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Beiträge von CIMotion

  • Neuerungen für CIM 2 noch warscheinlich?

    • CIMotion
    • 11. November 2013 um 01:01

    Das ist mir ehrlich gesagt alles zu viel Spekulation. Kaum ist es mal 1 oder 2 Wochen etwas stiller im Paradox-Forum, wird gleich wieder ein CIM2-Weltuntergang beschworen;) Synthie, ein bißchen karrikierst du dich schon selber mit deiner stetigen Schwarzmalerei :D

    Zitat

    die fehlende MOD-Fähigkeit wird das Spiel zum Fall bringen.

    Paradox hat sich mehr erhofft durch den Verkauf von Fahrzeug-DLC´s und
    den Sehenheitswürdigkeits-DLC´s und aus diesen Grund wird Paradox kein
    weiteres Geld mehr investieren, wenn dabei nichts herausspringt.

    Die Community hätte das Potential das Spiel auf längere Zeit am Leben zu
    erhalten und mit neuen Content das Spiel zu bereichern. Aber genau das
    ist nicht der Fall und CO wird es alleine ohne Geldinvestion von Paradox
    nicht schaffen der Community das zu geben was sich alle gerne für die
    Zunkunft in CiM2 wünschen.

    Alles anzeigen

    Woher willst du DAS alles wissen? :) Könnte ja auch sein, dass eine kleine Horde finnischer Waldtrolle bei CO eingebrochen ist und Marijna entführt haben. Manmanman, ...

    Es hiess:
    - there will be new content coming later.
    - The dates are not nailed down yet. und:
    - Please be patient with us!

    Über irgendwelche Erfolge/Misserfolge, Gewinnmargen und Kaufzahlen im Hause Paradox und CO wissen wir nichts. nada. Wir wissen ja nicht mal, welcher von beiden CIM-Teilen sich besser verkauft hat;) Und schon gar nicht können wir einschätzen, ob die fehlende Modfähigkeit das Spiel zu Fall bringt, oder wann in China der nächste Sack Reis umkippt... herrje :rolleyes:

    Übrigens: Mir kommt's eigentlich ganz gelegen, nach 478(!) Spielstunden mal 'ne kleine Pause mit CIM2 einlegen zu können, während im Hintergrund hoffentlich an nem schicken Add-On gebastelt wird. Immerhin kommen im November noch einige andere gute Titel raus;)

  • Düsseldorf V0.4

    • CIMotion
    • 2. November 2013 um 15:02

    Also wenn man sich das so anschaut, kann man echt nur dankbar sein, dass CIM2 nicht mehr dieses 45° Grid nutzt. Gar nicht auszumalen, wie toll diese Maps aussehen werden, wenn wir endlich europäische Gebäude haben:)

    vanos: Ich denke die meisten Kartenbauer machen sich die ganze Arbeit vor allem aus dem eigenen Spass an der Sache heraus... und nicht primär, um Wünsche anderer Fans zu erfüllen. Daher sollte mMn. jeder Kartenbauer sich die Karte vorknöpfen, auf die er auch wirklich selber Lust hat. Auf jeden Fall sollte hier niemand, der mit viel mühe und Herzblut eigene Karten baut, das Gefühl bekommen sogar noch in der Bringschuld zu sein. Es ist eher umgekehrt eine reine Nettigkeit, wenn jemand die Community überhaupt an der eigenen Kreativarbeit teilhaben lässt.

  • Ahrensfelde V1.0

    • CIMotion
    • 26. Oktober 2013 um 13:25

    Wir könnten ja mal anfragen, ob CO vielleicht mal einen Friedhof als Sehenswürdigkeit veröffentlicht :D

    Ich freue mich auf diese morbide Karte:)

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 26. Oktober 2013 um 13:13

    Ich glaube du müsstest mir das mal aufzeichnen, wie du den Bahnhof genau strukturiert haben möchtest:) So ganz habe ich es nicht verstanden.

