Beiträge von anovi

    Schade, dass es die Seite 3dtt.co.cc nicht mehr gibt. Dort soll damals das TOC-3DTT-Addon mit den neuen Doppelstockwaggons drin gewesen sein. Die Macher müssen jedenfalls einen Mesh Editor dafür gehabt haben, evl. gab es dort sogar Hinweise dazu...


    Ohne MSH2 Zugriff sind Fahrzeuge mit neuen Formen ziemlich aussichtslos. Aber Texturen für ähnliche Fahrzeuge kann man erstellen.


    Wenn Du weißt wie das Fahrzeug heißt, dann google nach Bilder! Möglichst nach Ansichten suchen, die man gut an die Textur des Paten-Fahrzeugs anpassen kann.


    Die Bildbarbeitung dann mit entsprechenden Tools. Für einfache Sachen bevorzuge ich z.B. Paint, wird es schwieriger und bei Format-Umwandlungen ist dann Paint.net dran. Vergrößern und Verkleinern geht mit Corel PHOTO-PAINT sehr gut. Außerdem habe ich noch einen älteren Adobe PhotoShop am Laufen und bei transparenten Farben komme ich am Besten mit dem Photo Editor aus dem alten Office 2000 klar.


    Selber habe ich nicht's mehr für SUS geplant. Bin eigentlich erst mal zufrieden mit dem Spiel. Falls Du aber mit einer guten Idee nicht weiter kommst, schaue ich mir's gerne an.


    Gruß, anovi

    Wenn Gewinn gemacht wird, ist Dein savegame kein Pfusch. Aber ausbaufähig... es könnten ein paar mehr Signale sein z.B. vor Bahnhöfen mit mehreren Bahnsteigen. Und für die Optik vielleicht mal die Landschaft etwas absenken, wo die Schienen nicht mehr zu sehen sind.


    Eine neu gepackte sus11.wdb sollte mindestens wieder so groß sein, wie die bisherige - die sus11.wdb mit dem Grafik Mod 1.03 hat ca. 574 MB... wenn die bisherige sus11.wdb vollständig entpackt wurde und die data.rif die Datei-Liste laut Post #7 drin hat (kann man mit dem einfachen Text Editor bearbeiten), sollte das eigentlich kein Problem sein.

    Da ich gerne Ringe mit mehreren Bahnhöfen um die Städte baue, starte ich meistens schon so 1910. Um neben ein paar alten Dampflok's auch noch an den Triebwagen "VT859" zu kommen (1924-1954). Den lasse ich dann manchmal auch doppelt um die Stadt kreisen.

    Ich bevorzuge den komplexen Modus. Und fange meistens mit der Textilwirtschaft an. Am Besten gleich drei, vier Wollzüge in die Spur schicken und damit den Weiterbau finanzieren.


    Ansonsten habe heute mal den Fahrzeug Editor mit Windows 10 ausprobiert. Das hat tatsächlich nicht so geklappt wie gewohnt...


    Im Installationsorder C:/Programme(x86)/SUS/Data hat schon die "WDB_Entpacker.exe" nicht richtig funktioniert (Bild1)!

    Erst als ich den Ordner "Data" in die Eigenen Dateien geholt hatte (z.B. in Downloads oder Dokumente), lief der Entpacker endlich bis zum Ende durch (Bild2).


    Mit dem Fahrzeug Editor (vehicle_editor.exe) war es ähnlich. Im Installationsordner C:/Programme(x86)/SUS/Data/DATA_WDB konnte ich zwar damit *.VIF Dateien ändern. Aber leider nicht abspeichern!

    So dass ich dann auch die Ordner "DATA_WDB" und "SUS11_WDB" in die Eigenen Dateien zurückgeschoben habe. Hier hat schließlich alles funktioniert. Sowohl das Ändern und Speichern der *.VIF Dateien (Bild3) als auch das Packen der neuen "sus11.wdb" mit der "RepMaker.exe" (Bild 4 / umbenannt aus der entstandenen "data.wdb").


    Fazit: Die Modding Tools funktionieren auch mit Windows 10 (Beispiel "Merc Cooling Van" bis 3000 verlängert / Bild5). Sie können aber nicht im Installationsordner sondern nur in den Eigenen Dateien genutzt werden.


    Gruß, anovi.

    Na sicher. Wer sie entdeckt hat, kann die auch fahren lassen. Wobei die Gleissperre eigentlich dafür gedacht ist, einzelne Waggons auf Abstellgleisen abzustellen. Z.B. für Foto Motive.

    Ich hätte mir gewünscht, dass @ don_quijote seine S-Bahn auch dringelassen hätte. Sah doch gar nicht schlecht aus...

    Ja die 3 kommen nur ganz kurz, das Jahr verrate ich aber nicht^^...

    Und: Wer weiß, wann der Film "Die Olsenbande stellt die Weichen" im Kino lief, findet zu dieser Zeit noch einen speziellen Güterwagen und einen zusätzlichen Kleintransporter im Depot. Sowie eine Gleissperre zum Abstellen einzelner Waggons auf Abstellgleisen.


    Und an die Lokschuppen-Ausfahrt setzt man am Besten gleich eine Weiche. Dann gibt es je ein Gleis zum Ein- und Ausfahren. Und Jedes bekommt je ein Signal in der entsprechenden Richtung.

    Meist Du mein Test.sav? Ja die Ecke am Lokschuppen ist nicht so gut gelungen. An dem kleinen Bahnhof daneben wendet manchmal ein Zug. Dann ist wohl die Ausfahrt vom Schuppen blockiert...genau dann musst Du mal den Signal Button anklicken...:thumbup:

    hast du andere Texturen weil da ist ein Fahrzeug das ich in sus noch nie gesehen hab

    Da hast Du eins von meinen 3 Testfahrzeugen gesehen. Hab ich einfach mit dringelassen...


    kannst du bei den waren wie Fernseher die Kiste mittig auf den Bahnsteig setzten weil die Züge rammen die Kiste.

    Stimmt. Habe aber bisher keine Ahnung, wie man das verschieben kann.

