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[WIP] Howto: neue Objekte erstellen und ins Spiel integrieren

  • immi
  • 25. März 2011 um 02:23
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 27. Mai 2011 um 22:38
    • #41

    Ja. Da heißt es jetzt, Forschungsarbeit zu betreiben.
    Hast du mehrere MESH's bei Blender zusammengeführt? Die müssen alle weg, die zusätzlichen Materialien.

    • Zitieren
  • djvanny
    Anfänger
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    • 27. Mai 2011 um 23:32
    • #42

    Heißt das es dürfen gar keine Texturen mehr vorhanden sein? Auch nicht die die Blender Importiert hat? Wie funktioniert das denn dann mit den Texturen. Werde da nicht draus schlau...Aber möglicherweise weiß ich jetzt woran es liegt. Probiere es mal aus. Aber nicht mehr heute. Danke erstmal.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 27. Mai 2011 um 23:39
    • #43

    Heut ist ja nicht mal mehr eine halbe Stunde...
    Auf jeden Fall benötigst du eine Textur. Bei Häusern sogar 2 Stück, einmal für nah, und einmal für die Fernansicht.
    Es soll nur nicht mehr als ein Verweis auf die Materialdatei vorhanden sein.

    • Zitieren
  • djvanny
    Anfänger
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    • 30. Mai 2011 um 15:47
    • #44

    nach einem Wochenende auswärts habe ich mir nun die mtl-Datei mal genauer angesehen:

    Hier der Inhalt. Wie muss ich denn jetzt die output.material nennen?

    Zitat

    # Blender MTL File: 'stop.blend'
    # Material Count: 2
    newmtl stop-glass_stops-glass.dds
    Ns 96.078431
    Ka 0.000000 0.000000 0.000000
    Kd 0.640000 0.640000 0.640000
    Ks 0.500000 0.500000 0.500000
    Ni 1.000000
    d 1.000000
    illum 2
    map_Kd stops-glass.dds


    newmtl stops_stops.dds
    Ns 96.078431
    Ka 0.000000 0.000000 0.000000
    Kd 0.640000 0.640000 0.640000
    Ks 0.500000 0.500000 0.500000
    Ni 1.000000
    d 1.000000
    illum 2
    map_Kd stops.dds

    Alles anzeigen
    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 30. Mai 2011 um 22:15
    • #45

    So funktioniert es leider nicht. Es sind 2 Verweise auf (Unter)-Materialien drin. Wenns funktioniert, gibt es sicher Probleme damit.
    Bisher hatte ich nur vollen Erfolg, wenn nur einen Materialverweis habe. Dieser Verweis ist übrigens auch in der .obj-Datei drin.
    Normalerweise funktioniert der Importer nur mit einem Texturverweis sowohl in der .obj als auch in der .mat-Datei. Zumindest war es bei mir bisher so.
    Auch soll ein Objekt alle sichtbaren Texturen (Fassade, Türen, Fenster) nur von einer .dds-Datei abgreifen. Alle anderen .dds sind für Schattenausbildungen, Fensterspieglungen und anderem verantwortlich. Dies ist aber genauer in vorhandenen Material-Dateien gescriptet. Allerdings codiert, daher verwende ich eben vorhandene, passende Materialdateien weiter, und ändere nur die jeweiligen Verknüpfungen.

    Alternativ, wenn Blender sturerweise auf 2 Materialien besteht, lassen sie sich auch nachträglich ändern. Hier sollte es dann so aussehen

    Zitat

    # Blender MTL File: 'stop.blend'
    # Material Count: 1
    newmtl stop-glass_stops-glass.dds
    Ns 96.078431
    Ka 0.000000 0.000000 0.000000
    Kd 0.640000 0.640000 0.640000
    Ks 0.500000 0.500000 0.500000
    Ni 1.000000
    d 1.000000
    illum 2
    map_Kd stops-glass.dds

