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Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

  • Martin Mundorf
  • 11. April 2009 um 00:18
  • Martin Mundorf
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    • 3. Juli 2009 um 23:08
    • #101

    Das sieht noch komplizierter aus, als Gmax....

    ...irgendwie macht das alles keinen Spaß mehr.
    Sagt doch einfach, das ichs lassen soll - ich glaub ich biete demnächst zwei Loco-CD´s eine Trainz CD und ein MSTS Paket bei Ebay an.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • digidampfman
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    • 3. Juli 2009 um 23:18
    • #102

    Nicht verzweifeln.

    Vor den Erfolg haben die Götter bekanntlich den Schweiß gesetzt. Auch ich hab einige Zeit bis zu meinem heutigen Kenntnisstand gebraucht. Und dabei bin ich beruflich schon damit vorbelastet.
    Schau dir mal die Demos auf der Tutorialseite an(Unter anderem Fascination Railroad). Wenn man erst mal den richtigen Einstieg findet, macht das Arbeiten damit im Lauf der Zeit immer mehr Spaß.

    8-) Love me Tenderlok

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  • Martin Mundorf
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    • 5. Juli 2009 um 12:53
    • #103

    Bevor ich wieder ein neues Programm installiere und versuche damit umzugehen: ScetchUp eignet sich sehr wohl für die Erstellung von MSTS Objekten, also auch Fahrzeugen.
    Eine Anleitung und auch das "Texturen-Problem" kann man HIER finden. Leider sind mein Englisch und die Übersetzungsprogramme heillos überfordert - könnte mir das jemand übersetzen? bzw. die Schritte auf deutsch erklären? Ich glaube ich bin nur noch wenige Schritte vom Erfolg weg, aber an englischen Fachausdrücken sollte es ja nicht scheitern...!

    Egal wer mir dabei hilft, er bekommt im Erfolgsfalle eine persönliche personal-repaint Version eines Fahrzeugs :kopfnicken:

    Vielen Dank im Voraus!

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (5. Juli 2009 um 12:53)

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  • AZUWSK
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    • 5. Juli 2009 um 13:02
    • #104

    Was willst du denn genau übersetzt haben, dies hier? http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=176&t=87396
    will mir keine zusätzliche arbeit machen, indem ich das falsche versuche zu übersetzen

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

    Voith Gravita
    NSB Typ 73
    EG101

    Einmal editiert, zuletzt von AZUWSK (5. Juli 2009 um 13:02)

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  • Martin Mundorf
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    • 5. Juli 2009 um 14:44
    • #105

    Den Abschnitt über Using Textures.

    Den Rest (ein Fahrzeug erstellen, nach MSTS-Format exportierenm und dann über MSTS2Loco in Locomotion auf die Gleise setzen klappt ja schon ;)

    Irgendwie reicht mein Schul-Englisch nicht aus.
    (auf eine alt-griechische Version werd ich wohl vergebens warten müssen :biggrins )

    Edith meint, das das einzige Problem wirklich nur noch die Texturen sind. Aber ich steig einfach durch das 3d-Fach-Chinesisch (Englisch) nicht durch, welche Texturdateien wie zu verwenden sind.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    2 Mal editiert, zuletzt von MartinMundorf (5. Juli 2009 um 14:44)

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  • AZUWSK
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    • 5. Juli 2009 um 15:14
    • #106

    Versuchs vielleicht mal mit der Englischen version und vergleiche dann.
    Nebenbei: die hälfte hab ich schon

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  • Martin Mundorf
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    • 5. Juli 2009 um 15:39
    • #107

    Danke für deine Mühen!

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • Martin Mundorf
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    • 5. Juli 2009 um 17:57
    • #108

    ES IST VOLLBRACHT

    Ich bin jetzt endlich in der Lage Fahrzeuge selbst zu bauen, sie bunt zu gestalten, und sie nach Loco zu importieren !!!


    mein besonderer Dank für heute gilt AZUWSK für seine Übersetzungsarbeiten, die mir letztenendes mit zu Erfolg verholfen haben!

    Wenn denn die RKM-Fahrzeugflotte endgültig auf den Gleisen steht, gibts die große Lobhudelei an alle!

    Edith hat ein Screen gemacht:

    Dieses fahrzeug wird es so nicht für Loco geben, ich werde wohl oder über alle Modelle neu bauen müssen, aber jetzt weiß ich wie es geht!

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    2 Mal editiert, zuletzt von MartinMundorf (6. Juli 2009 um 01:25)

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  • Speedy
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    • 5. Juli 2009 um 18:03
    • #109

    Darf ich dann derjenige sein, welcher dir als Erstes zu deinem Erfolg gratuliert?


    Da darf man ja schon gespannt sein, welche neuen Fahrzeuge und Co. uns dann erwarten.

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  • AZUWSK
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    • 5. Juli 2009 um 18:41
    • #110

    Ich muss dazu sagen, dass es nicht einfach war. Ich habe besti mmt 2,5h gebraucht. Aber ich bin sicher dass wir jetzt noch mehr schöne Fahrzeuge kriegen.

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  • Martin Mundorf
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    • 6. Juli 2009 um 01:22
    • #111

    Hier die ersten Ergebnisse, teile des "Mundorf-City"

    (die Lok ist allerdings die BR 103.2 von Walter1940)

    zugegeben: bei der Durchfahrt einer schmalen Kurve stehen einem die Haare zu Berge, aber solange es gerade aus geht, bzw. mit dme größten Kurvenradius, ist es erträglich. Vielleicht weiß hier jemand noch einen Rat, wie man das Kurvenverhalten noch etwas verbessern kann ?