    Falls der Building Editor was damit zu tun hat - dafür habe ich leider noch nirgends eine Anleitung gefunden...

    was ist dein Startjahr bei sus und Wirtschaftsmodel und.co

    Das Startjahr von meinem letzten Test.sav weiß ich gar nicht mehr... Wirtschaftsmodell ist jedenfalls komplex.

    ich habe beim durchforsten der data wdb Kaimauern und flughafen gefunden...

    Laut Peter Dobrovka war ja für 3DTT auch Schiffs- und Flugverkehr geplant. Was Du gefunden hast, waren wahrscheinlich die ersten Vorbereitungen dafür. Kann man auf 3dtt.de nachlesen.


    Gruß, anovi.

    Welche Datei fehlt denn? Wenn in der data.rif mehr in der Liste steht, als gepackt werden soll, können diese Fehlermeldungen kommen. Allerdings wäre das in dem Fall nicht richtig, da ja keine von den bisherigen Daten der sus11.wdb verloren gehen soll!
    Also alles was schon in "SUS11_WDB" drin war das muss auch wieder mit eingepackt werden!


    Aber OK - hier ist ein 5-Tage-Link mit ein paar verlängerten Straßenfahrzeugen: [SUS12a_Mod_DE1_03.rar - Link beendet]

    Mein letztes Test.sav habe ich auch gleich mit reingepackt. Damit Du ein paar Beispiele hast, wie man Signale setzen kann.


    Gruß, anovi.

    Naja, mit Windows10 habe ich das Entpacken noch nicht probiert... Aber das wäre schon komisch, wenn da nichts drin sein sollte?

    Nicht dass die Dateien nur versteckt rauskommen. Evl. musst Du mal im Arbeitsplatz ein Häkchen bei versteckte Elemente setzen.


    könntest du mir das packen und den merc kühltransporter endjahr auf unendlich sezten

    Ist das alles??


    ...Ich werde gleich ein paar mehr verlängern. Aber heute wird das nichts mehr.:S

    Hm, dann könntest Du ja mal versuchen mir die geänderten vif Dateien als zip in einer PN zu schicken. Schreib Deine eMail Adresse dazu und ich schicke Dir die gepackte sus11.wdb zurück...


    ...Mit SUS Version 1.2 a hat sich das inzwischen erledigt. Da drin wurden folgende Fahrzeuge bis 3000 verlängert: MAN F2000 Evo HD (ab 1972 / nur Geschlossen), Merc Cooling Van (ab 1979 / nur Gekühlt), GMC Brigadier (ab 1970 / or), MAN TGA XL (ab 1985 / sw), Merc L508 (ab 1972 / rt / nur Geschlossen), MBo 305 (ab 1974 / Stadtbus) und Merc Bus (ab 1980 / Linienbus).


    *


    Inzwischen habe ich die Idee weiter ausgebaut. Bis zum Jahr 1954 zurück werden jetzt die Depots gefüllt und nun auch Schienenfahrzeuge bis 3000 verlängert. Und der Fahrzeug Cheat wurde nun mit in's Update 1.2 integriert.

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    Anderes Thema.


    Sollte jemand noch Fahrzeuge in SUS einbauen bzw. ändern wollen, sind auch die Licht-Einstellungen wichtig. Diese findet man im Fahrzeug Editor (vehicle_editor.exe) unter "Light".


    In der Dokumentation (Modding Tools/VIFEDIT90DOC/documentation/VIF-Editor.rtf) findet man zu diesem Thama leider nur Folgendes:


    Page “Light”

    A completely messed up topic. Under construction.


    Seite "Licht"

    Ein völlig durcheinandergebrachtes Thema. Im Bau.


    **


    Daher teile ich hier mal meine Erkenntnisse in Sachen Licht-Einstellungen:


    **


    - EINTRÄGE ÜBER DER LICHT-TABELLE:


    Jedes Licht kann einzeln aktiviert werden. Und besteht jeweils aus 16 + 1 Koordinaten-Punkten. Über der Licht-Tabelle ist die Zuordnung festgelegt.


    Häkchen vor Licht 1: Lampe unten links aktiv (von vorn)

    Häkchen vor Licht 2: Lampe unten rechts aktiv (von vorn)

    Häkchen vor Licht 3: Lampe oben aktiv (von vorn/nur Lok's)


    Licht 1 active First Shilouette Point:1 Last:16 Coord:17

    Licht 2 active First Shilouette Point:18 Last:33 Coord:34

    Licht 3 active First Shilouette Point:35 Last:50 Coord:51


    (siehe auch Bild "GP30_Licht_Tab1.jpg", 1+2 )


    ...Licht-Ring-Koordinaten: Punkte 1-16/18-33/35-50 jeweils für Licht 1/2/3


    Die Punkte sind ringförmig angeordnet, mit bestimmten Abständen von Punkt zu Punkt in Breite und Höhe, so dass ein Kreis/Licht-Ring entsteht.


    (siehe auch Bild "GP30_Licht_Tab1.jpg", 7 )


    ...Lichtkegel-Ziel-Koordinaten: Punkte 17/34/51 jeweils für Licht 1/2/3


    Koordinaten für das Ziel, wo das Licht hinscheinen soll (möglichst davor auf der Straße) / Punkt liegt weit außerhalb des Lichtkreises / Länge der Lichtkegel wird durch den Parameter Z bestimmt, Höhe über/auf der Straße/Schiene durch Y und Breite/Lichtkegelkreuzung durch X.


    (siehe auch Bild "GP30_Licht_Tab1.jpg", 8 )


    Bei manchen Fahrzeugen weicht diese Punkt-Zuordnung ab! Es gibt z.B. auch die Punkte 1/18/35 als Ziel-Koordinaten und die Punkte 2-17/19-34/36-51 als Licht-Ring-Koordinaten. Vor Bearbeitung also immer erst die Einträge ÜBER der großen Licht-Tabelle checken!