    Ausserdem verstehe ich nicht so ganz wo das Problem ist, die "schwierigen" Gleise und Bahnsteige einfach abzureissen, und so zu legen wie man es möchte. Z.b. weniger Gleise, um mehr "Luft" für Wege zu haben usw. Nur, wenn man alle Gleise als Durchgangsgleise nutzt, dann ist der Gedanke des Kopfbahnhofs ja irgendwie passé.... Und auf den meisten anderen Bahnhöfen ist es ja auch so, dass nur 2 oder 3 Gleise für S-Bahnen genutzt werden und die anderen für den Fernverkehr.

    Nichtsdestotrotz: Wenn du mir vielleicht mal genau beschreibst oder skizzierst, wie du den Bahnhof gerne umgebaut haben möchtest, lade ich gern eine alternative Version in die Filebase:)

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 25. Oktober 2013 um 01:46

    Hi galippo,

    danke für dein Feedback. Ich habe den Bahnhof eigentlich so konzipiert, dass die beiden Gleise auf der Südseite für die U-/S-Bahn angedacht sind (im folgenden Bild die beiden Gleise rechts):

    Diese beiden Gleisabschnitte habe ich absichtlich nicht bis zum Bahnhofsgebäude rangezogen, damit man diese problemlos vor den Gebäuden noch in den Untergrund runterführen kann. Was ich auch in meinem gerade laufenden Spiel auch so gemacht habe:

    Die restlichen Gleise, im Bild links, habe ich eigentlich nur als Deko angedacht, aber es steht natürlich jedem frei, das ganze Gelände einfach so umzubauen wie er mag, und auch diesen Teil fürs aktive Streckennetz zu nutzen. Fühl dich frei, einfach ein paar Gleise und Bahnsteige abzureissen, um mit Straßen da ranzukommen wo du es möchtest :)

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 24. Oktober 2013 um 15:42

    Danke für deine Rückmeldung, Patrick:) Freut mich, dass dir die Karte gefällt!

    Ja das mit dem Verschwinden der Gebäude hat mit dem dynamischen Wachstum zu tun. Bleibt nur zu hoffen, dass das bald gefixed wird. Tut mir leid für die 10.000 Ocken, die euch die Karte durch den Palast-Neubau zusätzlich kostet :D

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 24. Oktober 2013 um 12:54

    Bestehen von eurer Seite noch Änderungswünsche zur Karte? Wie steht ihr zur Verkehrsdichte? Es gibt ja doch einige Hotspots der Karte an denen recht viel los ist... Aber ich finde ja, es gehört auch zur Herausforderung dazu, diese zu umgehen oder durch Umbauen der Straßenführung zu entschärfen.

    Und hat jemand eine Idee, warum der Buckingham Palace bei jedem Neustart jedesmal von der Karte verschwindet?;) Zumindest bei mir. Bei Fairhaven hatte ich das selbe Phänomen mit einem Stadion.

    Ich würde mich sehr über etwas Kritik und Anregungen freuen. Man lernt ja nie aus beim Kartenbauen:)

  • Ahrensfelde V1.0

    • CIMotion
    • 24. Oktober 2013 um 00:37

    Mir gefällt, dass du die Straßenführung sehr exakt und sorgfältig baust.... Das sieht man auch gerade auf dem Screenshot mit dem Autobahnkreuz. Ich bin gespannt auf das Endergebnis!:)

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2013 um 02:15

    Die Karte ist fertig und in der Filebase abgelegt.

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 22. Oktober 2013 um 15:21
    Zitat von Aufrechtgehn

    Ja, danke, weiß ich. Nutze ich im Karteneditor auch, und da funktioniert es ja auch. Aber beim dynamischen Stadtwachstum während des laufendes Spiels gibt es diese Option nicht - oder ich habe sie bislang nicht gefunden. Und da überbaut mir das Spiel gnadenlos ganze Stadtteile. Die Marker nutze ich auch bereits, für Parks, Waldflächen, aber zum Teil auch für Gebäude(ansammlungen), die mir wichtig sind. Ich will aber auch andererseits nicht die komplette Karte damit überziehen, vor allem weil man die Marker nicht wieder entfernen kann.


