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Bremen

  • Lama
  • February 25, 2013 at 10:04 AM
  • Lama
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    • February 25, 2013 at 10:04 AM
    • #1

    Die bereinigte Version meiner Bremen-Mod ist jetzt in der filebase verfügbar.

    Diese Karte enthält umfangreiche Modifikationen der Spielregeln und Fahrzeuge, die in einer ebenfalls in der filebase bereitgestellten Anleitung näher erläutert werden.

    Größtenteils sind die enthaltenen Fahrzeuge noch Platzhalter. Ich wollte aber mit der Veröffentlichung der Karte nicht mehr länger darauf warten, daß andere Modder ihre angekündigten neuen bremischen Fahrzeuge auch tatsächlich erstellen. Sollte es diese angekündigten Modelle noch mal irgendwann geben, dann werde ich sie sukzessive in die Karte einfügen.

    Um Kommentare und Kritik wäre ich dankbar, und wünsche ansonsten viel Spaß mit der Karte.

    Edited 3 times, last by Lama (March 9, 2013 at 9:07 AM).

    • Quote
  • LinieO
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    • February 26, 2013 at 9:36 AM
    • #2

    Also ich habe mir gerade mal die Anleitung zum installieren durchgelesen und ich finde das schon etwas extrem das man so am Spiel rumpfuschen soll.. Ausserdem finde ich das der MM ein Muss ist. Und nur um Bremen zu spielen ist mir das ein bisschen viel Aufwand, deshalb bitte ich dich falls möglich die Karte mit Timeline ohne den Bremen-Mod zur Verfügung zu stellen. Weil die Screenshots sehen echt gut aus und ich finde Karten mit Timeline immer sehr interessant.

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  • Lama
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    • February 26, 2013 at 9:08 PM
    • #3

    Nach erneuter Durchsicht der Dateien habe ich festgestellt, daß mir mehrere für den Hausgebrauch gedachte Mods mit in das ursprünglich zum Download bereitgestellte Archiv geraten waren.

    Ich werde in den nächsten Tagen eine bereinigte Fassung hochladen.

    Edited once, last by Lama (February 27, 2013 at 8:09 AM).

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  • Lama
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    • March 9, 2013 at 9:11 AM
    • #4
    Quote from LinieO

    Also ich habe mir gerade mal die Anleitung zum installieren durchgelesen und ich finde das schon etwas extrem das man so am Spiel rumpfuschen soll.. Ausserdem finde ich das der MM ein Muss ist. Und nur um Bremen zu spielen ist mir das ein bisschen viel Aufwand, deshalb bitte ich dich falls möglich die Karte mit Timeline ohne den Bremen-Mod zur Verfügung zu stellen. Weil die Screenshots sehen echt gut aus und ich finde Karten mit Timeline immer sehr interessant.

    Diese etwas umständliche Installation läßt sich leider nicht vermeiden, da ich um der Realitätstreue willen Grundeinstellungen des Spiels verändern wollte. Das geht meines Wissens nur über den metro-Ordner, und den verwaltet der MM nicht.

    Sollte mir jemand erklären können wie dies zu umgehen ist, spräche nichts gegen eine MM-kompatible Version.

    Grundsätzlich ist aber diese Mod nicht bloß als Karte gedacht, sondern als Komplettpaket.

    • Quote
  • 606Thommy
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    • March 9, 2013 at 3:26 PM
    • #5

    Es ist immer sehr schön das sich jemand tatsächlich die Mühe macht eine gute timeline zu erzeugen. Leider passiert dies viel zu wenig (Aufwand ist natürlich sehr hoch dann zusätzlich). Daher wäre extrem schade, wenn die Bremen Karte ohne deine anderen Modifikationen nicht funktionieren würde.

    Ich möchte mich dann, vielleicht als kleine zusätzliche Anregung gedacht, auch für eine Karte ohne die ganzen zusätzliche Modifikationen aussprechen. Vielleicht denkst du ja mal darüber nach, ich persönlich würde mich sehr freuen. :)

    Thommy

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  • Lama
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    • March 10, 2013 at 5:55 AM
    • #6

    Ich bin nicht grundsätzlich der Veröffentlichung einer stand-alone-Fassung abgeneigt. Jedoch verwende ich auf der Karte benutzerdefinierte Gebäude, die urheberrechtlich geschützte Ressourcen des Grundspiels mitnutzen. Nur durch Einschluß einiger Ordner und darin enthaltener script-Dateien im metro-Verzeichnis kann ich vermeiden, jene urheberrechtlich geschützten Ressourcen in der Mod mitverbreiten zu müssen.

    Eine Alternative dazu wäre, die mit besagten benutzerdefinierten Gebäuden assoziierten object-Dateien dahingehend zu modifizieren, daß sie von einem im addons-Ordner befindlichen Verzeichnis auf den richtigen Dateipfad im metro-Ordner des Grundspiels verweisen. Mir fehlen aber die Kenntnisse zur Bearbeitung von object-Dateien.

    Eine weiter Alternative wäre gegeben, wenn mir jemand erklären könnte, wie man über den Modmanager Dateien verwalten kann, die das Spiel sich aus dem metro-Verzeichnis holen will. Dies betrifft auch das BSAG-Logo.

    • Quote
  • till1806
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    • March 10, 2013 at 10:48 AM
    • #7

    In welchen Ordner muss ich denn den Mod extrahieren?

