Beiträge von anovi

    ...und habe die texuten noch mal überarbeitet also beim bistro und bei der 111 die front

    Ok, die BR111 wird langsam besser (SUS13_beta4). Aber die Stromaufnahme ist noch etwas unklar... und Google zeigt hier auch noch andere Farbvarianten außer schon wieder rot. Das wäre noch eine Überlegung wert.

    Zitat

    ... ist es möglich dass man nach dem Toc addon fragt und das man guckt dass man oberleitungen und sowas rein kriegt


    Das "TOC-3DTT-Addon"? Das gab es nur auf 3dtt.co.cc. Die Seiten sind leider nicht mehr online. Und Oberleitungen - keine Ahnung wo man da ansetzen könnte...

    Auf keinen Fall das Krokodil, das ist doch eine der schönsten Loks!


    Ich habe in der RANDOMMAP.SDSC - Liste die 2 zusätzlichen Adler Passagierwaggons gelöscht (adler-pw1.vif + adler-pw3.vif). Gab es vor Update 1.2 auch noch nicht und wird auch kaum jemand nutzen, der nicht gerade auf einen alten Spielstand scharf ist.


    In einer Grundversion 1.3 würde ich die aber trotzdem gerne drinlassen und nur in der Liste vom Fahrzeug Cheat streichen. So könnte man zumindest dort dann auch noch 2 neue Fahrzeuge mit einbauen.


    Damit also die SUS13_beta3 nun doch mit 4 neuen Fahrzeugen.

    Sorry, ich komme auch erst mal nicht weiter...


    Habe noch Deine BR111 eingebaut und wie vor auch die SUS13_beta3 zusammengepackt. Der Test ging aber bisher schief. Man kann ein neue generierte Karte anlegen und abspeichern. Aber beim Neu Laden dieser sav kommt nun auch bei mir die Debug Meldung "612430:ERROR: Filehandling.LoadVIF: Too much Vehicles!".


    Lasse ich ein Fahrzeug weg wie z.B. die 218, dann funktioniert wieder alles. Also liegt es nicht an den Dateien der BR111!


    Wie es aussieht, sind wir also echt an einer Grenze angekommen. Scheinbar lassen sich also höchstens noch 3 Fahrzeuge mehr in einem Spielstand abspeichern, als mit dem Update 1.2! Damit hätten die sav Dateien also nicht nur ein Größenproblem (max. 32.000 kB) sondern können auch nur eine begrenzte Anzahl an vif Dateien schlucken...


    Wenn es so ist, müsstest Du Dich also für 3 Fahrzeuge entscheiden! Diese werden dann die Letzten sein. Oder man muss wieder was Anderes rausschmeißen...


    Und: Du kannst in Deinem letzten Post mal den Text verkleinern! Da bekommt man ja Augenkrebs...

    kommt die ins update und kannst du auch mich dazu schreiben

    Wenn Du alles hinbekommst - warum nicht. Könntest das nächste Update dann sogar selber hochladen.


    Weil eine Grafik Mode rar für die Filebase hier zu groß ist, habe ich die bisher immer mit dem Splitting Tool in mehrere Teile getrennt.


    Abspann und Namen der Spielemacher sind in ENGLISH.LGD und GERMAN.LGD drin. Aber ich würde mich dort nicht dazuschreiben...

    Zitat

    ...habe geplannt eine rote 151 zubauen aaber wie sieht das mit der lizenz aus

    Keine Ahnung - da drüber habe ich mir noch keine Waffel gemacht. Kann mir auch kaum vorstellen, dass z.B. Leute wie @Walter1940 für alle ihrer Fahrzeug Updates Lizenzen hätten...


    Wenn aber nur gleiche Loks mit unterschiedlichen Nummern dazu kommen, ist das für eine neue Version zu wenig. Da sollten schon andere Farbvarianten oder sonstige auffällige Änderungen dabei sein. Wenn man im Web stöbert, findet man z.B. auch Bilder von einer grünen Variante der 218 oder auch 185er mit anders gestalteten Tür-Bereichen...das wäre das Minimum.

    Also ich mache mir in dem Fall erst mal eine leere Leinwand auf. Dann kopiere ich mir die alte Nummer und setze sie rein. Und versuche dann daneben die neue Nr. genauso hinzubekommen. Wenn fertig dann einfach die alte Nummer mit der neuen überkleben...^^ Für die weiße 216 hatte ich sogar eine gute Vorlage von einem Bild. Die Zahlen sehen hier sowieso anders aus als bei der roten 216...

    Ja da muss man sich Stück für Stück rantasten.

    Du könntest z.B. für den Anfang mal probieren, die Lok Nummern auf dem Bild zu ändern. Da muss man schon mal die richtigen Zahlen dafür auftreiben und diese dann auch auf die passende Größe bringen...


    Im Bild mal eine frühe Version meiner weißen 216. Da sind z.B. die Fenster schon ausgeschnitten, so dass man hier gut ansetzen könnte, um eine dritte Farb-Variante daraus zu machen.