    Alles anzeigen

    oder

    Zitat

    # Blender MTL File: 'stop.blend'
    # Material Count: 1
    newmtl stops_stops.dds
    Ns 96.078431
    Ka 0.000000 0.000000 0.000000
    Kd 0.640000 0.640000 0.640000
    Ks 0.500000 0.500000 0.500000
    Ni 1.000000
    d 1.000000
    illum 2
    map_Kd stops.dds

    Alles anzeigen


    je nachdem welche .dds der Texturenträger ist. Auch nicht vergessen, in der .obj-Datei den Verweis zu ändern. Es sollte dann so aussehen:

    Zitat

    .......
    vn 0.996171 0.069836 -0.052591
    vn 0.978864 0.073340 -0.190909
    vn 0.043991 -0.000071 0.999032
    vn -0.095382 -0.002549 0.995438
    vn 0.015842 -0.038075 0.999149
    vn -0.099866 0.002114 0.994999
    vn 0.047479 -0.079323 0.995718
    vn -0.153340 -0.076493 0.985208
    vn -0.024286 -0.168168 0.985459
    vn 0.015079 -0.246248 0.969090
    vn -0.173774 -0.252248 0.951931
    vn -0.114175 -0.124556 0.985622
    usemtl Material_Pappel.dds
    s off
    f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
    f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
    f 5/5/2 6/6/2 7/7/2
    f 5/5/3 8/8/3 9/9/3
    f 5/5/4 9/9/4 6/6/4
    f 8/8/5 10/10/5 11/11/5
    f 8/8/6 11/11/6 9/9/6
    f 10/10/7 12/12/7 11/11/7
    f 7/7/8 6/6/8 13/13/8
    f 7/7/9 13/13/9 14/14/9
    f 6/6/10 9/9/10 15/15/10
    f 6/6/11 15/15/11 13/13/11
    f 9/9/12 11/11/12 16/16/12
    f 9/9/13 16/16/13 15/15/13
    .......

    Alles anzeigen


    Bei mir sieht es so aus.
    Im "f"-Teil gibt es einen weiteren Eintrag, diesen entfernen.

    • Zitieren
  • djvanny
    Anfänger
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    1
    • 1. Juni 2011 um 18:22
    • #46

    Habe auch das versucht und es funktioniert nicht. Mein Blender sieht aber im Exportbereich auch nicht so aus wie das hier beschriebene. Trotzdem kann ich den fehler nicht finden.

    Kann mir bitte jemand versuchen, mal die folgenden Dateinen zurück in CIM-Format konvertieren, sodass sie funktionieren? Ich bin mit meinem Latein am Ende.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 1. Juni 2011 um 22:43
    • #47

    Also, was ich bei Blender gefunden habe, ist nicht wirklich eine Tram. Eher was unfertiges.
    Mußt du also bauen. Als erstes geht ein reibungsloser Export nur, wenn es nur noch eine Mesh. im Objekt gibt. Auch sollen die Texturen und Materialien nur 1x vorhanden sein, aber dies lässt sich im Hex-Editor in der .Obj-Datei korrigieren.
    In der .obj-Datei muß es folgendermaßen aussehen:

