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Tutorial für Cinema 4D

  • AZUWSK
  • January 21, 2011 at 5:16 PM
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    • January 21, 2011 at 5:16 PM
    • #1

    Dieser Thread bleibt geschlossen, um eine gewisse Ordnung halten zu können. Fragen können ->hier<- im Diskussionsthread gestellt werden.

    Für dieses Tutorial nutze ich die Version Cinema 4D 6 CE, allerdings sollte es zwischen den Versionen keinen großen Unterschied geben. Für eine bessere Übersicht teile ich das Tutorial in mehrere Posts und zur besseren Anschaulichkeit verwende ich Bilder. Vorab sollte aber jedem klar sein, dass man sich ohne räumliches Verständnis und mathematisches Grundwissen nicht an ein 3D Programm wagen sollte.
    Hier der Inhaltsüberblick:
    1. Allgemeines
    2. Rendern
    3. Gerenderte Bilder für Locomotion nutzbar machen
    4. Verbessertes Rendern
    In Arbeit...

    Errare humanum est.
    Irren ist menschlich.

    Meine Locoprojekte

    Voith Gravita
    NSB Typ 73
    EG101

    Edited 4 times, last by AZUWSK (April 21, 2011 at 4:04 PM).

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    • January 21, 2011 at 5:31 PM
    • #2

    Benutzeroberfläche
    Zuerst einmal die Oberfläche. Anhand eines simplen Fahrzeugs erkläre ich später die Funktionen.

    Im dunkelgelben Kasten oben rechts sind die Objektschaltflächen, von denen für den Anfänger allerdings nur die Erste relevant ist. Die Anwendung der anderen wird im Profi Teil beschrieben.

    Im roten Kasten links sind Schaltflächen an denen der Anfänger nichts verändern sollte. Die hier gewählte Einstellung ist für den Anfänger der Ideale Ausgangspunkt.

    In dem Teil, der mit Ansicht in der Mitte gekennzeichnet ist werdet ihr später euer Modell sehen. Mit dem Mausrad könnt ihr zoomen. Für die anderen Bewegungen sind die drei Schaltflächen in der rechten oberen Ecke des Fensters zuständig (grün). Es sind von links nach rechts: Verschieben, Zoomen und Drehen. Das Viereck daneben schaltet in die Kameraübersicht. Es gibt Standardmäßig die Perspektivische Kamera (F1), Kamera von oben (F2), Kamera von rechts (F3), Kamera von vorne (F4) und diese Übersicht (F5). Mit der Schaltfläche Kamera (dunkeltürkis) könnt ihr die Kameras wechseln.

    Unter der Ansicht ist das Feld Materialien, dort werden Farben erstellt, später mehr dazu.

    Rechts ist der Objekt Manager, dort werden ALLE Objekte aufgelistet, die ihr für euer Modell benutzt.

    Direkt da drunter ist der Koordinatenmanager. Hier werden Größe, Ausrichtung und Position der Objekte angezeigt.
    Das waren die wichtigsten Schaltflächen für den Anfang, jetzt lasst uns ein einfaches Objekt erstellen.

    Grunlegendes für den Fahrzeugbau

    Objekte einfügen
    Zuerst wählt ihr oben aus den zur Verfügung stehenden Objekten den Würfel.

    Jetzt sollte dieser in der Ansicht und dem Objektmanager auftauchen.

    Jetzt können wir den Würfel auf unser Fahrzeug zuschneiden. Es wird eine kleine Diesellok, der Würfel soll als Bodenplatte dienen, deshalb nennen wir ihn auch so (Doppelklick auf den Namen im Objekt Manager) und verändern seine Größe passend.

    Der Würfel ist deutlich kleiner geworden, deshalb zoomen wir rein. Der X-Wert gibt immer die Breite, Y die Höhe und Z die Länge an. Also ist unser Fahrzeug bisher 8 m Lang, 3m Breit und 0,2m Hoch.

    Farben
    Jetzt erstellen wir ein Material für den Unterbau, dazu gehen wir unter Materialien auf Datei und wählen neues Material. Jetzt klicken wir doppelt auf das neue Material und folgendes Fenster sollte erscheinen.

    Im dunkelgelben Kasten könnt ihr zwischen verschiedenen Arten der Farbbestimmung wählen, die mit den Prozenten ist immer noch mit die Einfachste. Mittels des grün umrahmten Teils könnt ihr fertige Texturen hinzuladen, es funktionieren aber nicht alle Dateitypen, ich empfehle *.bmp oder *.tga. Oben links ist ein Feld bei dem ihr den Namen einstellt. Die Bodenplatte erhält Schwarz als Farbe, deshalb nennen wir sie Schwarz und verstellen nur die Helligkeit auf 25%. Ich rate von 0% ab, da sonst kaum noch Details erkennbar sind.

    Jetzt weisen wir die Farbe der Bodenplatte zu. Das Material wird auf die Bodenplatte rechts gezogen. Das Fenster bestätigen und die Bodenplatte sollte sich schwarz färben.