    Was hast Du vor - noch eine dritte Farb-Variante der DB216?


    OK - die DB216.VIF scheinst Du schon kopiert zu haben und in DB218.VIF umbenannt. Dort ist eine DB218.MSH2 eingetragen und auch schon vorhanden.


    Als Nächstes müsstest Du Dir die Textur DB216.bmp aus dem Ordner GFX_HI kopieren und in DB218.bmp umbenennen. Das ist dann Deine Textur-Grundlage zum Bearbeiten....


    Damit es später auch beim Testen funktioniert, muss natürlich auch noch in der DB218.MSH2 der Eintrag DB216.bmp in DB218.bmp geändert werden. Das geht mit einem Hex Editor.


    Ansonsten scheint im Depot auch noch die Lok Bezeichnung zu fehlen. Dafür musst Du die 218 noch in die Listen der ADDONDE.LGD und ADDONUK.LGD eintragen. Lassen sich wie die RANDOMMAP.SDSC mit einem normalen Text Editor öffnen...


    Texturen erstellen habe ich aber derzeit gar nicht auf dem Schirm. Habe gerade mal nachgeschaut - die weiße 216 hatte ich 3 Monate in Arbeit, bis ich zufrieden damit war...das braucht Geduld.

    Klar, die sind dringeblieben. Stören doch nicht...

    Und: Wer weiß, wann der Film "Die Olsenbande stellt die Weichen" im Kino lief, findet zu dieser Zeit noch einen speziellen Güterwagen und einen zusätzlichen Kleintransporter im Depot. Sowie eine Gleissperre zum Abstellen einzelner Waggons auf Abstellgleisen. Das waren nur Testfahrzeuge aber ich habe sie dringelassen...

    ***


    //Nachtrag:


    Inzwischen gibt es für die drei auch eine Verlängerung bis 3000. In den "Fahrzeugcheat+" - AddOn's. Siehe Updates SUS13 Grafik-Mod Version 1.03 und SUS 1.3 miniMod / jeweils in den AddOn's b und d.

    Neuigkeiten zum Update 1.2


    Ich habe eine Möglichkeit gefunden, den Fahrzeug Cheat gleich im Update mit einzubauen. Wenn genutzt, sind dann also bei allen ab 1954 verfügbaren LKWs, Bussen, Loks und Personenwagen die Erscheinungsjahre bis 3000 verlängert.


    Man kann das Update auch weiterhin ohne Cheat installieren. Dafür reicht es wie bisher, die neue "sus11.wdb" in den Ordner /Data zu schieben.


    Soll der Fahrzeug Cheat mit rein, müssen aber im Ordner /Data alle 3 Instanzen installiert werden. Das heißt, die Original "data.wdb" ist dann in "dataori.wdb" und die bisherige "sus11.wdb" in "data.wdb" umzubenennen. Um danach noch eine kleine "sus11.wdb" für den Cheat nachschieben zu können. Ist auch alles in den beiliegenden Install-Texten beschrieben.


    In der Grafik Modifikation wurde bei der Gelegenheit noch die aktuelle Front Korrektur an den ELoks BR 101 und BR 152 ergänzt. Ansonsten bleiben die Download-Links wie sie sind:

    Der Kompromiss sieht nun so aus: ZUG_KUPPLUNG_2.BMP
    Etwas mehr Struktur im Grau und die Kupplungs-Andeutung ist wieder zu sehen.


    Wegen der zwei Änderungen lohnt es sich eigentlich noch nicht, gleich wieder neue Versionen hochzuladen. Vielleicht finden wir ja noch irgend was...


    Andererseits habe ich inzwischen eine Idee, die Fahrzeug Cheats (mehr Fahrzeuge bis 3000) als kleines Zusatzupdate gleich mit in die rar Dateien zu integrieren. Also werde ich das Update 1.2 sowieso noch mal neu hochladen. Erledigt.


    Übrigens hat jede SUS Variante seinen eigenen Fahrzeug Cheat. Nach der Installation zeigt der Startbildschirm dann "Demo a", "V1.2a" oder "V1.2a MOD V1.03" an. Die Verlängerung bis 3000 ist zwar bei allen betreffenden Fahrzeugen gleich, der Grund sind aber die tlw. unterschiedlichen Lichtkoordinaten in den 3 SUS Varianten! Und diese *.VIF-Dateien sollten möglichst nicht mehr durcheinander kommen!

