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Modifizierbarkeit von CiM2

  • lukiono
  • 3. April 2013 um 15:17
  • Benignus123
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    • 24. Juni 2013 um 16:55
    • #141

    Sehr schön Mediziner !!

    Ich versteh nur nicht wieso man es den Leuten so schwer macht wenn man doch die Modder quasi dazu einlädt etwas zu schaffen.

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  • mediziner
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    • 24. Juni 2013 um 17:22
    • Offizieller Beitrag
    • #142
    Zitat von immi

    praktisch scheints ja auch zu funktionieren . theoretisch geht noch viel mehr :p

    ich nehm aber mal an, dass du nur die Textur eines existierenden Fahrzeuges übermalt hast ?


    Ja, war nur ein Test. Habe die _c.dds manipuliert, die für die Farben zuständig ist. Diese ist auch für die Lichter zuständig, so wie es aussieht.
    Möglich ist im Moment tatsächlich noch mehr. Es könnten auch alle Fahrzeugdaten verändert werden. Wen wir einen Mesh-Konverter hätten, könnten wir sicher auch Meshes austauschen. Größtes Manko bisher: Ich hab es bisher noch nicht hinbekommen, ein geklontes DLC parallel zum Original laden zu lassen :(

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  • eis_os
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    • 24. Juni 2013 um 17:44
    • #143

    Nein, das geht so nicht. Das ist Evil.
    Es dürfen keine Objekte mit der selben ID noch mit der selben Bundle ID geladen werden. (Man könnte aber die MeshDaten per Datei Referenz aus einem anderen Bundle nutzen)

    Vielleicht als Anfang wäre ein Sehenswürdigkeit die beste Wahl, da kann recht wenig schief gehen. Der Dom hat leider ein Geschmacks bzw. Gebrauchsmuster. Vielleicht einen einfachen fiktiven Fernsehturm?

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (24. Juni 2013 um 17:46)

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  • immi
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    • 24. Juni 2013 um 18:28
    • #144

    der Dom hat ein Geschmacksmuster?

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  • eis_os
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    • 24. Juni 2013 um 18:57
    • #145

    Sorry, da war ich etwas durcheinander, natürlich nur bestimmte Abbildungen einer Silhouette

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  • Steinlaus
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    • 25. Juni 2013 um 22:13
    • #146

    Wow, der sieht klasse aus der Bus. :)

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    • 25. Juni 2013 um 22:45
    • Offizieller Beitrag
    • #147

    Das ist doch der ganz normale Bus aus dem DLC :D
    Nur der cim.net-Schriftzug ist von mir da draufgepatch ;)

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  • Steinlaus
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    • 26. Juni 2013 um 22:39
    • #148

    Das meine ich ja, mit der Vollwerbung drauf sieht der klasse aus, jedenfalls besser als die komischen Farbkombinationen die man im Profil einstellen kann.
    Steckt die dds in einer der Bundle-Dateien?

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    • 26. Juni 2013 um 22:49
    • Offizieller Beitrag
    • #149

    Ja, leider. Du kannst dir übrigens auch weitere Farbkombinationen einstellen über die _default_player.ini-part0

    Code
    m_companyColor1 = RGBA(0.900, 0.420, 0.000, 1.000)
    m_companyColor2 = RGBA(1.000, 1.000, 1.000, 1.000)


    ergibt mein Orange für die Werbung ;)

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (26. Juni 2013 um 22:48)

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  • ANOKIUS
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    • 5. Juli 2013 um 16:08
    • #150

    Gibt es denn irgendwann mal etwas positives zu berichten in punkto Modifizierbarkeit?

    Das Spiel ohne Mods macht echt keinen Dauerspass. Das Strassenbahn-DLC hat mir nur Fahrzeuge gebracht, die schlechter waren als die standardmäßig im Spiel vorhandenen.

    Strengt euch an, Experten :)

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  • immi
    Gast
    • 5. Juli 2013 um 22:09
    • #151
    Zitat von ANOKIUS

    Gibt es denn irgendwann mal etwas positives zu berichten in punkto Modifizierbarkeit?