    • Quote
  • eis_os
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    • March 10, 2013 at 12:05 PM
    • #8

    Lama: Fragen kostet wohl zu viel?
    ModManager kann jede Datei im metro Ordner ändern, die noch nicht geladen wurde. Als bestes Beispiel seinen hier Advance Line Management, United Transport Systems und Merks Fahrzeugmanager genannt. Darüber hinaus können somit auch verschiedene Modifikationen nebeneinander existieren. Dafür sollten aber wirklich grundsätzliche Programmierkenntnisse vorhanden sein. ModManager bringt dafür eine öffentliche Schnittstelle mit. Leider ist gerade der API Button kaputt und ich schlage mich gerade mit dem Mac Support herum, daher gibt es gerade keine Updates.
    CIM Remote per VNC Session auf einer Intel Grafik befeuerten Mac Box mit denglischen Tastatur Layout zu starten ist nur für hartgesottene . :wacko:

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  • rovapasi
    Guest
    • March 10, 2013 at 1:03 PM
    • #9

    eis_os

    Wenn Du willst, kann Ich Dich beim Thema Mac mit testen unterstützen. Nutze im Augenblick CIM auf einem MacBook.

    • Quote
  • Lama
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    • March 10, 2013 at 9:17 PM
    • #10
    Quote from till1806

    In welchen Ordner muss ich denn den Mod extrahieren?

    Ins Stammverzeichnis, wie in der pdf-Datei erklärt.

    • Quote
  • Lama
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    • March 11, 2013 at 1:12 AM
    • #11
    Quote from eis_os

    ModManager kann jede Datei im metro Ordner ändern, die noch nicht geladen wurde. Als bestes Beispiel seinen hier Advance Line Management, United Transport Systems und Merks Fahrzeugmanager genannt. Darüber hinaus können somit auch verschiedene Modifikationen nebeneinander existieren. Dafür sollten aber wirklich grundsätzliche Programmierkenntnisse vorhanden sein. ModManager bringt dafür eine öffentliche Schnittstelle mit. Leider ist gerade der API Button kaputt und ich schlage mich gerade mit dem Mac Support herum, daher gibt es gerade keine Updates.
    CIM Remote per VNC Session auf einer Intel Grafik befeuerten Mac Box mit denglischen Tastatur Layout zu starten ist nur für hartgesottene . :wacko:

    In dem Falle wäre ich dankbar für den Link zu einer Dokumentation die die Vorbereitung einer Mod, die Dateien im metro-Ordner enthält, für den Mod-Manager beschreibt.

    Ich habe zwei mal längere Zeit nach einer solchen Dokumentation gesucht, aber nichts ausfindig machen können.

    • Quote
  • eis_os
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    • March 11, 2013 at 9:48 AM
    • #12

    Wie man eine modinfo schreibt:
    ModManager fileformat specifications

    Um die API zu nutzen:
    Wie gesagt, die Dokumentation liegt unter dem API Button im Info Tab im ModManager.
    Nur ist die Funktion leider gerade kaputt, daher hier nun ein Auszug.
    Bevor hier jemand meckert, die API Dokumentation wird automatisch erstellt, daher gibt es keine Dokumentation im klassischen Sinne.

    In einer environment.script

    Code
    if (defined MAIN.$modmanager.getAPI) {
    		$api = MAIN.$modmanager.getAPI(2, "yourmodid");
    		if (!$api) {
    			// API Version not found
    		} else {
    	 	// API Version found, start hooking here.
    
    
    		}
    	}
    Code
    ================================================
    API Version 2
    ================================================
    // Check if modid is active
    // Returns: true/false
    function mod_isactive($modid) 
    
    
    // Get the path of an active mod
    // Returns: string or false
    function mod_getPath($modid) 
    
    
    // Hook API
    // 
    // Start any hooking with the function hooks_start(),
    // this will remove any previous modification done by your modid in CIM.
    // Notice, files already loaded won't be affected.
    //
    // After all modifications are requested, call the function hooks_write()
    // If any modification failed since start, all these modifications will be reverted.
    // 
    // If a mod gets unloaded, MM will revert all changes.
    //
    //
    //
    // Start hooking files (removes any previous hooks by your modid)
    // Returns: -
    function hooks_start() 
    
    
    // must be called when hooks should be written
    // Returns: false on error
    function hooks_write() 
    
    
    // Adds a hook to filename:
    // In:
    //  filename
    //  placement       0: replace, -1: before, 1: after
    //  search          string to search
    //  newdata         data to insert/replace
    //  count	    how many times to apply the hook
    //  skip            skip that many times before applying
    //
    // Returns: false on error
    function hook_add($filename, $placement, $searchdata, $newdata, $count, $skip = 0) 
    
    
    // Replaces in filename olddata with newdata
    // Returns: false on error
    function hook_replace($filename, $olddata, $newdata) 
    
    
    // Addes newdata after searchdata in filename
    // Returns: false on error
    function hook_after($filename, $searchdata, $newdata) 
    
    
    // Addes newdata infront of searchdata in filename
    // Returns: false on error
    function hook_before($filename, $searchdata, $newdata) 
    
    
    // Rollbacks any changes made by your modid
    // Returns: -
    function hook_rollback()
    Display More

    Wie gesagt, man muss etwas Ahnung von Programmieren haben. Die Beste Möglichkeit ist ein Tool wie WinMerge oder ähnliches zu nutzen, jede Änderung zu analysieren und dann den jeweiligen Code Block schreiben.

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  • Lama
    Beginner
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    • March 31, 2013 at 4:55 AM
    • #13

    eis_os, erstmal vielen Dank für die Hinweise. Ich habe mir das alles mal ausführlich angesehen, habe aber noch ein paar Fragen. Um nicht mein eigenes Thema zu hijacken, sende ich Dir deswegen aber eine PM.

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