    *


    - EINTRÄGE RECHTS OBEN NEBEN DER LICHT-TABELLE:


    Lightconelenghts: Light1/Light2/Light3


    - Eintrag für die Lichtstärke/Helligkeit:


    100,0 = Normal (z.B. LKW-Scheinwerfer und untere Lokscheinwerfer)

    200,0 = Heller (z.B. obere Lokscheinwerfer ODER auch für untere Lokscheinwerfer, wenn oberer Scheinwerfer fehlt)

    Simple = einfach

    Stencil = ? (noch unklar und bisher ungenutzt)


    (siehe auch Bild "GP30_Licht_Tab1.jpg", 3 )


    *


    - EINTRÄGE RECHTS UNTEN NEBEN DER LICHT-TABELLE:


    => Diese Einträge sind eigentlich nur mit einem ZUgriff auf die 3D Meshes (*.MSH2-Dateien) machbar! Weil bisher keine andere Möglichkeit bekannt ist, die dafür nötigen Koordinaten zu ermitteln...?!


    Make lightsilouette:


    -> nur für die automatische Lichtkegel-Erstellung (hier sonst keine Eiträge vornehmen bzw. ändern)


    - muss für alle 3 Scheinwerfer nacheinander durchgeführt werden

    - Nutzung scheint aber abhängig von bereits bekannten Scheinwerfer-Mitte-Koordinaten zu sein...siehe nötige Eingaben bei "Coord"?!

    - besteht keine Möglichkeit, die Lage der Scheinwerfer zu vermessen, ist diese Funktion nicht wirklich nutzbar - die Einträge hier sollten dann leer bleiben bzw. NICHT geändert werden!


    First = Eintrag der Punkt-Nr. für den ersten Lichtkreis-Punkt

    (Standard: 1 für Licht1 / 17 für Licht2 / 34 für Licht3)

    Count = Eintrag der Punkt-Nr. für den letzten Lichtkreis-Punkt

    (Standard: 16 für Licht1 / 33 für Licht2 / 51 für Licht3)

    Radius = Eintrag für den Lichtkreis-Durchmesser

    (Standard: 10)


    Cord = Scheinwerfer-Mitte-Koordinaten (sollten dafür schon bekannt sein...?!)


    X = Breiten-Koordinaten der Lichtring-Mitte


    wie weit links bzw. rechts der Lichtring erscheint (sollte auf dem Scheinwerfer sein) / 0=Mitte / von vorn gesehen links + / rechts -


    Y = Höhen-Koordinaten der Lichtring-Mitte


    wie weit oben der Lichtring erscheint (sollte auf dem Scheinwerfer sein) / 0=unten


    Z = Tiefen-Koordinaten


    wie weit vorne der Lichtkegel beginnen soll (sollte direkt am Scheinwerfer sein) / 0=Bezugspunkt noch unklar...


    Create = Button zur Auslösung der automatische Lichtkegel-Erstellung


    - erst anklicken, wenn darüber alles korrekt eingetragen ist!


    -> für jeweils einen Scheinwerfer werden dann automatisch die neuen Licht-Koordinaten in der großen Licht-Tabelle eingetragen...


    => Alternative:


    Alle Einträge rechts unten neben der Licht-Tabelle so lassen wie sie sind!


    Und die Licht-Daten für die große Licht-Tabelle von einem ähnlichen Fahrzeug übernehmen/abschreiben.


    Diese dann Schritt für Schritt an das neue Fahrzeug anpassen...


    *


    - EINTRÄGE IN DER GROßEN LICHT-TABELLE:


    Die Zahlen unter den Buchstaben legen die Koordinaten-Punkte fest (Maßeinheit noch unklar...).


    (siehe auch Bild "GP30_Licht_Tab1.jpg", 4,5,6)


    X = Breiten-Koordinaten:


    wie weit links bzw. rechts der Lichtring erscheint (sollte auf dem Scheinwerfer sein) / 0=Mitte / von vorn gesehen links + / rechts -


    Y = Höhen-Koordinaten:


    wie weit oben der Lichtring erscheint (sollte auf dem Scheinwerfer sein) / 0=unten


    Z = Tiefen-Koordinaten:


    wie weit vorne der Lichtkegel beginnen soll (sollte direkt am Scheinwerfer sein) / 0=Bezugspunkt noch unklar... / jeweils für alle 16 Ring-Punkte gleich


    **


    - BEARBEITUNG DER LICHT-KOORDINATEN IN DER GROßEN LICHT-TABELLE:


    ...Beginn des Lichtkegel (Innen/Außen-Wert / möglichst am Scheinwerfer):


    weiter außen/vor: alle 16-Punkt Z-Koordinaten

    >Zahl verringern (in's -)

    (meistens sowieso schon negative Zahl)

    weiter innen/zurück: alle 16-Punkt Z-Koordinaten

    >Zahl erhöhen (in's +)


    *


    ...Länge des Lichtkegel (Länge-Wert / mit den anderen Fahrzeugen vergleichen - weit genug vor):


    soll der Lichtkegel länger werden

    jeweils 17. Punkt / Z-Koordinaten

    >(meist negative) Zahl verringern (in's +)

    soll der Lichtkegel kürzer werden

    jeweils 17. Punkt / Z-Koordinaten

    >(meist negative) Zahl erhöhen (weiter in's -)


    -> Der Länge-Wert der 17. Punkt / Z-Koordinate sollte immer etwas höher sein (mehr im +) als der Innen/Außen-Wert der davorliegenden 16-Punkte / Z-Koordinaten!