    *shrug* jetzt ist erstmal Sommer :), also erwarte lieber nicht so viel, zumindest nicht von mir.

    eine positive Nachricht gibts trotzdem: du kannst dich auch selber anstrengen :D, dann musst du nicht auf andere warten

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  • eis_os
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    • 6. Juli 2013 um 08:39
    • #152

    Wenn ich Zeit und Lust habe und gerade nicht versuche die Kampange durch zuspielen arbeite ich am BundleCodec, Fehler beim Importieren von Floats beseitigt, Hex Daten Import angefangen usw. Wie aber schon erwähnt hat es keine sehr hohe Priorität da zwar neue Objekte ganz schön sind, aber mit Objekten keine grundlegende Änderungen an der Wirtschaft damit erreicht werden können oder wirklich neue Spielelemente einzufügen ist damit auch nicht möglich.

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  • Bentagat
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    • 6. Juli 2013 um 23:20
    • #153

    Also sieht es schlecht mit Mods aus :S ???

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  • eis_os
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    • 7. Juli 2013 um 07:22
    • #154

    Ohne Werkzeuge kann man schlecht etwas testen.
    Gestern hab ich:
    NSON = Nicht ganz JSON

    NSON zu Bin Importer komplettiert, inklusive Hex Importer, String zu Array mit Char Converter, Align Code gefixt.
    NSON Exporter repariert, hat keine Floats geschrieben.
    NSON Float Genauigkeit erhöht, da sonst eine Roundtrip fehlerhafte Daten liefert.

    Für X12.bundle hab ich jetzt fast eine binäridentische Datei nach entpacken, noson exportieren, noson importieren, Bundle schreiben.
    Leider sind immer noch Probleme in den Header Daten zu finden.

    Wenn der BundleCodec reproduzierbar richtige Daten schreiben kann, dann kann ich den Textur Importer schreiben.
    Erst dann kann man versuchen eine neue Bundle Datei zu erstellen mit neuen Daten.

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  • immi
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    • 25. Juli 2013 um 23:28
    • #155

    doch mal wieder nen bissl Zeit gefunden:
    Die Normalmaps sind im DXT5nm/BC3nm format gespeichert. (heißt rot im alpha kanal sowie rot/blau gelöscht bzw auf den gleichen Wert wie grün gesetzt)
    Das DDS Plugin für Gimp kann diese Dateien erzeugen, ich nehme an NVidias Photoshop Plugins auch. ansonsten gibts nvcompress.exe.
    Damit die Normalmap-DDS in Gimp/Blender & Co richtig angezeigt werden, muss im DDS_PIXELFORMAT header das flag 0x80000000 gesetzt sein.(lässt sich im Hexeditor leicht finden, ist das DWORD vor dem FourCC String, "DXT5" ). Wenn die Textur dann bläulich anstatt dem grau von vorher erscheint, wurde sie korrekt erkannt :)

    Die Specularmap enthält, wie irgendwo oben schon erwähnt, im Rotkanal die specular texture, im Grünkanal die Texture für Glossiness (hauptsächlich für Fensterreflektionen) und im Blaukanal die Alphatexture.

    die ColorMask Texture zur Kennzeichnung verschiedener Bereich des Objekts enthält (für Spielerfahrzeuge) im:
    - Rotkanal: rot --> Rücklichter, schwarz -> Company Color 1
    - Grünkanal: grün -> Vorderlichter, schwarz -> Company Color 2
    - Blaukanal:blau -> rechter Blinker, schwarz -> linker Blinker
    Bereiche ohne Maske kriegen demnach den Wert 0.5, 0.5,0.5 (grau)
    für Gebäude gibt es ähnliche Spielereien( Markierung der Fenster bspw.), grad zu faul des nochma rauszusuchen ...

    hab jetzt auch die Meshs im Unity4 format erfolgreich in Blender importiert. nächster schritt dann --> export
    muss noch nen paar sachen reparieren im python script, dann häng ich dass hier wieder an.
    Wenn irgendwer Spass an Photoshootings in Blender hat, kann man dann ja mal nen paar hübschere Bilder für das Lexikon schiessen :p

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

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  • mediziner
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    • 26. Juli 2013 um 00:43
    • Offizieller Beitrag
    • #156
    Zitat von immi

    NVidias Photoshop Plugins auch


    Ja, das sollte ohne Probleme gehen.

    Zitat von immi

    Wenn irgendwer Spass an Photoshootings in Blender hat, kann man dann ja mal nen paar hübschere Bilder für das Lexikon schiessen :p


    Das hatte ich vor. Ich würde dann die Bilder vom Originalspiel denen des Shops anpassen. Diese sehen im Lexikon ganz passabel aus.

