
    $electricityConsumption = 16;
    $attractiveness = 0.85;


    Properties for the vehicle - reliability and attractiveness is 1 = 100%.

    Code
    $speed = 75;


    The speed of the vehicle - 75km/h for example.

    Code
    $type = 1;


    Type of the vehicle - 0 = bus, 1 = tram, 2 = metro, 3 = water taxi, 4 = helicopter.

    Code
    $infoText = MAIN.$strings.$vehicle_tram05_info;


    The description of the vehicle - change it in the metro/strings/[language].strings file for the original files or addons/[vehiclepack]/strings/[language].strings.

    Code
    with (this.doorOpenSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Bus door opening1 (hiss clank short).wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 300.0;
    }


    Sounds - opening doors.

    Code
    with (this.doorCloseSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Bus door closing2 (short)  .wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 300.0;
    }


    Sounds - closing doors.

    Code
    with (this.moveSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Tram movement1 (pitch2).wav");
      .volume = 0.5;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 300.0;
    }


    Sounds - moving (engine).

    Code
    with (this.bellSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Tram bell3 (2 hits).wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 300.0;
    }


    Sounds - horn (bell for trams)

    Code
    with ($brokenEffect = new_particleEmitter(this)) {
      .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0);
      .minParticleSpeed = 2.0;
      .maxParticleSpeed = 3.0;
      .minParticleAngle = 0.0;
      .maxParticleAngle = 1.0;
      .minParticleLife = 2.0;
      .maxParticleLife = 4.0;
      .maxDistance = 400.0;
      .particleSize = 0.5;
      .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0);
      .particleAirResist = 0.5;
      .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0);
      .density = 40.0;
      .addColorRange(0x80333333, 0x00333333);
      .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds");
      .conditions = GRIDVEHICLE_BROKEN;
      .sortParticles = true;
      .autoemit = true;
      .visible = true;
    }
    Alles anzeigen


    Properties of the smoke if the vehicle is broken down.

    Code
    event this.onLoaded::() {
      $brokenEffect.position = vector(0.0, 0.0, -2.0);
    }


    Properties of the smoke if the vehicle is broken down.

    Alles anzeigen
    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 13:25
    • #66

    vielleicht bin ich ja blind, aber es gibt bei nichts was "objekt" heisst...

    edit: habs gefunden...
    wenn ich die veränderungen durchgeführt habe ist es fertig ? oder muss ich datei wieder umwandeln und irgendwo hin kopieren?

    Einmal editiert, zuletzt von BiboS4 (18. November 2011 um 13:52)

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 14:10
    • #67

    Wenn du die original objects.gs datei umbenant hast dan musst du nichts weiter machen.

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 14:16
    • #68

    dann schmiert das programm ab wenn ich den sandboxmodus starte.
    also nochmal für mich zum verständnis:
    ich lade die vehicles in das GS Program, wandel die Daten um und speicher das ganze unter meinen eigens kreierten objekts ordner.
    dann ändere ich was ich will, speicher immer brav das entsprechnde script ab. und wenn ich fertig bin ändere ich die originaldatei in objekts1 z.b. und die umgewandelten daten bleiben dann so und ich kann das spiel starten ?

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  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 14:52
    • #69

    Fast!

    1. Offne die objects.gs datei im GS-Viewer.
    2. Entpacke alles aus der objects.gs datei.
    3. Alle dateien die du entpackt hast mussen im ordner C:/Program Files/Cities In Motion/metro/objects (ich nehme an das C:/Programm Files/Cities In Motion ist der CIM installations ordner).
    4. Umbenenung der objects.gs Datei.
    [Versuche jetzt das Spiel zu Starten und eine Karte zu laden, fals alles klappt dan machen wir weiter]
    5. Offne die *.script datei die du andern wills
    6. Fertig.

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 15:12
    • #70

    hab ich gemacht, die originaldatei liegt in diesem pfad
    D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion

    die neue mit GS entpackte datei liegt in
    D:\Spiele\cities in motion\metro\objects

    ich starte das spiel, wähle eine karte und ich lande auf dem desktop

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 15:20
    • #71

    Hab zwar kein steam aber wie ich es verstehe wenn die objects.gs unter D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion liegt, dann muss du alles aus der GS datei in D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion\metro\objects packen.