    *


    ...Lichtkegel Richtung (möglichst geradeaus):


    Lichtkegel der unteren Lampen kreuzen sich zu stark

    jeweils 17. Punkt / X-Koordinaten

    >Zahl verringern

    Lichtkegel der unteren Lampen scheinen zu stark zur Seite

    jeweils 17. Punkt / X-Koordinaten

    >Zahl erhöhen

    Lichtkegel der oberen Lampe strahlt zu breit

    >bisher keine Lösung (17.Punkt/X-Koordinaten-Änderung

    bewirkt nur, dass das Licht dann nicht mehr garadeaus

    sondern zur Seite scheint...am Besten den Lichtkegel verlängern)

    Lichtkegel der oberen Lampe scheint von der Lok aus

    zu weit nach rechts - 51. Punkt / X-Koordinate

    >Zahl minimal erhöhen (in's +)

    Lichtkegel der oberen Lampe scheint von der Lok aus

    zu weit nach links - 51. Punkt / X-Koordinate

    >Zahl minimal verringern (in's -)


    *


    ...Lichtring-Dicke/Durchmesser (möglichst den Scheinwerfer abdeckend):


    Höhe: Y-Koordinaten, Licht1-Differenz Punkt 5 - Punkt 13

    (Beispiel Licht1 rund/ LKW Altmann: 14.00-12.00=2.00)

    (Beispiel Licht1 oval/ LKW Opel Blitz: 14.00-11.60=2.40)

    Breite: X-Koordinaten, Licht1-Differenz Punkt 1 - Punkt 9

    (Beispiel Licht1 rund/ LKW Altmann 6.50-4.50=2.00)

    (Beispiel Licht1 oval/ LKW Opel Blitz: 9.20-6.30=2.90)


    *


    ...Lichtring senkrecht verschieben (möglichst auf den Scheinwerfer):


    weiter hoch: alle 16-Punkt / Y-Koordinaten

    >Zahl erhöhen

    (Maß-Vergleich: gängiger Lichtring-Durchmesser ist

    z.B. 2.50)

    weiter runter: alle 16-Punkt / Y-Koordinaten

    >Zahl verringern

    Lichtkegel soll weiterhin auf die Straße scheinen:

    jeweils 17. Punkt / Y-Koordinaten

    >Zahl genauso wie oberer Wert erhöhen oder verringern


    *


    ...Lichtring waagerecht verschieben (möglichst auf den Scheinwerfer):


    weiter nach außen: alle 16-Punkt X-Koordinaten

    >Zahl erhöhen

    weiter nach innen: alle 16-Punkt X-Koordinaten

    >Zahl verringern

    (die Zahlen des linken und tlw. oberen Licht sind bereits negetiv!)

    Lichtkegel soll weiterhin gerade (nicht zu sehr gekreuzt) auf die

    Straße scheinen: jeweils 17. Punkt / X-Koordinaten

    >Zahl ca. um 1 1/3 des oberen Wertes erhöhen oder verringern


    *


    ...Lichtring waagerecht verschieben (einzeln):


    weiter nach links: alle 16-Punkt X-Koordinaten

    >Zahl erhöhen (in's +)

    weiter nach rechts: alle 16-Punkt X-Koordinaten

    >Zahl verringern (in's -)

    sowie jeweils 17. Punkt / X-Koordinaten

    >Zahl ca. um 1 1/3 des oberen Wertes erhöhen oder verringern


    **


    Schließlich am Ende nicht vergessen, die geänderte *.VIF Datei im Ordner "VEHICLES" abzuspeichern.


    Wie gesagt - das schrittweise Ändern der Licht-Koordinaten ist ziemlich mühsam. Für das Verschieben eines Scheinwerfer-Lichtring's müssen z.B. immer alle 16 Zahlen gleichmäßig geändert werden. Um dann immer wieder eine neue "sus11.wdb" zu packen und in's Spiel einzubauen. Um das Ganze zu testen. So lange, bis dann endlich alles passt... Aber eine andere Möglichkeit sehe ich bisher nicht dazu.


    Mit Update 1.2 hat sich das Thema Licht für die bisherigen Fahrzeuge erledigt. Könnte aber bei Neuen wieder interessant werden.


    Gruß, anovi.

    So ist es. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass alle Daten der bisherigen "sus11.wdb" auch wieder mit rein müssen. Denn da stecken ja schon die Änderungen vom Patch 1.1 mit drin...und davon darf nicht's verloren gehen. Außerdem gibt es dabei auch Unterschiede zwischen der deutschen SUS und der englischen TTT Version.

    Seit Patch 1.1 können alle geänderten Dateien in einer "sus11.wdb" ergänzt werden. Die "data.wdb" lässt man am Besten, wie sie ist.


    Für Änderungen muss man aber trotzdem beide mit der "WDB_Entpacker.exe" entpacken, weil der Fahrzeug Editor in den Ordner "DATA_WDB" reinkommt. Wenn fertig, kommen alle geänderten Dateien in den Ordner "SUS11_WDB". Und der Ordner "DATA_WDB" kann wieder gelöscht werden.


    Am Ende also nur den Ordner "SUS11_WDB" zu einer neuen "sus11.wdb" packen.


    ***


    Ansonsten noch mal eine Zusammenfassung SUS in Windows 10 installieren:


    - Voraussetzung: Zugang mit Administrator Rechten


    1. Vorbereitung:


    1.1. OpenGL-Dateien in Windows 10 überprüfen und ergänzen


    -> der Ordner "sus11_win10kit_de/OpenGL_WinXP"

    enthält 3 OpenGL Dateien aus Windows XP

    -> NICHT überschreiben, wenn schon vorhanden:


    - Windows/System32/openfiles.exe

    - Windows/System32/opengl32.dll

    - Windows/System32/drivers/OPENHCI.SYS


    1.2. In Windows 10 den Programmordner "C:/Programme(x86)"

    für die Installation vorbereiten.


    -> Der Ordner C:/Programme(x86) ist in Windows 10 meistens

    ausgeblendet!


    1.2.1. Arbeitsplatz/Dieser PC öffnen

    1.2.2. oben in der Menü Leiste auf Ansicht klicken

    1.2.3. Häkchen vor "Ausgeblendete Elemente" setzen


    1.2.4. den Ordner C:/Programme(x86) rechts klicken und

    auf Eigenschaften gehen

    1.2.5. unter "Allgemein" die Häkchen vor Schreibgeschützt und

    Versteckt entfernen, dann Übernehmen und OK


    1.2.6. Das Häkchen vor "Ausgeblendete Elemente" in der

    Arbeitsplatz-Ansicht kann nun wieder weg.


