Hi,
Gunners14986
Das ist ja mal richtig gut. Hast dich ja richtig mit beschäftigt.
Das wird gleich hier zugefügt:
Anfängerfragen für das CiM-Wiki + Auflistung aller Hilfe-Threads - Probleme - Cities in Motion - Fanpage
By
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Gunners14986
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hab ich schon alles getestet. Ich kann so viel verändern wie ich will. Die Busse behalten alle ihre 10 bis 30 Kapazität -.- Ich brauche hilfe....
So hier mal ein Foto:
wo finde ich diese übersicht bei mir im ordner ?
Hast Du mit GS-Viewer die *.GS dateien schon entpackt?
sry, aber ich leider keine ahnung was ich alles machen muss, damit die mods bei mir laufen und ich diese übersichten bekomme...
was muss ich genau tun?
Um die kapazitat und andare spezifikationen der fahrzauge zu andern:
1. Lade dieses programm runter: GS File Viewer - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage
2. Mit dem programm offne objects.gs (zu finden in dem CIM Installation ordner)
3. Alles entpacken im ordner CIM Installation/metro/objects (mache einfach ein neues ordner)
4. Die original objects.gs datei neu benen (z.b. objects1.gs).
5. Nun offne CIM/metro/objects/vehicles/
6. Finde das fahrzeug das du brauchst
7. Offne die *.script datei des fahrzeugs mit notepad und verandere alles was du wills.
Hier mal eine anleitung wo wass man verandern kann:
ZitatAlles anzeigen
Size of the vehicle - changes the turning radius (1 will turn with a smaller radius than 2).
Size of the vehicle - they show how far away from the model center are the ends of the vehicle.
Size of the vehicle - they show how far away from the model center are the anchor located. With which other metro or tram cars are connected to the main vehicle.
The name of the vehicle - change it in the metro/strings/[language].strings file for the original files or addons/[vehiclepack]/strings/[language].strings. It is also possible to show the name directly in the file if you change the line to "this.displayName = "NAME";".
The passenger capacity of the vehicle (or part of it if it’s a multi section tram, articulated bus or metro).
The speed properties - not the actual speed, but everything connected with it.Code$objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_timesLastMonth_pattern; $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_tram; $objectinfoRange = [4, 19];
The information about this vehicle type - these lines are the same for all the vehicle of the same type (for all trams, for all buses, for all metros and so on)Codethis.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT); this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.3, -0.8), QUAT_IDENT);
Shows where the passenger can enter and exit the vehicle. doorR0-enter is the first door on the right side and entrance path; doorR0-exit is the first door on the right side and the exit path; doorR1 - second door on the right; doorR2 - third door on the right; doorL0 - first door on the left side; doorL1 - second door on the left side; and so on.Codewith (this.loadSkeleton("tram05_scene.skeleton")) { .loadAnimation("default", "tram05_anim.animation", 0); }
The door animation for the vehicle. You can only delete these lines, but then the vehicle will have no door animation. The modder created vehicles currently don't have these lines, because there is no possibility to create the animations.Codethis.doorOpenStart = 0.0; this.doorOpenLen = 1.0; this.doorCloseStart = 35.0 / 30.0; this.doorCloseLen = 1.0;
The door animation properties. Same as above.
The price of the vehicle. 100 = 1.00 (in game currency).Code$trailers = [ ["tram-05b", false], ["tram-05c", false], ["tram-05b", false], ["tram-05e", false] ];
Trailers of the vehicle. Don't forget that the first vehicle of the "train" is the one you have opened. Each line adds a new trailer to the train. For example the lines showed will make a train with 5 parts. Each line is written in the following pattern - ["vehicle ID", position type]. More information about trailers will be below.
Path to the icon.dds file.
Path to the render.dds file.Code$reliability = 0.90; $fuelConsumption = 0; $electricityConsumption = 16; $attractiveness = 0.85;
Properties for the vehicle - reliability and attractiveness is 1 = 100%.
The speed of the vehicle - 75km/h for example.
Type of the vehicle - 0 = bus, 1 = tram, 2 = metro, 3 = water taxi, 4 = helicopter.
The description of the vehicle - change it in the metro/strings/[language].strings file for the original files or addons/[vehiclepack]/strings/[language].strings.Codewith (this.doorOpenSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/4. Bus door opening1 (hiss clank short).wav"); .volume = 1.0; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 300.0; }
Sounds - opening doors.Codewith (this.doorCloseSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/4. Bus door closing2 (short) .wav"); .volume = 1.0; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 300.0; }
Sounds - closing doors.Codewith (this.moveSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/4. Tram movement1 (pitch2).wav"); .volume = 0.5; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 300.0; }
Sounds - moving (engine).Codewith (this.bellSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/4. Tram bell3 (2 hits).wav"); .volume = 1.0; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 300.0; }
Sounds - horn (bell for trams)CodeAlles anzeigenwith ($brokenEffect = new_particleEmitter(this)) { .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0); .minParticleSpeed = 2.0; .maxParticleSpeed = 3.0; .minParticleAngle = 0.0; .maxParticleAngle = 1.0; .minParticleLife = 2.0; .maxParticleLife = 4.0; .maxDistance = 400.0; .particleSize = 0.5; .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0); .particleAirResist = 0.5; .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0); .density = 40.0; .addColorRange(0x80333333, 0x00333333); .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds"); .conditions = GRIDVEHICLE_BROKEN; .sortParticles = true; .autoemit = true; .visible = true; }
Properties of the smoke if the vehicle is broken down.