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 15:24
    • #72

    das hab ich auch schon versucht, hat nicht geklappt. muss ich denn die neue datei so lassen, das ist für mich unlogisch. wenn das programm auf die GS datei zugreifen will und keine da ist, weil meine kopie keine GS datei ist, sondern nur ein ordner mit datensätzen, kann das doch nicht funktionieren ?!

    edit:
    nu gehts :)
    hab den Originalordner so gelassen. und die abgeänderte datei nach "common" abglegt.
    und jetzt gehts auch mit dem ingamebauscript :-))

    grazie fürs helfen :)

    Einmal editiert, zuletzt von BiboS4 (18. November 2011 um 15:38)

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 15:48
    • #73
    Zitat von BiboS4

    das hab ich auch schon versucht, hat nicht geklappt. muss ich denn die neue datei so lassen, das ist für mich unlogisch. wenn das programm auf die GS datei zugreifen will und keine da ist, weil meine kopie keine GS datei ist, sondern nur ein ordner mit datensätzen, kann das doch nicht funktionieren ?!

    Es ist wirklich logisch:
    Das spiel versucht nicht die GS datei selber zu lesen, sondern die dateien die in der GS drin sind. Die GS datei selbst ist wie ein ordner.
    Im spiel ist es einprogramiert eine datei im metro/objects/vehicles ordner zu suchen. Zu erst versucht das spiel die GS datei zu finden, aber da es solche nicht mehr gibt versucht das spiel genau die Datei zu finden.

    Weiss nicht ob ich es logisch erklart habe aber irgendwie so funktunierts.

    • Zitieren
  • Snake1990
    Schüler
    Beiträge
    161
    • 18. November 2011 um 17:13
    • #74

    GS.datei kann man ja wie eine .Rar oder .Zip sehen.

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 17:52
    • #75

    ok, verstehe.
    allerdings hab ich mich vertan, es geht immer noch nicht... also, ich hab den geänderten ordner jetzt in dem verzeichnis wo auch der originale ist, den ich umbenannt habe, aber das spiel schmiert ab, wenn ich eines starte....

    ich muss dazu sagen dass ich das ingame bauscript aktiviert habe, stört das evtl? oder muss ich da noch was verändern sozusagen einen befehl zuweisen, dass er den geänderten ordner anwählen soll?

    Einmal editiert, zuletzt von BiboS4 (18. November 2011 um 18:01)

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 18:13
    • #76

    Es sollte nicht storen.

    1. Hast du wirklich alle dateien aus der GS entpackt?
    2. Zeig mal die log datei. Die log datei solte unter meine Dokumente/Cities In Motion sein. Es ist die log_metro.txt datei (einfach alles hier kopieren, mal sehen was da nicht stimmt).

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 19:13
    • #77

    Opened log in "userdata/log_metro.txt".
    Version: 1.0.21
    initializing FMOD...
    [done]
    initializing OpenGL-window...
    [done]
    Loaded language "de"
    Engine initialization finished
    Loading ui...
    [done]
    Loading addon "addons/mappack01"...
    [done]
    Loading addon "addons/munich"...
    [done]
    Loading addon "addons/vehiclepack04"...
    [done]
    Loading achievements...
    [done]
    Loading main menu...
    [done]
    Start scenario "metro/scenarios/sandbox.scenario"
    Loading game...
    [done]

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 19:21
    • #78

    Und beim letzten Spiel start konntest du kein sandbox starten?

    Frage weil die log zeigt dass alles ok ist.

    • Zitieren
  • BiboS4
    Anfänger
    Beiträge
    14
    • 18. November 2011 um 19:33
    • #79

    ich spiele jetzt mit dem original ohne veränderung

    • Zitieren
  • Hybrid87
    Gast
    • 18. November 2011 um 19:40
    • #80

    Was nutzt die Log datei (in der alle fehler aufgezeichnet werden) wenn die original dateien (in den kein fehler ist) genutzt werden? 8|

    • Zitieren

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