Ihr seid im CiM1-Bereich. Und aus dem Beitrag von Nash geht auch nicht wirklich hervor, welches Spiel er meint?
Beiträge von mediziner
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Also, grundsätzlich kann ich nur sagen, Wettbewerbe sollten möglichst transparent sein und klar definierte Regeln haben. Ob du jetzt nur ein Screenshot oder mehrere zulässt, ist letztendlich egal, aber du solltest schon einen Rahmen setzen. Zudem minimale und maximale Auflösung usw usf. Sonst gibt es nachher nur Streitereien.
Dann müssen halt dei Teilnahmen per pn geschickt werden
Ach, jetzt schließen wir die anderen komplett aus, oder wie?
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und alle die nicht gewonnen haben werden gelöscht(es gibt immer eine Top 3)
Was hier gelöscht wird, bestimmt jeder Benutzer selbst
Wer mitglied in der Jury werden will bitte eine pn an mich
Da ist wohl jemand gegen eine offene Abstimmung? -
Das sind 24 Stunden!!??? Darf man nur noch einmal am Tag die Zitatfunktion benutzen??
Doch man darf beliebig viel zitieren

Möglicherweise hast du aus Versehen auf "Textstelle direkt zitieren" anstatt auf "Textstelle zum Zitieren auswählen" geklickt. Dabei wird dann nämlich ein neuer Beitrag erstellt. Die Sperre mit den 1440 Minuten bezieht sich auf Beiträge von einem Benutzer direkt hintereinander. Aber es kann ja ohne weiteres der vorherige Post ergänzt werden.
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Das ist doch der ganz normale Bus aus dem DLC

Nur der cim.net-Schriftzug ist von mir da draufgepatch
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Naja, wir haben beim aktuellen Wettbewerb auch nur 4 Teilnehmer gehabt

Knapp 50 Leute haben abgestimmt. Insgesamt motiviert das nicht gerade, etwas auf die Beine zu stellen... -
Ein Vorschlag:
Es sollte ein Thread erstellt werden, in dem alle ihre geplanten Maps bzw. Städte kurz auflisten könnten. Dann würden keine Städte doppelt bearbeitet werden bzw. wenn 10 Leutchen Berlin machen möchten, könnten diese untereinander in Kontakt treten. Ich würde mich bereit erklären, einen solchen Thread zu moderieren.
Ich persönlich hab nichts dagegen, wenn Städte doppelt vorhanden sind, da sie ja trotz der selben Kartengrundlage doch unterschiedlich gestaltet werden. Spätestens, wenn jemand ein Thema für seine Karte eröffnet, wissen es ja die Anderen. Von einer allgemeinen "Reservierung" einer Stadt würde ich besser absehen. Jeder sollte doch machen dürfen, was er möchte. Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre eine Übersichtskarte mit Links zu fertigen Karten bzw. Karten in Arbeit. Da müssten wir mal gucken, wie man das am besten organisiert. -
Karten erstellen 2.0
Wenn ihr schon immer Karten nach realistischem Vorbild gestalten wolltet, gibt es jetzt das passende Programm maps4cim, das es nahezu kinderleicht macht! Gewünschte Region suchen, anklicken, Terrain generieren lassen. Über verschiedene Bodentexturen werden auch wichtige Stellen wie Straßen und Flussverläufe markiert. Das geniale Programm von unserem Forenmitglied Klamann kann kostenlos über die Filebase heruntergeladen werden. Zur Zeit befindet es sich noch in der Beta-Phase, erzeugt aber schon sehr zuverlässig Karten. Da das Programm in Java geschrieben wurde, ist es auf allen Java-fähigen Betriebssystemen lauffähig. Frohes Karten erstellen!
[imgintern]http://www.citiesinmotion.net/index.php?page…45bd812a7d4b5ff[/imgintern][imgintern]http://www.citiesinmotion.net/index.php?page…1418f493f4ca0a4[/imgintern][imgintern]http://www.citiesinmotion.net/index.php?page…34d36238ea5014c[/imgintern]
Weitere Informationen:
Thema zu maps4cim im Forum für Fragen, Lob und Kritik
Download über die Filebase -
- Das ist auch so gewünscht: Im SRTM wird nur Höhe 0 als Wasser gespeichert, alles darüber ist Land. Wenn du jetzt ein Offset angibst, das das Wasser "anheben" würde, würdest du eine große ebene Landfläche erzeugen. Daher wird das Wasser standardmäßig auf -30 oder so gesetzt, offset und scale werden anschließen nur auf alles >0 angewandt.
Genau das wollte ich ja machen
Die Flusslandschaft bestand nur aus kleinen Wasserkratern. Ich wollte das Terrain um ca. 10m versetzen, um die Krater verschwinden zu lassen und Flüsse per Hand einzuzeichnen.
Die Daten für das Hängenbleiben gibt sobald ich sie regeneriert habe
log
Code
Alles anzeigen21:46:04,476 - INFO: Map Generator has been started. 21:46:04,476 - INFO: Using SRTM as source for the map's relief 21:46:04,476 - INFO: Using OpenStreetMap as source for the map's texture 21:46:04,476 - INFO: Initializing the Map Generator... 21:46:04,476 - INFO: Ressources initialized. The map will now be written... 21:46:04,476 - INFO: Starting to build the map from the selected source data... 21:46:04,476 - INFO: Loading static map file prefix and postfix 21:46:04,492 - INFO: Writing resulting map to file C:\Users\Martin\Documents\stettin16_auto.map 21:46:04,492 - DEBUG: Writing file header... 21:46:04,492 - DEBUG: Writing reliefmap... 21:46:04,492 - INFO: The relief map will be generated for an area of 16.0x16.0km, with the center at (53.4034°, 14.5466°). The virtual zero height will be set to the highest possible value and all elevations are scaled 1:1. 21:46:04,492 - DEBUG: Retrieving SRTM data. 21:46:04,554 - DEBUG: SRTM Tile (53,14) has been loaded from cache. 21:46:04,960 - DEBUG: SRTM data will be cropped and scaled to correct size using bicubic interpolation 21:46:07,50 - DEBUG: Final conversion and filtering of scaled SRTM data 21:46:07,97 - DEBUG: The virtual zero height has been set to 0.0 21:46:07,97 - DEBUG: Storing relief in native CiM2-Map format 21:46:07,472 - DEBUG: Relief was written to file 21:46:07,472 - DEBUG: Writing texturemap... 21:46:07,472 - INFO: The ground textures will be generated for an area of 16.0x16.0km, with the center at (53.4034°, 14.5466°). Data source: OpenStreetMap via Overpass API. 21:46:07,472 - DEBUG: Downloading OpenStreetMap data from the Overpass servers. This might take a few minutes... 21:50:36,235 - DEBUG: Download from server overpass.osm.rambler.ru finished in 268,8 s 21:50:36,235 - DEBUG: Parsing OSM XML with a little help from Osmosis API 21:50:42,319 - DEBUG: Preparing OSM data for rendering 21:50:46,874 - DEBUG: Rendering 29 layers of OSM data
22:12 --> Abbruch -
Zunächst mal: geniales Programm

