Texturenerstellung in/für Blender

  • Guten Abend zusammen,


    ich bin gerad dabei mich in Blender einzufuchsen, nach gefühlten hundert Stunden Tutorialvideos gucken und dann testen muss ich sagen, dass Blender echt ziemlich genial ist.
    Ich bin allerdings noch mit dem Rohbau beschäftigt:





    Nun habe ich mal eine Frage zu der Erstellung der Texturen.
    Kann man in Blender eine .png erzeugen die dann die Oberflächen des Objektes in einer .png darstellt, so dass man anschließend diese png dann mit Texturen versehen kann???


    Ich hab bereits versucht direkt in Blender das Gebäude mit Texturen zu versehen, allerdings wird bei Export der fbx Datei ja keine png Datei erzeugt, die dann im Asset-Editor die Texturen auch darstellt.



    Für jegliche Hinweise,Tipps,Tricks etc. wäre ich sehr dankbar.
    Weiterhin schönen Abend Euch.
    Gruß Ben





    EDIT:
    Ok, nach gefühlten 500 Std. Tutorials gucken, hab ich jetzt das UV Mapping und Unwrapping gefunden :-)
    Das kann ja was werden, wenn schon viel am Objekt gemacht wurde, umso umfangreicher ist die UV Map <X
    Falls jmd. weiß, wie man die einzelnen Flächen mit Zahlen versehen kann, wär das bombig. Dann bräuchte man im Gimp/PS nur malen nach Zahlen spielen.
    Bin weiterhin für jeden Hinweis sehr dankbar!!
    PS: Blender fetzt ;-)

  • Also ich hab meine Texturen extern erstellt, und die Faces an die Textur angepasst. Du kannst nämlich jede Fläche einzeln im Textureditor skalieren und zerren. Allerdings darf dann auch nur diese eine Face im Objekteditor markiert sein, sonst verschieben sich die Nachbarfelder auch.

  • Hallo Joe, danke Dir für die Antwort.
    Kannst du mir das bitte etwas genauer erklären, wie du da vorgehst?


    Ich bin bisher so vorgegangen, dass ich im Blender das Gebäude erstellt und modelliert hab und dann von den Flächen eine UV-Map erstellt und dann als png. exportiert hab. Dann im Gimp die UV-Map geladen und "versucht" die Texturen dann über die Flächen zu legen und anzupassen.
    Allerdings ist das ne echt Qual, da erstens die UV-Map meines Erachtens relativ unlogisch zusammengesetzt wird, obwohl ich mehrmals versucht habe, die einzelnen Flächen sinnvoll und chronologisch in die UV-Map zu bringen, aber nicht wirklich erfolgreich :-(
    Und zweitens hab ich bei der Gebäude Front drei Faces, die eine Aussparung umranden, in der UV-Map jedoch an völlig unterschiedlichen Stellen gesetzt werden, so dass ich da keine vernünftigen Texturübergänge hinbekomme :-/


    Deshalb von mir schonmal Hut ab vor den ganzen Leuten, die komplexe Gebäude und Assets für CSL basteln :thumbup:



    EDIT:


    Hier ist das Problem nochmal in Bildern:



    Wenn ich bis auf die letzte Fläche der Gebäudefassade , alles in die UV Map unwrappe sieht es vernünftig aus, die drei Trapezflächen in der obigen UV Map sind zusammenhängend dargestellt,so dass man da auch kein Problem mit den Texturübergängen hätte.



    Sobald ich aber auch die letzte Fläche der Gebäude Fassade zur UV Map unwrappe, kommt sowas heraus :cursing:


    Noch schlimmer wirds dann, wenn ich alle Flächen gleichzeitig unwrappe, weil dann beispielsweise die drei Trapeze der Gebäudefront an völlig unterschiedlichen Stellen und dann auch noch gedreht in der UV Map dargestellt werden ?(


    Das man die einzelnen Flächen als eine zusammenfasst (strg+J fü join ) klappt im Editmodus nicht, das hab ich auch schon probiert. Ich dachte mir, desto weniger einzelne Flächen, desto besser und sinnvoller sieht die UV Map aus.