    Zitat von immi

    hab jetzt auch die Meshs im Unity4 format erfolgreich in Blender importiert. nächster schritt dann --> export
    muss noch nen paar sachen reparieren im python script, dann häng ich dass hier wieder an.


    Her damit, kanns kaum erwarten :)

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  • eis_os
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    • 4. August 2013 um 18:28
    • #157

    Hab etwas an BundleCodec gearbeitet, damit mehr Daten wie die Player Bundle zusammengebaut werden können.
    Erste Statistik in der X12.bundle geändert und schon war die Oper ganz billig und eine menge Wohnungen, so eine Million, ups :)
    Aber das Objekt mit Pfad 00000001 / AssetBundle stellt sich immer noch als Problem dar, weder darf man die preloadTable noch die m_Container Array leeren. Das macht das Erstellen einer funktionierenden neuen Datei doch erheblich schwierigerer.
    Ich gehe nicht davon aus, das mein Encoder misst baut, da X12.bundle Byte perfekt wird sollte die JSON Daten richtig liegen.

    Also leider immer noch keine Erfolg meinerseits. ;(

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  • ArkenbergeJoe
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    • 5. August 2013 um 17:11
    • #158

    Es wird wohl doch da was codiert sein....
    Wenn vom Entwickler keine Schnittstelle eingebaut wurde, welche man verwenden kann, sollte CIM2 wohl nur mit Kaufobjekten sich erweitern lassen. Kein Spieleentwickler kann aber schon aus finanz-/zeittechnischen Gründen es jemals allen Spielern recht machen, genau darauf haben sich ja die Modder spezialisiert. Nur Unsereiner hat halt die Zeit für auch die ausgefallensten Sachen.....

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  • immi
    Gast
    • 5. August 2013 um 18:30
    • #159
    Zitat von ArkenbergeJoe

    Wenn vom Entwickler keine Schnittstelle eingebaut wurde, welche man verwenden kann, sollte CIM2 wohl nur mit Kaufobjekten sich erweitern lassen.


    Natürlich ist eine Schnittstelle vorhanden. Was glaubst du, wie die Objekte ins Spiel kommen? :p Das Problem ist nur, dass die Schnittstelle a) eher ungeeignet für 3rd-Party-Content ist und b) uns keinerlei Informationen über die Schnittstelle vorliegen ;)

    Was den Import von Modellen durch den Spieler angeht, hat CO bei CiM2 genausoviel für uns getan wie bei CiM1 - nämlich gar nichts. Aber da wir bei es CiM1 trotzdem relativ mühelos geschafft haben, auch ohne fremde Hilfe unsere eigenen Modelle zu importieren, hat CO darauf gesetzt, dass das bei Teil 2 genauso passieren wird. Der entscheidende Unterschied ist, dass im Gegensatz zu CiM1 jetzt eine fremde GameEngine benutzt wird, wo CO selber absolut keine Ahnung hat, wie die Modelle gespeichert sind. Deswegen können sie uns hier auch keinerlei Informationen oder Hilfestellungen geben.
    Man kann(und sollte) CO sicherlich vorwerfen, dass hier einwenig mehr Recherche, inwieweit das Unity-eigene Speicherformat moddingfreundlich ist, angebracht gewesen wäre. Das hätte imo schnell ziemlich deutlich gemacht, dass Unity da von Hause einfach absolut ungeeignet ist und eine eigene Schnittstelle der bessere Weg gewesen wäre*.
    Aber dass da die vorsätzliche Absicht Modding zu verhindern dahintersteckt, halte ich persönlich für unwahrscheinlich.

    * Wobei hier natürlich wieder Frage nach den Finanzen im Raum steht.So wie das Spiel mit Ach und Krach zum Releasetermin fertig war, bezweifle ich dass da großartig Reserven vorhanden waren für die Entwicklung einer derartigen Schnittstelle.

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  • mediziner
    Administrator
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    Filebase Einträge
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    • 5. August 2013 um 18:44
    • Offizieller Beitrag
    • #160

    @immi: Wie siehts mit dem Blender-Importer aus? Kann man da schon was testen?

    • Vorheriger offizieller Beitrag
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