    Ok. Mir war nicht ganz klar, welchen Kenntnisstand du beim editieren hast. Sorry;)

    Ja, leider verhält sich das dynamische Wachstum nach recht rudimentären Regeln, und ich denke das wird sich auch nicht mehr grundsätzlich ändern. Ich habe derzeit auch gerade große Probleme mein jetziges Kartenprojekt so ausgewogen hinzubekommen, dass mir das dynamische Wachstum nicht alles komplett zerschiesst :evil:

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 22. Oktober 2013 um 14:29
    Zitat von Aufrechtgehn

    sondern auch von mir bereits in mühevoller Kleinarbeit errichtete Siedlungen mit Einfamilienhäusern, zum Teil auch ganze Stadtteile gnadenlos in Industrieparks umbaut.

    Bei der automatischen Gebäudegenerierung im Editor müsste der Haken bei "bereits bestehende Gebäude nicht überbauen" gesetzt werden. Außerdem kann der handgemachte Bereich geschützt werden, indem Du die grünen Marker auf dem Gebiet verteilst (damit z.b. nicht in beabsichtigten Freiflächen weitere Gebäude entstehen). So kann man eigentlich ganz gut "Mischkarten" herstellen, die sowohl handgebaute als auch dynamisch generierte Bereiche enthalten. Allerdings muss man bedenken, dass später im Spiel dort, wo die Marker platziert wurden, generell keine neuen Gebäude mehr entstehen können. Was wichtig wird sobald man sich überlegt, die handgemachten Objekte doch mal abzureissen.

    Bei Nachbauten echter Städte sollte man m.M.n vielleicht besser sogar ganz vom dynamischen Wachstum absehen. Das Spiel stellt halt einfach sein Optimalverhältnis der einzelnen Gebäudeklassen her und baut gnadenlos ganze Stadtteile um, die nicht durch die Buidling Obstacles niet- und nagelfest gemacht wurden.

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 23:08

    Ja, der Großteil in den großen Mietswohnungs-Komplexen sind Arbeiter, aber das finde ich ja auch nicht unrealistisch. Vielleicht hat die Stadt in der du gerade spielst, generell zu wenig Industrie und daher versucht das Spiel, diesen Zustand auszugleichen?

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 22:46
    Zitat von Sotrax

    Leider wohnen in CiM in diesen Hochhäusern ausschließlich Arbeiter. Wenn ich also große Mietwohnungskomplexe hochziehe, dann wächst die halbe Stadt mit Industrie zu,

    Ich habe nochmal genau hingeschaut. Auch in den großen Mietshäusern wohnen nicht nur Arbeiter. Dachte ich aber erst auch, weil am Anfang fast ausschliesslich Arbeiter einziehen. Rentner und Studenten scheinen erst nach einiger Zeit dazuzukommen.

  • Verkehr bricht zusammen

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 21:11

    Ich wollte dir die Karte auch nicht schlecht reden :) Ich finde sie auf jeden Fall gestalterisch auch schön umgetzt! Und zudem hast du ja auch noch eine tolle Kampagne zusammengebaut, was ja bisher nichtmal CO selbst geschafft hat;)

  • Elmsbridge

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 17:39

    Update vom 23.10.:

    Version 1.0 ist in der Filebase verfügbar.

    Viel Spaß! Ich freue mich über Kritik und Anregungen.

    Die Karte ist für das dynamische Wachstum optimiert. Ab ca. 200 % Bevölkerungsdichte, wandelt das dynamische Wachstum die Karte zu großen Teilen ab. Wer das Stadtbild weitgehend im ursprünglichen Zustand bewahren möchte, für den empfehle ich, 150% Bevölkerungsdichte nicht zu überschreiten. Noch ein Hinweis: Aufgrund eines Bugs verschwindet kurz nach dem erstmaligen Start der Buckingham Palace (nicht weit vom Kartenzentrum). Die Sehenswürdigkeit muss danach leider erneut platziert werden, bleibt dann aber stehen.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ich kann gerade nicht wirklich einschätzen, wieviele Arbeitstunden ich in diese Karte reininvestiert habe. Die letzte Nacht habe ich bis 5:30 durchgearbeitet und ich bin immer noch etwas geflashed - Zum Glück habe ich gerade Urlaub:) Mein Ziel war eine urbane Megastadt mit großer Flächenausdehnung, klar charakterisierten Stadtteilen, stark variierender Bebauungsdichte und hohem Detailgrad - das alles zu 100% handgemacht.