    Ich hab da eigentlich echt Lust drauf, aber so langsam bin ich am verzweifeln :pinch:

  • Du scheinst ganz anders als ich vorzugehen. Als erstes lässt sich jeder Punkt bei entsprechender Einstellung separat verziehen. An deiner Stelle würde ich nur eine Seite markieren und dann entsprechend im Textureditor anpassen. In der png solltest du alles erst grafisch darstellen, was auf deinem Objekt vorhanden sein sollte (Vorderfront, Seiten, Rückwand, Betriebsmittel). Wo diese auf der Grafik liegen, ist eigentlich egal. Danach markiere nur die zusammenhängenden Faces auf einer Seite, und diese sollten dann auch nur im Texturfenster auftauchen (lässt sich einstellen). Dann kannst du an diesen Punkten die Textur beliebig zurechtziehen. Es darf natürlich nur jeweils ein Punkt oder eine Linie markiert sein. Sonst wandern alle anderen Punkte mit.

  • Hey Joe, danke fürs Feedback.
    Im Textureditor? Du meinst den UV Mapping Dingens oder? Oder gibts da noch andere Sachen?


    Ok anscheinend gehen wir wirklich anders vor. Wenn ich das richtig verstanden hab, dann zimmerst du Dir ne png zusammen mit allen Texturen drin, die du für dein Objekt brauchst/ oder lädst die einzeln rein und passt die dann im Blender auf die einzelnen Oberflächen an, oder? So hab ichs auch erst gemacht, aber wusste dann nicht, wie ich die endgültige png Datei erzeuge?!


    Ich mach das jetzt so, dass ich das Objekt fertig modelliere und dann davon im UV Mapping Editor alle Flächen unwrappe, er erstellt mir also ne 2d Karte mit allen Flächen drauf (hab mittlerweile auch rausgefunden, wie er die richtig und sinnvoll anordnet) und gibt die dann als png aus. Und dann kann ich im Photoshop oder Gimp die Texturen drauflegen und noch Effekte etc. und der Vorteil ist, dass man durch mehrere Ebenen auch gleich eine spectral *_s.png erstellen kann für Spiegelungen etc.
    Allerdings muss man wirklich mit dem Objekt fertig sein, sobald man etwas am Objekt verändert, stimmt die UV Map nicht mehr und die Texturen werden falsch angezeigt, da ist deine Variante schon besser. Wenn du mir jetzt noch verrätst wie du dann deine endgültige "objekt_d.png" Datei erzeugst, wäre ich Dir sehr dankbar ;-9


    Gruß Ben

  • Ja, der Textureditor ist gleich UV Mapping. Und ich erzeuge ganz extern die "objekt_d.png". Diese wäre dann auch die endgültige Variante. Bei meinem Kraftwerk zum Beispiel hatte ich eine "selbstwachsende" Grafik, damals noch als dds-Datei. Dazu eine Quellgrafik im GIMP-xcf-Format, von welcher ich zeitgleich die Normalmap und die Spieglungen abgenommen habe. Die Illumination (für CIM) nicht zu vergessen.
    Seinerzeit habe ich zuerst das Hauptgebäude gebaut, und auch nur den Teil der png grafisch gestaltet, welches die Außenwände desselbigen darstellt. Den Rest hatte ich vorerst frei gelassen und erst mit den nächsten Gebäudeteilen dazu erstellt. Ist recht aufwändig, aber das Ergebnis kann sich sehen lassen.
    Achja, und bei CSL dürfen nur bestimmte Werte für die Pixelmaße verwendet werden (bei anderen Spielen auch)
    z.B: 256x256; 512x512; 1024x1024 oder 512x256; 1024x512 oder solche in diesen Schrittmaßen.

  • So ähnlich mach ichs auch gerad. Aber wie bekommst du hochwertige Texturen hin? Renderst du die UV Map oder was machst du da genau ?


    Ich hab jetzt von Fotos und ausm Internet recht hochwertige Texturen, aber wenn ich dann in meine png einfüge dann sehen die dort schon nicht mehr ganz so hochwertig aus, egal ob ich die Skalierung beibehalte oder nicht. Im Asset Editor sieht es ganz ok aus, aber nicht so, dass es mich jetzt umhauen würde :/


    Benutzt du Blender denn nur fürs Objekte erstellen und modellieren oder renderst du da auch mit den Texturen rum?

  • Also in Blender modelliere ich nur Objekte, für Texturen verwende ich andere Programme, zumeist GIMP. Wenn die Texturen nicht so aussehen, wie es soll, bearbeite ich sie in GIMP , und render sie neu hinein. Das kann manchmal aber ganz schön dauern....