    1.3. in Windows 10 den Pfad für den SUS-Installationsordner

    vorbereiten (z.B. als "C:/Programme(x86)/SUS")


    1.3.1. in C:/Programme(x86) neuen Ordner anlegen und in "SUS"

    benennen

    1.3.2. Falls zusätzlich auch die Demo Version installiert

    werden soll (siehe 2.), dann in C:/Programme(x86)/SUS

    weiteren neuen Ordner anlegen und in "SUSDemo" benennen


    2. SUS Demo installieren:


    -> nur zusätzlich bei Bedarf


    2.1. "schiene_und_strasse_demo.exe" doppelklicken und

    installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS/

    SUSDemo), SUSDemo sollte installieren


    2.1.1. Falls die Installation NICHT funktioniert,

    dann "schiene_und_strasse_demo.exe" rechtsklicken

    2.1.2. auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    2.1.3. Häkchen vor "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen"

    setzen und "WindowsXP SP2" wählen

    2.1.4. Häkchen vor "Programm als Administrator ausführen" setzen

    und mit Übernehmen, OK bestätigen

    2.1.5. "schiene_und_strasse_demo.exe" doppelklicken und

    installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS/

    SUSDemo), SUSDemo sollte nun installieren


    2.2. Verknüpfung von "SCHIENE UND STRASSE.exe" in's Startmenü

    oder auf's Desktop legen


    2.3. Kompatibilitätsmodus herstellen:


    -> spezielle Prozedur für Windows 10

    -> entfällt, wenn keine Demo Version installiert ist


    2.3.1. im SUSDemo-Installaionsordner die Datei

    "SCHIENE UND STRASSE.exe" rechtsklicken

    2.3.2. auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    2.3.3. Häkchen vor "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen"

    setzen und "WindowsXP SP2" wählen

    2.3.4. SUS Demo im "OpenGL"-Modus starten

    (siehe Vorauswahl im runden Menü)


    -> sollte ohne Probleme spielbar sein.


    2.3.4.1. Falls SUS Demo NICHT startet, dann im SUSDemo-

    Installaionsordner die Datei "SCHIENE UND STRASSE.exe"

    erneut rechtsklicken

    2.3.4.2. auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    2.3.4.3. Häkchen vor "Programm als Administrator ausführen"

    setzen und mit Übernehmen, OK bestätigen

    2.3.4.4. SUS Demo im "OpenGL"-Modus starten

    (siehe Vorauswahl im runden Menü)


    -> sollte nun spielbar sein.


    2.4. susDemo_miniMod installieren:


    -> entfällt, wenn keine Demo Version installiert ist


    2.4.1. zur Sicherung im SUSDemo-Installaionsordner /Data evl.

    die bisherige Datei "data.wdb" in "data.alt" umbenennen

    2.4.2. die Datei "data.wdb" aus "susDemo_miniMod" in den

    SUSDemo-Installaionsordner /Data kopieren/überschreiben


    3. SUS Vollversion 1.0 installieren:


    3.1. SUS CD oder Image starten

    3.2. die Datei-Übersicht öffnen

    3.3. "Setup.exe" doppelklicken und installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS),

    SUS 1.0 sollte installieren


    3.2.1. Falls die Installation NICHT funktioniert, dann

    "Setup.exe" rechtsklicken

    3.2.2. auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    3.2.3. Häkchen vor "Programm im Kompatibilitätsmodus ausführen"

    setzen und "WindowsXP SP2" wählen

    3.2.4. Häkchen vor "Programm als Administrator ausführen" setzen

    und mit Übernehmen, OK bestätigen

    3.2.5. "Setup.exe" doppelklicken und installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS),

    SUS 1.0 sollte nun installieren


    4. SUS Patch 1.1 und USA Szenario installieren:


    4.1. im Ordner "sus11_patch_de" die "sus11_patch_de.exe"

    doppelklicken und installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS),

    SUS Patch 1.1 sollte installieren


    4.2. im Ordner "sus_szenario_usa_ger" die "usa.exe"

    doppelklicken und und installieren


    -> vorbereiteten Pfad auswählen (z.B. C:/Programme(x86)/SUS),

    usa.exe sollte installieren


    4.3. sus13_miniMod installieren:


    -> entfällt, wenn auch der SUS Grafik Mod installiert werden soll


    4.4. zur Sicherung im SUS-Installaionsordner /Data evl. die

    bisherige Datei "sus11.wdb" in "sus11.alt" umbenennen

    4.5. die Datei "sus11.wdb" aus "sus13_miniMod" in den SUS-

    Installaionsordner /Data kopieren/überschreiben


    5. SUS Grafik Mod installieren:


    (im Ordner "SUS13_Mod_DE1_03")


    -> nur für moderne HD Grafik


    5.1. zur Sicherung im SUS-Installaionsordner /Data evl. die

    bisherige Datei "sus11.wdb" in "sus11.alt" umbenennen

    5.2. die Datei "sus11.wdb" aus "SuS-Mod_DE" in den SUS-

    Installaionsordner /Data kopieren/überschreiben


    6. SUS Direkt installieren:


    -> 4 Dateien im Ordner "sus11_win10kit_de/sus11_direkt_de"

    -> SUS wird damit ohne eingelegte CD spielbar


    6.1. zur Sicherung im SUS-Installationsorder die 3 Dateien

    "Schiene und Strasse.exe", "TTT_DX.dll" und "TTT_GL.dll"

    in "Schiene und Strasse.alt", "TTT_DX.alt" und "TTT_GL.alt"

    umbenennen

    6.2. die 4 Dateien "Schiene und Strasse Menu.exe", "Schiene und

    Strasse.exe", "TTT_DX.dll" und "TTT_GL.dll" aus

    "sus11_direkt_de" in den SUS-Installationsorder kopieren/

    überschreiben


    7. Verknüpfungen ins Startmenü:


    7.1. von "Schiene und Strasse.exe" (für Spielstart)

    7.2. von "Schiene und Strasse Menu.exe" (alternativer Spielstart)


    8. Kompatibilitätsmodus einstellen:


    -> spezielle Prozedur für Windows 10


    8.1. im SUS-Installaionsordner die Dateien

    "Schiene und Strasse.exe" und "Schiene und Strasse Menu.exe"

    rechtsklicken

    8.2. jeweils auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    8.3. jeweils Häkchen vor "Programm im Kompatibilitätsmodus

    ausführen" setzen und "WindowsXP SP2" wählen

    8.4. SUS Vollversion im "OpenGL"-Modus starten

    (siehe Vorauswahl im runden Menü)


    -> sollte spielbar sein.