    Als nächstes erstellen wir einen Würfel für das Führerhaus und passen die Größe an.

    Doch jetzt muss das Führerhaus erstmal positioniert werden. Hier kommt etwas Mathematik ins Spiel. Das Führerhaus soll genau auf der Bodenplatte sitzen und die Vorderkante genau auf der Mitte der Bodenplatte. Für die richtige Höhe müssen wir die HALBE Höhe des Führerstands und den nach oben überstehenden Teil der Bodenplatte addieren, also 1m + 0,1 m = 1,1m nach oben, also Y. Für die Längsverschiebung nehmen wir die Hälfte der Länge des Führerstands, also 1m und da es eine Längsverschiebung ist, ist es die Z-Verschiebung.

    Als Farbe für den Aufbau nehmen wir ein dunkles Rot (100% Rot, 0% Grün, 0%Blau, 65% Helligkeit) und nennen sie Rot.

    Jetzt fehlen noch 2 Hauben, eine Vorne, eine Hinten. Bei den Abmessungen ergibt sich für die vordere eine Länge von <4m, um vorne nicht überzustehen, hinten sind noch 2m Frei.
    Ich wähle als Längen 3,6m vorne und 1,6m hinten, eine Breite von 2m und als Höhe vorne 1,25m, hinten 1,5m. Als Farbe wird Rot zugewiesen. Jetzt müssen beide positioniert werden. Die Formeln von oben passen wieder. Für vorne:
    Y: 0,1m + 0,625m = 0,725m, Z: 3,6m : 2 = 1,8m, aber negativ, da in die andere Richtung verschoben wird.
    Hinten: Y: 0,1m + 0,75m = 0,85m, Z: 2m + 0,8 m = 2,8m


    Der Führerstand braucht noch ein Dach. Dazu erstellen wir einen Zylinder, nennen ihn Dach und bringen ihn auf folgende Maße: X: 2,5m, Y: 2m, Z: 0,5m

    Der Zylinder ist aber noch nicht richtig ausgerichtet, deshalb stellen wir den Winkel P auf 90°. Zusätzlich können wir ihn auch gleich positionieren (ich will euch hier die Mathematik mal ersparen). Dazu geben wir ihm die Koordinaten X: 0m, Y: 2,1m, Z: 1m, und schon sitzt der Zylinder auf dem Führerhaus. Aber der Zylinder reicht in das Führerhaus hinein.

    Objekte bearbeiten
    Deshalb klicken wir doppelt auf das Objektsymbol im Objektmanager und sehen jetzt die Objektoptionen.

    Dort aktivieren wir Ausschnitt und belassen die Einstellung bei 0°-180°. Außerdem können wir dem Zylinder gleich noch eine Farbe geben. Grau mit der Helligkeit 70% und dem Rest auf 100% war meine Wahl.

    Als nächstes bekommt die Lok Puffer. Dazu erstellen wir zwei Zylinder und nennen sie Pufferstab und Pufferteller. Der Pufferstab bekommt die Abmessungen X: 0,3m, Y: 0,4m, Z: 0,3m und der Pufferteller X: 0,5m, Y: 0,1m, Z: 0,5m. Außerdem werden beide in P Richtung um 90° gedreht.

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    Irren ist menschlich.

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    • January 21, 2011 at 8:25 PM
    • #3

    Objekte gruppieren
    Pufferstab und Pufferteller werden in X-Richtung um 1m und Y-Richtung um 0,15m nach unten verschoben. Außerdem werden der Pufferstab um 4,2m in Z-Richtung und der Pufferteller um 4,45m in Z-Richtung verschoben. Jetzt Gruppieren wir die Objekte, dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Pufferstab und wählen Objekte gruppieren.

    Es entsteht ein Null-Objekt, das wir Puffer hinten links nennen. Dort hinein verschieben wir auch den Pufferteller und färben das Null-Objekt schwarz.

    Jetzt kopieren wir das Null-Objekt indem es anwählen, die STRG-Taste gedrückt halten und dann mit gedrückter linker Maustaste ziehen, bis ein Pfeil entsteht. Jetzt die Maustaste loslassen und es entsteht eine exakte Kopie des Null-Objekts. Diesen Vorgang wiederholen wir, bis wir 4 Puffer haben. Diese benennen wir auch gleich.

    Jetzt müssen wir nur noch 3 der Null-Objekte verschieben. Bei den Puffern für die rechte Seite ändern wir den X-Wert von 1m in -1m. Für die vorderen Puffer ändern wir außerdem deren Z-Werte von 4,2m in -4,2m. Zusätzlich muss der H-Winkel auf 180° gestellt werden.