  • Das kannst du laut sagen, ich sitz jetzt bestimmt schon fünf Tage an dem Gebäude, wobei mittlerweile das Gebäude nicht mal mehr so das Problem ist, sondern eher das vernünftige texturieren.
    Mir ist jetzt auch schon mehrmals aufgefallen, dass das Gebäude im Blender samt Texturen schon ziemlich dufte aussieht, aber wenn ich dann im Asset Editor das so sehe, wird mir manchmal schlecht, wegen Auflösung und vorallem Farben. Katastrophe. Und dann muss man ja auch erstmal paar vernünftige Texturen in die Finger bekommen, die man gerad braucht. Gimp benutz ich auch, das Klonen-Werkzeug ist Gold wert ;-)


    Ich habe mein Gebäude samt Texturen im Blender gerendert, aber ich weiß noch nicht ganz, wie ich gerenderte Texturen ins Spiel bekomme?!
    Wie gehst du denn da vor?


    Ich hab bei Blender ne gute Funktion gefunden, dass er die Flächen bei der UV Map mit Abstand setzt, so dass man nicht ganz so Millimeter-Arbeit betreiben muss (Unwrap/Smart UV Project/Island Margin) und mit der Winkelangabe kann man vorgeben, dass er möglichst nur rechteckige Flächen erzeugen soll.
    Das klappt soweit schon ganz gut, aber ich weiß nicht wie man gerenderte Texturen ins Spiel bekommt?!

  • Da bin ich überfragt. Ich habe in Blender nie Texturen erzeugt, sondern extern. Diese externen png's habe ich anschliessend in den Import-Ordner von CSL kopiert.
    Ich vermute mal, dass Blender seine Texturen auch irgendwo speichert, wahrscheinlich irgendwo im TEMP-Ordner des Benutzers

  • Ich erstell meine Texturen ja auch extern mit Gimp. Aber zuvor erzeug ich im Blender die UV-Map und die lade ich dann ins Gimp und leg dann die Texturen drauf, speicher ab , aktualisiere im Blender die UV-Map und kann mir die Änderungen dann sofort auf dem 3D-Modell anschauen, das ist schon ganz praktisch.
    Meine Frage war jetzt eigetlich ob du diese Texturen die du extern erstellt hast, dann noch renderst.
    Denn im Blender rendert er ja die Texturen auf das 3D-Obbjekt. Würde halt gerne wissen, ob man dann diese gerenderten Texturen irgendwie für die "objekt_d.png" benutzen kann?

  • Ich verwende die Textur genauso, wie mit GIMP erstellt. Beim Asset-Editor könntest du theoretisch eine völlig andere Textur hineinrendern, wenn sie nur halt den gleichlautenden Dateinamen verwendet. (mit dem zusatz "_d")

  • Gut, dann hab ich jetzt was entdeckt, was Dich vllt. auch interessiert. Und zwar die "Bake"-Funktion, da wird der Render direkt auf die Textur angewendet. Und dort kann man alle möglichen Maps erstellen, also nicht nur eine. Außerdem kannst du dabei verschiedene Filter die auf die Textur angewandt werden sollen einstellen, vorallem das Ambient Occlusion.
    Ich hab jetzt bisher im Gimp mit der Stärke von einem Pixel !!! durch verschiedene Farbnuancen die Texturen auf Realismus getrimmt, aber das macht jetzt alles diese Bake-Funktion.
    Die ist übrigens auf der rechten Seite vorn bei den Render-Settings ganz unten, da kannst auch nen seperaten Output-Ordner für die gerenderten Texturen einstellen. Vorallem kann man damit auch realistischere Specularmaps anlegen etc. , echt ne feine Sache.

  • Ja, Blender hat irre viel Einstellungen, ich hab davon sicher nur einen kleinen Bruchteil davon verwendet.
    Blender benutze ich ja seit CIM1, habe mit einer der Vor-Vorversionen begonnen, und immer stets neue Einstellungen präsentiert bekommen, wo ich mich aber nicht durchwurschteln wollte. Außerdem haben die importierten .obj- + .mat-Dateien ihre eigenen Parameter und sowieso bereits fertige .dds-Dateien mitgebracht. Mit den Kopie-Kopien arbeite ich noch heute, beim Kraftwerk wäre es auch Unsinn, was neues zu parametrieren.
    Aber auch ich lerne gern hinzu, wenn ich mal Zeit finde, schaue ich mir diese Bake-Funktion genauer an.

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