    Nicht ohne Stolz kann ich jetzt sagen: Die Arbeit nähert sich dem Ende! :) Ich werde jetzt erstmal ein paar Tage Pause einlegen und dann ganz in Ruhe noch etwas testen und feintunen. Dennoch möchte ich euch schonmal ein paar Eindrücke von Elmsbridge zeigen. Ich halte fest: Handgebaute Maps von dieser Größe sind eine echte Monsterarbeit! Aber der Editor ist einfach großartig und die Möglichkeiten, glaubwürdige Städte zu bauen suchen im WiSim-Bereich ihresgleichen. Daher einmal ganz ausdrücklich: Danke CO für dieses Spiel! Ich bin wirklich begeistert von den flexiblen Baumöglichkeiten.

    Die Übersichtskarte:


    Blick von der Bergspitze der Nordinsel in Richtung Südwesten:


    Eine leicht gekippte Draufsicht von Süden, die ein Gefühl für die Ausdehnung und Struktur der Stadt gibt:


    Eine ähnliche Totale von Südwesten:


    Ein Blick aus der Vogelperspektive auf den Hauptbahnhof und der angrenzenden Shopping-Meile:


    Das Industriegebiet Südwest:


    Großstadtflair im Downtown-Viertel der Hauptinsel:


    Ein Blick über die Stadt aus Nordwesten:


    Wie gesagt: Die Karte ist zwar schon so gut wie fertig, aber ich möchte mir noch ein paar Tage Zeit nehmen, um zu testen und der ganzen Map etwas Feinschliff zu geben.

    Ich wüsste gern mal eure Meinung zum Thema "Fußgängerwege als Ersatz für Schiffsanlegestege". Aus der Draufsicht sieht das als Hafen-"Deko" ja ganz gut aus, könnte aber beim spielen nervig sein, da ja potentielle Anlegestellen für Wassertaxis verbaut werden. Deswegen habe ich versucht, die Ufer bereiche nicht zu grossflächig damit zuzupflastern. Aber so viel würde die Stadt auch nicht verlieren, wenn man ganz drauf verzichten würde. Wie ist euer Gefühl dazu?

  • Verkehr bricht zusammen

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 15:38

    Ich bin der Auffassung, dass die Verkehrschaos-Probleme und das sich gegenseitige Blockieren der Transportfahrzeuge fast vollständig auf die Beschaffenheit der jeweiligen Karte und die eigene Spielweise zurückzuführen sind. Besonders bei großen Maps gilt, dass bei normaler Verkehrsdichte ein heilloses Durcheinander auftritt, wenn man beim Kartendesign großflächig auf mehrspurige, breite Durchgangsstraßen verzichtet. Zudem sind regelmässige Autobahnabfahrten unabdingbar, da sich sonst der Verkehr von den wenigen Auf- und Abfahrten bis weit ins Stadtzentrum hinein aufstaut. Wenn dann innerhalb der Stadt überwiegend nur eine Spur in jede Richtung zur Verfügung steht, kollabiert die Karte. Eine ganz einfache Tatsache. Wenn man dann noch Buslinien mit dichtem Takt verkehren lässt, ohne das Strassennetz deutlich mit Busspuren, baulich getrennten Haltebereichen usw zu verbessern, dann gehts sehr bald verständlicher Weise weder vor noch zurück;)

    Zum thema "Karten selber bauen": Bei selbst erstellten Karten ist es m.M.n. sinnvoll, sich etwas Platz nehmen und keine zu große Realfläche auf eine Map zu quetschen. Irgendwann kann man keine breiten Strassen mehr bauen, weil das Kartenraster einfach nicht mehr für alle interessanten Straßenzüge ausreicht ;) Die Karten haben 8 x 8 Km Kantenlänge. Das reicht maximal für eine glaubwürdige grössere Stadt und ggf. eine handvoll kleinerer umliegender Gemeinden/Kleinstädte. Oder eben eine wirklich große Stadt. Aber die Kartengröße reicht meines erachtens nach nicht aus, um eine Vielzahl größerer Städte wie Bochum, Duisburg, Essen usw gut spielbar abzubilden - aus o.g. Gründen.