    8.4.1. Falls SUS Vollversion NICHT startet, dann im SUS-

    Installaionsordner die Dateien "Schiene und Strasse.exe"

    und "Schiene und Strasse Menu.exe" erneut rechtsklicken

    8.4.2. jeweils auf Eigenschaften/Kompatibilität gehen

    8.4.3. jeweils Häkchen vor "Programm als Administrator

    ausführen" setzen und mit Übernehmen, OK bestätigen

    8.4.4. SUS Vollversion im "OpenGL"-Modus starten

    (siehe Vorauswahl im runden Menü)


    -> sollte nun spielbar sein.


    => SUS in Windows 10 immer im "OpenGL"-Modus starten

    (siehe Vorauswahl im runden Menü)


    -> Grafik-Mod aktivieren (siehe 5.): Beim ersten Spiel Start

    auf Optionen/Anzeige gehen und "Texturdetails" + "Details"

    jeweils auf "hoch" einstellen


    -> sollte nun normal in Windows 10 laufen

    Alle neuen und geänderten Dateien sollten nur in die "SUS11_WDB" reingesetzt werden. Damit die "data.wdb" so bleiben kann, wie sie ist.


    Zum Packen nimmt man die "RepMaker.exe" sowie die "data.rif" aus den Modding Tools. Diese kopiert man mit in den Ordner "SUS11_WDB" rein.


    In der "data.rif" müssen alle Ordner und Dateien aufgelistet sein, die gepackt werden sollen. Die Datei lässt sich mit einem einfachen Text Editor öffnen. Und hatte z.B. für mein 1.2 Update folgenden Inhalt (zum Packen der "sus11.wdb"):


    ; 3DTT REPOSITORY FILE

    ; 2001-10-01

    ;

    ui(*.bmp;*.kkd;*.fnt;*.sav)

    gfx(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_hi(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_med(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_lo(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    buildings(*.bif;*.msh2;*.mas;*.amo;*.bmp)

    vehicles(*.vif;*.msh2;*.mas;*.amo)

    newspaper(*.ini;*.bmp)

    *ADDONDE.LGD

    *ADDONUK.LGD

    *CITIESUK.TXT

    *english.lgd

    *german.lgd

    *LANGUAGES.INF

    *NAMES_UK.TXT

    *randommap.sdsc


    Nach dem Starten der "RepMaker.exe" erhält man dann eine neue "data.wdb". Diese wird nun noch in "sus11.wdb" umbenannt. Und fertig.

    ist das normal dsa industrien so lange brauchen zum anlaufen...

    Ja bei den Produnktionsketten hat SUS so seine Eigenheiten. Es gibt ja den Simpel Modus, wo die Waren sofort auf dem Bahnsteig liegen aber dann nur von A nach B transportiert werden. Und dann gibt es den komplexen Modus, wo die Industrien erst richtig funktionieren, wenn Bedarf besteht und genügend Rohstoffe rangeschafft werden. Und hier können die Waren dann auch auf verschiedene Fahrzeuge umgeladen werden... dafür gibt es aber andere Einschränkungen z.B. bei der Waffenproduktion - hier immer nur minimal.

    Welche Dateien das Ganze steuern, ist mir nicht ganz klar. Evl. hat die "GIDATABASE3.WDB" etwas damit zu tun. Diese Datei lässt sich aber bisher leider nicht richtig öffnen...

    ich wollte ein par fahrzeuge ädern das der Man tgs oder so langer als bis 2010 da bleibt

    Bei dem schwarzen MAN hatte ich auch schon mal daran gedacht, den paar Jahre zu verlängern.


    Außer bei den kurzen Güterwaggons (alle bis 1964) habe ich aber bei den Original-Fahrzeugen keine Erscheinungsjahre weiter geändert. Um damit die Lösungen in den Kampagnen und Szenarien nicht zu beeinflussen.


    Das Prinzip des Spiels ist eben, immer mal ins Depot zu schauen. Und dann die entsprechenden Fahrzeuge auf Vorrat einzukaufen. Wenn genug Gewinn dafür erwirtschaftet wurde...

    Aber jedem steht ja frei, sich eine Version zu erstellen, wo das etwas anders läuft.


    ***


    //Nachtrag:


    Seit dem Update 1.2 kann man ein zusätzliches Fahrzeugcheat Addon installieren. Bei allen ab 1954 verfügbaren LKWs, Bussen, Loks und Personenwagen sind dann die Erscheinungsjahre bis 3000 verlängert.

    Damit tauchen dann übrigens auch in einigen Kampagnen und Tutorials noch ältere Fahrzeuge auf, die dort bisher nie verfügbar waren. 8)


    Gruß, anovi.

    Zur Nutzung der Modding Tools mal eine kleine Zusammenfassung.


    Wer Windows 10 nutzt, sollte sich vorher den Ordner "Data" aus der SUS Installation in die Eigenen Dateien verschieben/kopieren. Nur dort scheinen die Modding Tools richtig zu funktionieren...


    Mit der "WDB_Entpacker.exe" aus den Modding Tools kann man im Ordner "Data" die "data.wdb" und "sus11.wdb" entpacken. Und erhält damit Zugriff auf die einzelnen Spiel-Dateien.

    Im Ordner "DATA_WDB" sind dann alle Original-Dateien der SUS Version 1.0 zu finden und in "SUS11_WDB" sind alle bisherigen Änderungen seit Patch 1.1 drin. Wird das Spiel geladen, überschreiben quasi jedes Mal alle neuen Dateien aus der "sus11.wdb" die entsprechenden Original-Dateien in der "data.wdb".