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    2 Mal editiert, zuletzt von MartinMundorf (6. Juli 2009 um 01:22)

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  • digidampfman
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    • 6. Juli 2009 um 02:57
    • #112
    Zitat

    Original von MartinMundorf
    ... zugegeben: bei der Durchfahrt einer schmalen Kurve stehen einem die Haare zu Berge, aber solange es gerade aus geht, bzw. mit dme größten Kurvenradius, ist es erträglich. Vielleicht weiß hier jemand noch einen Rat, wie man das Kurvenverhalten noch etwas verbessern kann ?

    Hi Martin,

    ein Grund ist natürlich die Fahrzeuglänge. Je kleiner der Kurvenradius, desto größer der Durchhang. Aber in der XML gibt es zwei Werte, mit denen man diesen Effekt abmildern kann.

    -----------------------------------------------
    <structure name="field_24[0]" size="6">
    <variable name="length" size="1">65</variable> <------------- hier
    <unknown name="field_1" size="1">65</unknown> <------------ und hier
    <unknown name="field_3" size="1">255</unknown>
    <variable name="spriteind" size="1">0</variable>
    <unknown name="field_5" size="1">40</unknown>
    </structure>
    -----------------------------------------------

    Experimentier einfach mal ein bischen damit.

    8-) Love me Tenderlok

    Einmal editiert, zuletzt von digidampfman (6. Juli 2009 um 02:57)

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  • Martin Mundorf
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    • 6. Juli 2009 um 12:07
    • #113

    Ah, Danke! Das werd ich heut abend mal ausprobieren müssen....
    ....ich so viele neue Ideen, die ich alle umsetzne möchte. :kopfnicken:

    Was die Fahrzeuglänge betrifft, so sind die Wagen exakt 26,4m lang, aber ich denke mir mal, das ursprünglich der Schienenmaßstab von Chris Sawyer "schuld" daran ist. Ich glaub die nächsten Wagen werd ich auf einer "Einheitslänge" von 20m bzw. 22,5m bauen.
    Zwar in erster Linie Phantasie-Fahrzeuge, aber das 21. jahrhundert will ja auch bedient sein, gell? Außerdem kann mir dann keiner einen Qualitätsmangel ankreiden, wenn es das "Vorbild" (noch) nicht gibt.
    An reale Fahrzeuge wage ich mich vielleicht später.

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (6. Juli 2009 um 12:07)

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  • Martin Mundorf
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    • 6. Juli 2009 um 20:51
    • #114

    @Digi: Ich hab noch ne Frage
    bei mir ist der oben von dir genannte Wert in der xml-Datei "0"
    In welche grobe Richtung (+/-) muß ich denn ungefähr mich vortatsten?

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

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  • digidampfman
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    • 6. Juli 2009 um 22:24
    • #115

    Hi Martin,

    grundsätzlich sind an den beiden Stellen Werte von 0-255 zulässig.
    Ein kleiner Auszug aus der englischen WIKI:

    -----------------------------------
    field_24

    • length - Distance of the first pivot point from the start of the vehicle. For buses, trucks and trams this is the center of rotation, for trains it's the position of the front bogie. Unknown (0) for ships and planes.
    • field_1 - Distance of the rear bogie from the end of the vehicle.
    • ...


    und im Feld sprites()
    -----------------------------------
    bogeypos = Half the length of the sprite/vehicle, that means: 2*value = distance between the preceding and the succeeding (coupled) vehicle (where size of one tile = 128).

    Zugegeben, das Ganze liest sich ein bischen kryptisch und ich hab auch noch keine vernünftige Formel dafür gefunden, aber ich meine die Werte in den Felder length bzw. field_1 sollten den Wert in bogeypos nicht überschreiten. Ich bau mir danach immer so eine kleine Achterbahn und teste damit.

    Dateien

    Achterbahn.png 46,94 kB – 119 Downloads

    8-) Love me Tenderlok

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  • Martin Mundorf
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    • 6. Juli 2009 um 23:10
    • #116

    Aha... dann werd ich da mal versuchen dementsprechend zu schrauben.
    An Material hab ich jetzt fertig den "Mundorf-City" in 2 Versionen.
    Wenn das Kurvenverhalten verbessert werden kann, und der Beta-Test abgeschlossen ist, gibts das Upload :kopfnicken:

    PS: Gibts Freiwillige für den Beta-Test ? :zwinkern: :zunge2:

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (6. Juli 2009 um 23:10)

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    • 6. Juli 2009 um 23:12
    • #117

    ich würd mich gerne bereit melden.

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    • 6. Juli 2009 um 23:13
    • #118
    Zitat

    Original von AZUWSK
    ich würd mich gerne bereit melden.

    Schließe mich da an, wenn genehm.

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  • Martin Mundorf
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    • 7. Juli 2009 um 01:29
    • #119

    Das hört amn doch gern ;) wenn sich Leute mal zu etwas freiwillig melden :biggrins


    Ach ja: Bei der Dampflok hab ich mal versuchsweise bei field_0 bzw. field_1 jeweils 34 eingegeben, und sie fährt elegant durhc die Kurven!

    (ich war heut Abend zu faul, um die Wagen noch zu bearbeiten, das wird in dne nächsten Tages passieren. Statt dessen hab ich die Dampflok gebaut. Aber Digi: brauchst keine Angst vor Konkurrenz haben, den animieren kann ich die Lok nun leider wirklich nicht....wird wohl auf eine Triebwerksverkleidung hinauslaufen, auch wenns schade um die Räder ist...

    TUTORIAL für Gleise und Signalstellung HIER

    Einmal editiert, zuletzt von MartinMundorf (7. Juli 2009 um 01:43)

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    • 7. Juli 2009 um 01:33
    • #120

    Du wirst noch lernen, irgendwann werden die loks richtig gut sein

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