    So - habe ein erstes Testergebnis. Habe dafür folgendes gemacht:


    Die Textur GMod-SUS11_WDB/GFX_HI/"ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" kopiert und in "ZUG_KUPPLUNG_2.bmp" umbenannt;

    SUS11_WDB/GFX_HI/"ZUG_KUPPLUNG_2.bmp" mit der grauen Seiten-Farbe aus der Textur SUS11_WDB/GFX_HI/"DB152.BMP" ausgefüllt;

    Die Meshes DATA_WDB/VEHICLES/"DB101.MSH2" und "DB152.MSH2" in SUS11_WDB/VEHICLES/ kopiert;

    SUS11_WDB/VEHICLES/"DB101.MSH2" und "DB152.MSH2" jeweils mit dem HexEditor geöffnet und den Eintrag "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" in "ZUG_KUPPLUNG_2.bmp" geändert;

    mit data.rif und RepMaker.exe neue "sus11.wdb" gepackt.


    Wie man auf den folgenden Bildern sehen kann, war das genau richtig - die Schürzen sind wieder zu sehen.

    Allerdings gefallen sie mir noch nicht richtig, weil die ja erst mal nur aus der einen grauen Farbe erzeugt werden - da sollten ein paar mehr Details rein...vielleicht ein Kompromiss aus alter und neuer Kupplungs-Textur.

    Um noch mal auf den Fehler zurückzukommen:


    Ein weiteres Problem ist, dass "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" sicher noch von anderen Loks genutzt wird. Daher könnte man für die "Schürzen"- Loks eine eigene Kupplungs-Textur erstellen. Am Anfang vielleicht einfach mal die ganze Fläche mit der grauen Seiten-Farbe ausfüllen... Und die dann "ZUG_KUPPLUNG_2.bmp" nennen.


    Und damit die neue Textur dann auch von DB101 und 152 genutzt wird, muss der Name natürlich auch in den entsprechenden MHS2 geändert werden.


    Bleibt aber noch die Frage, welche MSH2 überhaupt für die Bildung der Schürze zustänig ist? Denn "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" steht bei der DB101 bei beiden drin - in der DB101.msh2 als auch in der DB101_achse.msh2! Man müsste das bei beiden nacheinander testen, bis man wieder so eine Schürze vorn an der Lok sieht wie auf dem SUS12 Bild...


    Es gibt also genug auszuprobieren, habe nur gerade zu wenig Zeit für sowas.

    Oh ja, da hast Du einen interessanten Fehler entdeckt.


    Zunächst muss man rausfinden, welche Dateien überhaupt zur BR101 und BR152 gehören.


    ***


    DB101.VIF mit vehicle_editor.exe öffnen und unter Karteikarte "Meshes" die dazu gehörenden MSH2-Meshes raussuchen:


    -> DB101.msh2, DB101_achse.msh2, DB101_achse.msh2


    DB101.msh2 mit (Hex-)Editor öffnen und die dazu gehörenden BMP-Texturen raussuchen:


    -> ZUG_KUPPLUNG_1.bmp, Z_DB_101_LOCK.bmp, DB152_ABNEHMER.bmp, DB151_ELEKTRO.bmp,


    ZUG_STROM_TOP.bmp, METALLSPROSSE.bmp


    DB101_achse.msh2 mit (Hex-)Editor öffnen und die dazu gehörenden BMP-Texturen raussuchen:


    -> ZUG_KUPPLUNG_1.bmp, DB216_ACHSE.bmp


    ***


    DB152.VIF mit vehicle_editor.exe öffnen und unter Karteikarte "Meshes" die dazu gehörenden MSH2-Meshes raussuchen:


    -> DB152.msh2, DB152_achse.msh2, DB152_achse.msh2


    DB152.msh2 mit (Hex-)Editor öffnen und die dazu gehörenden BMP-Texturen raussuchen:


    -> DB152_abnehmer.bmp, DB152.bmp, DB151_ELEKTRO.bmp, ZUG_KUPPLUNG_1.bmp, Metal_structure.bmp. ZUG_STROM_TOP.bmp


    DB152_achse.msh2 mit (Hex-)Editor öffnen und die dazu gehörenden BMP-Texturen raussuchen:


    -> ZUG_KUPPLUNG_1.bmp, DB152_ACHSE.bmp


    ***


    Wie es aussieht, ist die Textur "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" der Übeltäter! Die Front-Schürzen von BR101 und BR152 scheinen sich jedenfalls aus Teilen dieser Textur aufzubauen.


    Weil @ don_quijote die Textur "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" in "GFX_HI" für die Grafikmodulation geändert hat, ist da drin nun die Fläche mit der transparenten lila Farbe größer geworden...Und ausgerechnet aus den geänderten Bereichen scheint sich aber die Schürze zu bilden...Schwierig da dran was zu löten. Man könnte z.B. die alte "ZUG_KUPPLUNG_1.bmp" wieder nehmen aber das wäre ein Rückschritt...

    Fahrzeug Sound? Kann man ändern. Z.B. habe ich ja die DB151 zur BR232 geändert. Vorher hatte die Elok Sound, nun ist es eine Diesellok...


    Geht mit dem Fahrzeug Editor, Karteikarte "Sound". Allerdings scheint dort leider noch nicht alles zu funktionieren. Man sollte sich die Standard-Einstellungen anderer Fahrzeuge anschauen und entsprechend übernehmen.