Sieht doch ganz gut aus. ![]()
Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread
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Naja, heute Nacht wird der nicht mehr fertig
- aber bald.
UND: Der LKW wird erstmal nur Ladegut für einen neuen Flachwagen sein, da ich mit cinema4D keine Straßenfahrzeuge / Schmalspurfahrzeuge rendern kann
(fertig ist er allerdings auch noch nicht!)
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Der LKW sieht doch gut aus und ihn mit Cinema 4D zu rendern ist kein Problem. ->Hier<- findest du passende Renderdateien. Du musst dann beim Offset -50 und -61 verwenden, damit der LKW richtig positioniert ist. Als Vergrößerungsfaktor ist 160 angebracht.
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Naja, Vergrößerungsfaktor von 160 ist mMn etwas viel -so wie er jetzt ist - mit 100 - probier ichs mal aus...
Und ne Frage: Welche Render-Datei ist denn für Straßen/Schmalspur? Oder sind beide in der ersten Zip?
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Es ist die 2. Zip, sie ist auch an mein Tutorial angehängt. Außerdem sind die Renderdateien eindeutig benannt. Vom Probieren, welche zip es ist, hält dich doch auch keiner ab ;).
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So, mal als Zwischenstand

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Sieht ja Hammer aus.
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Leider funktioniert das rendern des LKW als Straßenfahrzeug noch nicht so besonders.
Ich habs mit der render-Datei "Strasse" versucht - die Sprites sind komplett durcheinander und nur 64 an der Zahl.
Und mit dem rendering als Schmalspurfahrzeug, stimmen die Steigungswinkel nicht
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64 ist doch genau die richtige Anzahl, und durcheinander sollten sie nicht sein. Zeig doch mal die Bilder und deine Renderdatei, damit ich sehen kann, ob da etwas falsch ist.
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Die render-Datei ist von dir. also nehm ich mal an, daß die in Ordnung ist.
Ich hab mal die fertige .dat angehangen, die ich mit 64 Sprites gemacht hab. Ich Testspiel hab ich zZ noch die Schmalspur-Sprites-Variante (mit 272 Bildern).
PS: den Zoomfaktor hab ich auf 90 m eingestellt - 100 oder gar 160 wäre viel zu groß

EDITH meint: Es kann natürlich auch ein Fehler in der xml Datei sein - wie üblich. Und ebenfalls wie üblich hab ich keine Ahnung wo der Fehler liegt...
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ich gedenke die Fracht "Autos" bzw. "Autoteile" sowohl für den Great Lakes Mod als auch den anderen Auto-Mod zu machen.Für die "Autoteile" mach ich z.Z. grade das hier:
EDIT:




Ich krieg die Krise....
Ein Wagen, der zwei unterschiedliche Frachtarten transportieren soll, mit unterschiedlichen Ladezuständen. Die xml stimmt, die Sprites haben 8 bit Farbtiefe, aber dieses sch... Ding produziert nur Spielabstürze... aaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrhhhhhhhh!!!
Vielleicht wird einer von euch schlau draus...
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Bei mir läuft er fehlerfrei. Es fehlen jedoch am Ende noch 4 Bilder für die Bogeys. Das hat bei mir zu einigen Komischen Effekten geführt.
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Nur mal so zur Info: Auch wenn ich zZ kaum Zeit habe, möchte ich euch das hier nicht vorenthalten. Hat jemand Interesse? :p
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An den Autos auf jeden Fall.

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So - nach längerer Abstinenz (und eigentlich hab ich immer noch keine rechte Zeit, alles umzusetzen, was ich möchte..) hab ich ein Problem, bzw. ausnahmsweise keine Ahnung

Ich habe ein dreiteiliges Fahrzeug (d.h. 408 Sprites) sowie das Drehgestell.
Nun soll das Fahrzeug vorn und hinten jeweils ein normales Drehgestell haben, und an den beiden Enden des Mittelteiles Jacobs-Drehgestelle. Irgendwie geht das. Ich hab nur keine Ahnung wie...???Der Drehpunkt des betreffenden Drehgestells ist 46 (falls das einem weiter hilft)
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Bau erstmal da Fahrzeug normal mit Bogeys an allen 6 möglichen stellen, dann kann ich dir besser erklären, wie es funktionieren sollte.
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So - Fertig. Brauchst du das File selber, oder kannst du mir das ohne erklären?
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Für mich wäre es einfacher die dat zu haben, dann kann ich die Änderungen gleich noch überprüfen. Ich werde dir dann noch eine detaillierte Erklärng geben, warum welche Änderung vorgenommen werden muss.
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Du hast Post

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Dein Wunsch war einfach zu lösen und hat mir keine Probleme bereitet. Hier die xml-Änderungen:
<structure name="field_24[0]" size="6">
<variable name="length" size="1">40</variable> Angepasst für bessere Position des Drehgestells
<unknown name="field_1" size="1">40</unknown> siehe oben
<unknown name="field_2" size="1">0</unknown> zur Übersicht eingefügt, kannst du weglassen, der Ziffernwert gibt die Bogey-ID an, 0, 1 oder 255
<unknown name="field_3" size="1">255</unknown> Hier ist die ID 255, das bedeutet, dass kein Bogey angezeigt wird
<variable name="spriteind" size="1">0</variable>
</structure>
<structure name="field_24[1]" size="6">
<variable name="length" size="1">0</variable> Auf 0 gesetzt, damit die Bogeys am Ende des Wagens erscheinen
<unknown name="field_1" size="1">0</unknown> siehe oben
<variable name="spriteind" size="1">1</variable>
</structure>
<structure name="field_24[2]" size="6">
<variable name="length" size="1">40</variable> siehe field_24[0]
<unknown name="field_1" size="1">40</unknown> siehe field_24[0]
<unknown name="field_2" size="1">255</unknown> siehe field_24[0]
<unknown name="field_3" size="1">0</unknown> siehe field_24[0]
<variable name="spriteind" size="1">2</variable>Außerdem hab ich bei mir die bogeypos aller 3 Teile auf 128 erhöht, dann sieht es mMn noch besser aus. Zusätzlich ist mir aufgefallen, dass du 2mal den gleichen Steuerwagen verwendest, da könntest du an Bildern sparen, hättest also nur noch 272 + Bogey
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