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 21. Oktober 2013 um 14:57

    Dass in Mietshäusern nur Arbeiter wohnen, war mir bislang gar nicht klar. Aber du hast Recht. Es wäre realistischer, wenn auch einige Angestellte oder Studenten dort leben würden. Aber da Arbeiter die Sektionen Schwer- und Leichtindustrie abdecken, also eigentlich zwei Berufskategorien, ist das vielleicht von der Spielbalance so notwendig. Sicher bin ich mir natürlich nicht.

    Allerdings bekommt man auch mit den Downtown-Wohnhäusern sehr tiefe Häuserschluchten hin:) Die schmalen, dunkelrot-bräunlichen Backsteingebäuden haben immerhin 14 Stockwerke, und sind sogar noch einen Tick höher als die kleinen Bürotürme:)

  • Anfängerfragen für das CiM-Wiki + Auflistung aller Hilfe-Threads

    • CIMotion
    • 16. Oktober 2013 um 11:24

    Die Menüleiste ist nur Zierde und erfüllt keinen Zweck? Du verwirsst mich :)

    Genau genommen fehlt eine komfortable Subnavigation, über die schnelle Direkteinstiege möglich sind - und ein Unterseitenlayout, das nicht so "bloggig" aussieht. Der Aufbau ist etwas gewöhnungsbedürftig. Offensichtlich basiert citiesinmotion.net auf einem standardisierten webblog-System, das u.U. keinen großen Screendesign-Feinschliff zulässt. Finde ich aber nicht sooo schlimm, da wir uns hier ja auf einer Fanseite befinden, deren Schwerpunkt ganz klar auf dem Forum liegt.

    Es gibt eine Hauptmenüleiste mit einem Punkt "Lexikon". Wer ein bißchen web-affin ist, sollte da doch das finden was er sucht ;)

  • Cities in Motion 2

    • CIMotion
    • 16. Oktober 2013 um 08:38

    Wahrgenommen haben die Entwickler den Wunsch zu den Gelenkbussen ja schonmal: Articulated Buses

    Ich finde auch dass O-Busse etwas überrepräsentiert sind, zumal deren Ära ja eher so in die 50er bis 70er Jahre fällt, und in einem Spiel mit dem Beinamen "Modern Times" daher eher eine Fußnote spielen müssten. Aber immerhin sind die nicht ganz so deplaziert, wie die Hubschrauber bei CIM1 :) Ich glaube aber, dass wir uns um noch fehlende Fahrzeuge am wenigsten Sorgen machen müssen. In diesem Zuge hätte ich auch nichts dagegen, wenn sich CO auch mal das Thema Monorails und Schwebebahnen näher ansehen.

  • Cities in Motion 2

    • CIMotion
    • 15. Oktober 2013 um 20:05

    Die Gebäudeerzeugung nutze ich grundsätzlich nicht für meine selbstgebauten Maps, bei denen es mir wirklich auf Atmosphäre und Gestaltung ankommt. Das dynamisch generierte Ergebnis gefällt mir nicht. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass ein Algorythmus, der wirklich glaubwürdige Ergebnisse erzielt, nicht so leicht zu programmieren ist. Wer sich quick'n dirty schnell mal eine Map zusammenklicken möchte, für den ist das Tool aber ganz nett.

    Für mich ist das dynamische Wachstum (ingame) genau für eine Sache wirklich gut geeignet: Durch Strassenumbau entstandene Baulücken wieder zuwachsen zu lassen. Spielereinfluss aufs Stadtwachstum bis zum Anschlag runterregeln, und das Stadtbild nur da etwas abwandeln wo es sein muss. That's it. Ansonsten wird das dynamische Wachstum meiner Meinung nach komplett überbewertet und macht für mich nur 1,57% des Spielspaßes aus.

    Das wahre Potential von CIM2 kann man nur mit Handarbeit ausschöpfen. Große Städte zu erstellen ist verbunden mit viel Arbeit, die sich aber richtig lohnt. Wenn man sich einmal in den Editor reingearbeitet hat bekommt man eine Vorstellung davon, was für unglaublich gute handgemachte(!) Karten mit europäischen Gebäuden und nur etwas mehr Requisiten möglich sein werden. Genau daher bin ich so unglaublich versessen darauf, dass endlich europäischer Content erscheint. :)

    @deejay: das "für" ist geschenkt ;) darfstde dir einrahmen...

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