    Die Fahrzeug-Dateien haben 3 Ebenen.

    Im Ordner "VEHICLES" findet man die Hauptdateien *.VIF mit den dazu gehörenden 3D Meshes *.MSH2.

    Und den 3D Meshes sind dann die eigentlichen Fahrzeug-Bilder in Form von *.BMP Texturen zugeordnet. Diese sind jeweils in 3 verschiedenen Größen vorhanden - für alle 3 einstellbaren Grafik-Auflösungen - in den Ordnern "GFX_HI", "GFX_MED" und "GFX_LO".

    Eine Ausnahme bildet der Ordner "GFX". Da drin sind *.BMP Texturen, die nur 1x vorhanden sind. Und einige der *.BMP Texturen werden auch für mehrere Fahrzeuge genutzt. Z.B. Achsen und Geländer.


    ***


    Als Beispiel mal die Diesellok "DB212". Diese besteht aus folgenden Dateien:


    -> DB212.VIF


    - DB212.MSH2


    DB_212_V1.bmp

    DB_212_V2.bmp

    LOK_TECH.bmp

    metallsprosse2.bmp

    NS6400_GELAENDER.bmp


    - DB212_ACHSE.MSH2


    DB_212_V1.bmp

    DB212_ACHSE.bmp


    - DB212_ACHSE.MSH2


    DB_212_V1.bmp

    DB212_ACHSE.bmp


    ***


    Die Diesellok "DB211" besteht im Prinzip aus den selben Dateien. Alle, die für den Einbau der neuen Variante zu ändern waren, habe ich vorher von der Diesellok "DB212" kopiert und entsprechend umbenannt:


    -> DB211.VIF


    - DB211.MSH2


    DB_211_V1.bmp

    DB_211_V2.bmp

    LOK_TECH.bmp

    metallsprosse2.bmp

    NS6400_GELAENDE2.bmp


    - DB212_ACHSE.MSH2


    DB_212_V1.bmp

    DB212_ACHSE.bmp


    - DB212_ACHSE.MSH2


    DB_212_V1.bmp

    DB212_ACHSE.bmp


    ***


    Die *.VIF - Dateien kann man mit dem Fahrzeug-Editor "vehicle_editor.exe" aus den Modding Tools öffnen. Diesen kopiert man mit in den Ordner "DATA_WDB" rein. Und damit die Fahrzeuge im Editor auch zu sehen sind, sind auch noch die Dateien "ADDONDE.LGD" und "ADDONUK.LGD" mit in den Ordner "DATA_WDB/UI" zu kopieren.

    Vorm Bearbeiten einer *VIF auch immer erst mal in den Ordner "SUS11_WDB/VEHICLES" schauen, ob es dort schon eine aktualisierte Datei mit gleichem Namen gibt. Im Update 1.2 sind dort z.B. schon viele *.VIF mit korrigierten Licht-Koordinaten abgelegt! Diese dann zum Bearbeiten in "DATA_WDB/VEHICLES" holen.

    Im Fahrzeug-Editor findet man alle wichtigen Fahrzeug-Einstellungen. Und unter "Meshes" sind hier auch die zum jeweiligen Fahrzeug gehörenden 3D Meshes *.MSH2 eingetragen.

    Vorgenommene Änderungen in der jeweiligen *.VIF Datei kann man dann links unten mit dem Button "Save file as" im Ordner "VEHICLES" abspeichern...


    Leider kann man mit dem Mesh Editor "meshedit.exe" aus den Modding Tools keine 3D Meshes *.MSH2 öffnen! Das scheint nur eine ältere Version für MSH 1 zu sein.

    Daher bleibt für die *.MSH2 Dateien bisher nur ein Hex Editor. Mit dem kann man dann wenigstens die Namen der zugeordneten *.BMP Texturen lesen und ändern.


    Die Texturen selber sind schließlich ganz normale Bitmaps. Können mit jeder ordentlichen Bildbearbeitung geöffnet und bearbeitet werden...


    ***


    Wichtig ist noch, dass die *.VIF Dateien von neu eingebauten Fahrzeugen auch in der richtigen Reihenfolge mit in die Fahrzeuglisten der Dateien "ADDONDE.LGD", "ADDONUK.LGD" und "RANDOMMAP.SDSC" eingetragen werden. Diese 3 Dateien lassen sich mit einem einfachen Text Editor öffnen. Nur dann erscheinen die neuen Fahrzeuge auch in den Fahrzeug-Depots. Allerdings nur in neuen Spielen im Modus "Generierte Karte".


    Alle neuen und geänderten Dateien sollten nur in die "SUS11_WDB" reingesetzt werden. Damit die "data.wdb" so bleiben kann, wie sie ist.


    Zum Packen nimmt man die "RepMaker.exe" sowie die "data.rif" aus den Modding Tools. Diese kopiert man mit in den Ordner "SUS11_WDB" rein.


    In der "data.rif" müssen alle Ordner und Dateien aufgelistet sein, die gepackt werden sollen. Die Datei lässt sich mit einem einfachen Text Editor öffnen. Und hatte z.B. für mein 1.2 Update folgenden Inhalt (zum Packen der "sus11.wdb"):


    ; 3DTT REPOSITORY FILE

    ; 2001-10-01

    ;

    ui(*.bmp;*.kkd;*.fnt;*.sav)

    gfx(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_hi(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_med(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    gfx_lo(*.bmp;*.ani;*.fnt)

    buildings(*.bif;*.msh2;*.mas;*.amo;*.bmp)

    vehicles(*.vif;*.msh2;*.mas;*.amo)

    newspaper(*.ini;*.bmp)

    *ADDONDE.LGD

    *ADDONUK.LGD

    *CITIESUK.TXT

    *english.lgd

    *german.lgd

    *LANGUAGES.INF

    *NAMES_UK.TXT

    *randommap.sdsc


    Nach dem Starten der "RepMaker.exe" erhält man dann eine neue "data.wdb". Diese wird nun noch in "sus11.wdb" umbenannt. Und fertig.


    Gruß, anovi.

    Welche Bugs meinst Du genau?