    Zitat

    # Blender v2.57 (sub 1) OBJ File: 'Pappel04c.blend'
    # blender.org - Home
    mtllib Pappel04c3.mtl
    o Mesh.001_Mesh
    v 0.662771 0.015501 0.651585
    v 0.662771 0.015501 -0.818341
    v -0.715845 0.015501 -0.818341
    v -0.715845 0.015501 0.651585
    v -0.281473 -0.050766 -0.004369
    v -0.168553 -0.029227 0.213949
    v -0.119449 3.161089 0.145078
    ......
    v -1.139494 5.535004 0.158381
    v 0.899857 5.553645 0.294885
    v -0.168867 4.706712 0.192054
    v -1.166712 4.251531 0.150690
    v 0.892632 4.171646 0.350547
    vt 0.001431 0.389737
    vt 0.001431 0.267026
    vt 0.124142 0.267026
    vt 0.124142 0.389737
    vt 0.876227 0.354859
    vt 0.905157 0.354073
    vt 0.919262 0.538637
    vt 0.894915 0.554120
    vt 0.933333 0.355222
    vt 0.939339 0.520858
    .......
    vt 0.601687 0.722793
    vt 0.597592 0.812567
    vt 0.683786 0.863569
    vt 0.751383 0.933140
    vt 0.615026 0.926959
    vt 0.681556 0.973729
    vn 0.000000 1.000000 -0.000000
    vn -0.888922 0.023557 0.457452
    vn -0.544683 -0.011541 0.838563
    vn 0.263841 0.021227 0.964332
    vn 0.459839 0.012091 0.887920
    vn 0.958751 0.020307 -0.283520
    vn 0.998516 0.052552 0.014269
    ........
    vn -0.165113 0.089092 0.982243
    vn -0.039068 -0.005159 0.999223
    vn -0.004221 -0.081320 0.996679
    vn -0.189644 -0.086524 0.978033
    vn -0.127512 0.040580 0.991006
    usemtl Material_Pappel.dds
    s off
    f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
    f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
    f 5/5/2 6/6/2 7/7/2
    f 5/5/3 7/7/3 8/8/3
    f 6/6/4 9/9/4 10/10/4
    f 6/6/5 10/10/5 7/7/5
    f 9/9/6 11/11/6 12/12/6
    f 9/9/7 12/12/7 10/10/7
    ........

    Alles anzeigen

    So sollte es ausschauen, bei dir sind diese Buchgstabenfolgen mehrmals vorhanden, das wird halt nicht verarbeitet.

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  • djvanny
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    • 2. Juni 2011 um 04:52
    • #48

    Danke schön. Und mit welchen optionen exportiere ich das jetzt genau? Mein Exportbereich sieht vollkommen anders aus.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 3. Juni 2011 um 19:45
    • #49

    Mein Exportbereich sieht auch anders aus.Im Tut wird noch eine ältere Variante vorgestellt.

    Also schreib ich die Optionen auf, im übrigen kannst du sie dann speichern.
    Die Optionen:

    • Selection Only
    • Rotate X90
    • Triangulate
    • Materials
    • UVs
    • Normals
    • High Quality Normals (HQ)
    • Objects as OBJ Objects

    Es sind insgesamt 8 Optionen anzuhaken, ansonsten fehlt etwas oder ist zuviel.

    Und (falls bei dir vorhanden) im oberen Drehfeld "Operator Presents" lässt sich das Pluszeichen anklicken, dann kannst du diese Einstellung dauerhaft speichern. Ich muß sie aber stets neu aufrufen, aber das Anhaken und andere Optionen weghaken entfällt.

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  • karel53
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    • 5. Juni 2011 um 23:40
    • #50

    Habe damit ein Bißchen herumexperimentiert ....mit den Tokyo-Gebäuden als "neue" Objekte.... tja

    es läßt sich immer nur EIN neues Gebäude zufügen - warum das????

    Habe es z.B. mit dem Tokyo-Tower probiert - der kommt ganz einfach rein.

    Mache ich das selbe mit irgendeinem Totyo-Gebäude zusätzlich = Absturz :(

    Nehme ich Tokyo-Tower aus dem addon-ordner heraus - ist das andere Gebäude im Spiel ?(

    Alter ist irrelevant, es sei denn, du bist eine Flasche Wein.
    (Joan Collins)

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  • djvanny
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    • 18. Juni 2011 um 14:19
    • #51

    Wo befinde ich den besagten Addon-Ordner?

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  • Feger
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    • 19. Juni 2011 um 05:06
    • #52

    ...\Cities In Motion\addons Wenns ihn nich gibt, einfach anlegen.

    Ordnerpfad Steamversion und Nicht Steamversion

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  • djvanny
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    • 20. Juni 2011 um 12:43
    • #53

    gsobjimport.exe schmeißt gegenwärtig folgenden Fehler raus:

    Zitat

    ***error*** Can't handle more than one obj in file

    Da ist aber nur eine Datei drin? Was bedeutet das? Hat das damit zu tun dass ich dem Modell keine Textur zugewiesen habe?