Da du ja nicht mehr viel Zeit hast für Bugfixes, hier mir aufgefallene Schwachstellen:
- Kartenumfänge von mehr als 8x8 km führen leider zu endlosem Rendern bei mir. (Details auf 20, da 10 nicht mehr akzeptiert wird.)
- Flüsse in Küstennähe werden nicht unbedingt korrekt gerendert
- Verändern der Höhe führt zu schmalen "Deichen" rund um die Wasserstellen. Die Wasserstellen werden nicht mitversetzt. -
Die wichtigsten Pfade gibt es hier
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praktisch scheints ja auch zu funktionieren . theoretisch geht noch viel mehr :p
ich nehm aber mal an, dass du nur die Textur eines existierenden Fahrzeuges übermalt hast ?
Ja, war nur ein Test. Habe die _c.dds manipuliert, die für die Farben zuständig ist. Diese ist auch für die Lichter zuständig, so wie es aussieht.
Möglich ist im Moment tatsächlich noch mehr. Es könnten auch alle Fahrzeugdaten verändert werden. Wen wir einen Mesh-Konverter hätten, könnten wir sicher auch Meshes austauschen. Größtes Manko bisher: Ich hab es bisher noch nicht hinbekommen, ein geklontes DLC parallel zum Original laden zu lassen
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Ich hoffe, ich motiviere euch ein wenig, wenn ich mal zeige, was theoretisch bereits geht. Fahren wir also mal mit Werbung herum

Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist. -
Die neuen Gebäude und Fahrzeuge sind schon alle vollständig in den Dateien enthalten. Diese müssen aber noch (über Steam) freigeschalten werden.
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Könntest natürlich auch die Einstellugen etwas runterschrauben.

FullHD kostet schon einiges an Leistung.Übrigens: Unverschämt finde ich eher den Aufbau der log von Unity (mehrmald gleiche Fehlermeldungen hintereinander etc.)
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Da sthet nix in der Log. Vermutlich ist der Rechner einfach an seine Grenzen gelangt. Durch das Heranzoomen werden weniger Objekte bearbeitet, wodurch das Spiel wieder flüssiger dargesteltl wird.
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Oh, hat da jemand etwa Gebäude eingebuddelt? xD
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Also, wir haben das eben getestet und es funktioniert zumindstens mit kleinen Dateien alles wie es soll. Scheint nur bei größeren Dateien aufzutreten
Wir arbeiten dran

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Die Netzabdeckung errechnet sich aus der Anzahl an Leuten, die die von deinem Unternehmen angebotenen Linien nutzen und nicht aus der tatsächlichen (flächenbezogenen) Abdeckung. Daher spielt auch die Zufriedenheit mit hinein.