    Seit Patch 1.1 sind mir eigentlich kaum noch welche aufgefallen.

    Da wären z.B. noch ein paar Szenarien, die im Installationsordner Debug Meldungen produzieren, weil eine "WAGON-PASSENGER.VIF" gesucht wird, die aber nicht existiert. Dieser Bug hat nicht's mit dem Bau zu tun sondern mit Fehlern in den aufgerufenen Szenarien.


    Einen weiteren Bug gibt es an den Straßen-Haltestellen, wo manchmal einige Fahrzeuge ineinander fahren. Auch das hat nicht's mit dem Bau zu tun. Und stört den Spielablauf auch nicht weiter, weil sich der Knoten dann nach der Haltestelle wieder auflöst...


    Hin und Wieder kann auch mal ein dauerhaftes Rot-Signal auftreten. Passiert vermutlich durch eine Überschneidung bei einer Spiel-Eingabe zu einem unglücklichen Zeitpunkt, wenn das Spiel das betreffende Signal gerade umschalten will...

    Soll das Signal bleiben, kann der jeweilige Gleisabschnitt dann nur noch gelöscht und neu gebaut werden. Bei Spielen mit vorgegebenen Gleisen wie in Kampagne 3 sollte man öfter mal zwischenspeichern. Um in diesem Fall zu einem älteren Spielstand zurückkehren zu können.


    Schließlich gibt es auch noch einen Bug bei den Bahnhofsgebäuden. Beim Löschen bleibt hier immer ein negativer €-Betrag stehen. Also Bahnhofsgebäude immer erst zum Schluss bauen. Wenn man sich sicher ist, das sie an der richtigen Stelle stehen.


    Und die maximale Größe einer *.sav Datei beträgt etwas weniger als 33.000 kB! Bei Erreichen dieser Grenze geht nichts mehr und das Spiel braucht einen Neustart!! Zur Sicherheit besser unter 32.000 kB bleiben. Dann dürfte auch noch genug Reserve für weitere Fahrpläne bleiben. Diese brauchen meistens nur so ca. 2kB. An einigen Schienen und Straßen kann man außerdem noch die Landschaft ändern. Normale Schienen und Straßen sind jedenfalls sparsamer als Tunnel und Hochbaustrecken.


    Ansonsten verweise ich mal auf die Tipps im "Schiene und Strasse / 3DTT Tutorial Thread".


    Das Wichtigste beim Gleisbau sind richtig gesetzte Signale. Man muss in Blockstellen denken. Und diese sollten auch lang genug sein, so dass die letzten Waggons von einem haltenden Zug nicht schon im nächsten Block dahinter stehen.


    Und auch doppelgleisige Kreuzungen sollten vermieden werden. An solchen Stellen können sich 2 Züge gegenseitig blockieren (siehe Bild).

    Mein 1.2 Update ist hauptsächlich eine Fehlerbehebung. Für die ich die Modding Tools genutzt habe. Von echter Programmierung habe ich leider keine Ahnung...


    Ansonsten steht die Antwort schon etwas weiter oben:

    Dafür war es glaube einfach zu spät. Trainfever scheint ja jetzt genau das Spiel zu werden was 3DTT immer werden sollte. Schade ist es natürlich trotzdem...aber irgendwann ist der Zug auch mal abgefahren.

    Das (inoffizielle) Update 1.2 für den Dino "Schiene und Strasse" ist fertig.


    Gleich vorweg - einen Bahnübergang gibt es immer noch nicht. Habe keine Ahnung, wie man das hinbekommen könnte...

    Auch die maximale Größe eines Spielstandes (*.sav Datei) dürfte weiterhin bei etwa 32.000 kB liegen.


    Enthält aber einige andere überfällige Korrekturen wie z.B. am Fahrzeug-Licht. Ohne eine Möglichkeit, die 3D Meshes vermessen zu können, waren diese ziemlich mühsam und mussten für die HD-Texturen tlw. wiederholt werden. Jeder einzelne Scheinwerfer hat z.B. 17 Licht-Koordinaten. 16 davon sind für den Lichtring (Punkte direkt vor dem Scheinwerfer) und ein 17. bestimmt Länge und Richtung des Lichtkegel. Da muss man ohne Anleitung erst mal dahinterkommen...


    Auch ein paar neue Fahrzeuge bringt das Update mit. Wenn auch nur für den "Generierte Karte" - Modus. Die übrigens alle auf bereits vorhandene Meshes basieren - daher waren entsprechende Kompromisse nötig. Für die Grafik Modifikation wurden schließlich noch ein paar Lokschilder verbessert. Im Rahmen der Möglichkeiten, denn meistens erscheint auf einer Seite nur die Spiegelschrift. Und das Ganze nun als Version 1.03 in die Downloads geschoben.


    Und: Wer weiß, wann der Film "Die Olsenbande stellt die Weichen" im Kino lief, findet zu dieser Zeit noch einen speziellen Güterwagen und einen zusätzlichen Kleintransporter im Depot. Sowie eine Gleissperre zum Abstellen einzelner Waggons auf Abstellgleisen. Das waren nur Testfahrzeuge aber ich habe sie dringelassen...


    Die aktualisierten Downloads:


    SuS_Mod_DE1_03

    - Enthält und ersetzt die Grafikmodifikation 1.0 von @ don_quijote.

    - Der Download wurde gesplittet und besteht aus 4 Zip-Dateien.


    sus12_miniMod

    - Mini Mod für Schiene und Strasse, Version 1.1 (DE/ohne Grafik Mod)

    - Um die Spielstände kompatibel zur Grafik Mod zu halten, wurden auch hier alle neuen Fahrzeuge verkleinert eingebaut.


    susDemo_miniMod

    - Mini Mod für Schiene und Strasse, Demo Version (DE).

    - Hier wurden eigentlich nur noch die Licht Koordinaten korrigiert. Enthält noch alle Original-Fahrzeuge (Auflösung eine Stufe höher).


    Damit also viel Spaß an alle, die sich noch mit SUS beschäftigen.


    Gruß, anovi.