    2 Mal editiert, zuletzt von djvanny (20. Juni 2011 um 13:08)

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  • eis_os
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    • 20. Juni 2011 um 13:30
    • #54
    Zitat von djvanny

    gsobjimport.exe schmeißt gegenwärtig folgenden Fehler raus:

    Da ist aber nur eine Datei drin? Was bedeutet das? Hat das damit zu tun dass ich dem Modell keine Textur zugewiesen habe?

    Zwei oder mehr separate Meshes...

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  • djvanny
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    • 20. Juni 2011 um 13:43
    • #55

    Danke schön. Möglicherweise verstehe ich etwas verkehrt. Anders kann ich mir das nun nicht mehr erklären. Kann mir jemand erklären was Meshes sind?

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  • eis_os
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    • 20. Juni 2011 um 14:33
    • #56
    Zitat von djvanny

    Danke schön. Möglicherweise verstehe ich etwas verkehrt. Anders kann ich mir das nun nicht mehr erklären. Kann mir jemand erklären was Meshes sind?


    Ehm, ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor, da Du scheinbar keine 3D Grundlagen kennst.
    Was soll denn eigentlich gemacht werden?
    Die Tools sind zur Mod Erstellung bzw. konvertieren von 3D Objekten zuständig, nicht zur Installation oder zur Verwendung von fertigen Objekten.
    Möchtest Du ein Mod installieren, bist Du hier falsch. Gehe nach Anleitung des Mods vor und/oder kopiere die .gs Datei bzw. das entpackte Verzeichnis in einen "addons" Ordner, den du ggf. erst erstellen musst.

    -edit fehlenden Teil-
    Möchtest Du selber neue Objekt erstellen, musst Du dich erst mal mit 3D Grundlagen beschäftigen und mit Programmen zur Erstellung von 3D Objekten, als Beispiel sei hier mal Blender genannt.
    Danach kannst Du gerne hier deine obj Datei posten...

    2 Mal editiert, zuletzt von eis_os (20. Juni 2011 um 14:37)

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  • djvanny
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    • 20. Juni 2011 um 14:54
    • #57

    Ich sehe gerade ich habe ein wenig was aufzuarbeiten. Ich habe da was verkehrt verstanden.
    In der Tat will ich ein neues 3D-Objekt erstellen. Werde da wohl noch ein wenig dran üben müssen.
    Wo finde ich denn eine erständliche Einführung in das arbeiten mit Blender? Trotz der Suche habe ich bisher nämlich nix gefunden.
    Es gilt also jetzt die Mesches (Polygonnetze) miteinander zu verbinden? Nur wie das wird mir nicht klar...

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  • eis_os
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    • 20. Juni 2011 um 15:03
    • #58

    Hab keinen Link zur Hand, sorry. "Mesh join" oder "Mesh merge" sollte Treffer ergeben.
    gs_tools in der jetzigen Form kann nur ein Mesh und eine Textur verarbeiten.

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 20. Juni 2011 um 19:00
    • #59

    Hier ist der Link zu Blenderanleitung.
    Kurzinfo: MESHs verbinden
    Im Editmodus bei "select" >>"select all by type" >>"mesh" klicken;
    dann "STRG+J" drücken und alle Meshs sind vereint. Zumeist bleiben aber die zusätzlichen Materialien übrig.

    Beim Import ist grundsätzlich die .OBJ und .MAT erforderlich. Sowie die dazugehörige DDS-Textur.

    • Zitieren
  • djvanny
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    • 20. Juni 2011 um 19:05
    • #60

    Ich habs jetzt aufgeben. Habe wirder ein object und material-datei exportieren können, aber das spiel stürzt ab und nach dem rumgefuhrwerke habe ich jetzt wirklich keine lust mehr. Es sollten keine Texturen mehr vorhanden sein. Die Meshes sind verbunden und der Mist funktioniert trotzdem nicht. Vielleicht will das Probjekt TRam-Station zwischen zwei Tunnelenden irgendwer vollenden. Ich jedenfalls nicht mehr.
    Deshalb hier die Dateien.

    • Zitieren

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