Properties of the smoke if the vehicle is broken down.
vielleicht bin ich ja blind, aber es gibt bei nichts was "objekt" heisst...
edit: habs gefunden...
wenn ich die veränderungen durchgeführt habe ist es fertig ? oder muss ich datei wieder umwandeln und irgendwo hin kopieren?
Wenn du die original objects.gs datei umbenant hast dan musst du nichts weiter machen.
dann schmiert das programm ab wenn ich den sandboxmodus starte.
also nochmal für mich zum verständnis:
ich lade die vehicles in das GS Program, wandel die Daten um und speicher das ganze unter meinen eigens kreierten objekts ordner.
dann ändere ich was ich will, speicher immer brav das entsprechnde script ab. und wenn ich fertig bin ändere ich die originaldatei in objekts1 z.b. und die umgewandelten daten bleiben dann so und ich kann das spiel starten ?
Fast!
1. Offne die objects.gs datei im GS-Viewer.
2. Entpacke alles aus der objects.gs datei.
3. Alle dateien die du entpackt hast mussen im ordner C:/Program Files/Cities In Motion/metro/objects (ich nehme an das C:/Programm Files/Cities In Motion ist der CIM installations ordner).
4. Umbenenung der objects.gs Datei.
[Versuche jetzt das Spiel zu Starten und eine Karte zu laden, fals alles klappt dan machen wir weiter]
5. Offne die *.script datei die du andern wills
6. Fertig.
hab ich gemacht, die originaldatei liegt in diesem pfad
D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion
die neue mit GS entpackte datei liegt in
D:\Spiele\cities in motion\metro\objects
ich starte das spiel, wähle eine karte und ich lande auf dem desktop
Hab zwar kein steam aber wie ich es verstehe wenn die objects.gs unter D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion liegt, dann muss du alles aus der GS datei in D:\Spiele\cities in motion\SteamApps\common\cities in motion\metro\objects packen.
das hab ich auch schon versucht, hat nicht geklappt. muss ich denn die neue datei so lassen, das ist für mich unlogisch. wenn das programm auf die GS datei zugreifen will und keine da ist, weil meine kopie keine GS datei ist, sondern nur ein ordner mit datensätzen, kann das doch nicht funktionieren ?!
edit:
nu gehts
hab den Originalordner so gelassen. und die abgeänderte datei nach "common" abglegt.
und jetzt gehts auch mit dem ingamebauscript :-))
grazie fürs helfen
das hab ich auch schon versucht, hat nicht geklappt. muss ich denn die neue datei so lassen, das ist für mich unlogisch. wenn das programm auf die GS datei zugreifen will und keine da ist, weil meine kopie keine GS datei ist, sondern nur ein ordner mit datensätzen, kann das doch nicht funktionieren ?!
Es ist wirklich logisch:
Das spiel versucht nicht die GS datei selber zu lesen, sondern die dateien die in der GS drin sind. Die GS datei selbst ist wie ein ordner.
Im spiel ist es einprogramiert eine datei im metro/objects/vehicles ordner zu suchen. Zu erst versucht das spiel die GS datei zu finden, aber da es solche nicht mehr gibt versucht das spiel genau die Datei zu finden.
Weiss nicht ob ich es logisch erklart habe aber irgendwie so funktunierts.
GS.datei kann man ja wie eine .Rar oder .Zip sehen.
ok, verstehe.
allerdings hab ich mich vertan, es geht immer noch nicht... also, ich hab den geänderten ordner jetzt in dem verzeichnis wo auch der originale ist, den ich umbenannt habe, aber das spiel schmiert ab, wenn ich eines starte....
ich muss dazu sagen dass ich das ingame bauscript aktiviert habe, stört das evtl? oder muss ich da noch was verändern sozusagen einen befehl zuweisen, dass er den geänderten ordner anwählen soll?
Es sollte nicht storen.
1. Hast du wirklich alle dateien aus der GS entpackt?
2. Zeig mal die log datei. Die log datei solte unter meine Dokumente/Cities In Motion sein. Es ist die log_metro.txt datei (einfach alles hier kopieren, mal sehen was da nicht stimmt).
Opened log in "userdata/log_metro.txt".
Version: 1.0.21
initializing FMOD...
[done]
initializing OpenGL-window...
[done]
Loaded language "de"
Engine initialization finished
Loading ui...
[done]
Loading addon "addons/mappack01"...
[done]
Loading addon "addons/munich"...
[done]
Loading addon "addons/vehiclepack04"...
[done]
Loading achievements...
[done]
Loading main menu...
[done]
Start scenario "metro/scenarios/sandbox.scenario"
Loading game...
[done]
Und beim letzten Spiel start konntest du kein sandbox starten?
Frage weil die log zeigt dass alles ok ist.
ich spiele jetzt mit dem original ohne veränderung
Was nutzt die Log datei (in der alle fehler aufgezeichnet werden) wenn die original dateien (in den kein fehler ist) genutzt werden?
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