    Als nächstes braucht unsere Lok noch Fenster. Dafür erstellen wir 4 Rechtecke und bemaßen sie wie folgt: Ein Rechteck hat X: 2m und Z: 0,75m, das ist das vordere Fenster, das nächste hat X: 2m und Z: 0,5m, das ist das hintere Fenster. Die anderen Fenster werden die Seitenfenster und haben die Maße: X: 0,75m und Z: 0,75m.
    Diese müssen jetzt noch positioniert werden.
    Vorderes Fenster: X: 0m, Y: 1,7m, Z: -0,01m, P: 90°
    Hinteres Fenster: X: 0m, Y: 1,8m, Z: 2,01m, P: 90°
    Linkes Fenster: X: 1,26m, Y: 1,7m, Z: 0,75m, B: 90°
    Rechtes Fenster: X: -1,26m, Y: 1,7m, Z: 0,75m, B: 90°
    Jetzt erstellen wir noch eine Farbe für die Fenster und wenden sie an. Folgende Einstellungen habe ich verwendet: Rot: 51%, Grün: 68%, Blau: 67%, Helligkeit 100%.

    Jetzt wenden wir uns dem Unterbau zu. Dazu drehen wir die Ansicht, sodass wir die Lok von unten sehen.

    Zuerst erstellen wir einen Würfel als Unterrahmen. Er bekommt die Abmessungen X: 1,4m, Y: 0,5m, Z: 7m und wird in Y-Richtung um -0,35m verschoben, sowie schwarz eingefärbt.

    Zum Schluss bekommt die Lok noch Räder, dazu erstellen wir einen Zylinder mit den Abmessungen: X: 1m, Y: 0,2m, Z: 1m und B: 90°, außerdem wird er schwarz gefärbt.
    Als nächstes wird das Rad fünfmal kopiert.

    Zum Schluss müssen die Räder noch positioniert werden. Alle erhalten den Y-Wert -0,6m. Zusätzlich erhält die eine Hälfte den X-Wert 0,82m, die andere -0,82m. Die Z-Werte für die einzelnen Achsen sind: 2,5m, 0,75m und -2,5m.

    Als allerletztes wird die Lok gruppiert und gespeichert.

    Der nächste Schritt ist das Rendern.

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    • January 23, 2011 at 1:39 PM
    • #4

    Nachdem wir die Lok erstellt haben, müssen wir sie noch rendern. Am Ende dieses Posts habe ich 3 verschiedene Renderdateien angehängt, für Normalspur, Schmalspur und Straßenfahrzeuge.

    Bildausgabepfad
    Dazu öffnen wir die Renderdatei für Normalspur. Wie ihr seht, sind hier schon einige Objekte vorhanden, an denen ihr aber NICHTS verändert.

    Unser erster Schritt führt uns in die Renderoptionen. Geht dazu auf Rendern -> Render-Voreinstellungen, das sollte dann so aussehen:

    Bei den ersten beiden Reitern solltet ihr nichts verändern. Im dritten Reiter solltet ihr jedoch den Ausgabepfad ändern (grün).

    Der Rest ist uninteressant, klickt auf OK zum Bestätigen.
    Jetzt könnt ihr diese Datei als Muster abspeichern, wenn ihr einen Allgemeinen Pfad gewählt habt, wie C:/Cinema4d Renderausgabe/0. Ich kann das nur empfehlen. Den gleichen Pfad könnt ihr auch bei den anderen beiden Renderdateien benutzen.

    Wenn wir uns die Objekte im Objektmanager anschauen, sehen wir neben ihnen verschiedenfarbige Punkte.

    Der jeweils obere Punkt steuert die Sichbarkeit im linken Fenster, der untere die Sichbarkeit beim Rendern. Rot bedeutet nicht sichtbar/wird nicht gerendert, Grün das Gegenteil. Ist der Punkt grau, so wir die Einstellung der nächst höheren Gruppe verwendet. Zum Beispiel wird die Kugel nicht mitgerendert, weil schon der Würfel nicht gerendert wird.

    Rendern der Lok
    Als nächstes laden wir die Beispiellok in die Renderdatei. Dazu gehen wir auf Datei -> Hinzuladen und wählen die Lok aus. Jetzt sollte es so aussehen.

    Wie ihr seht, ihr seht die Lok nicht, sie ist zu klein. Darum werden wir sie jetzt vergrößern. Dazu wählen wir im Koordinatenmanager in der 2. Spalte Größe und die Nullen in der Spalte sollte zu Einsen werden und sich der Spaltentitel in Skalierung ändern.

    Für jede 1 tragen wir jetzt eine 160 ein und dann sollten wir die Lok sehen. Wichtig ist hierbei, dass das zu rendernde Fahrzeug nicht länger als 18m ist. Falls dieser Fall doch eintritt, muss der Z-Wert kleiner als 160 werden. Hier müsst ihr dann etwas herumprobieren.

    Jetzt sehen wir die Lok, jedoch ist sie noch Falsch ausgerichtet, denn die Kugel zeigt immer in die Richtung der Vorderseite. Dazu stellen wir den H-Winkel auf 180°. Damit die Lok auch richtig gerendert wird, muss sie ein Unterobjekt von Trains werden. Außerdem sollte sie parallel zum Würfel sein.

    Jetzt gehen wir unter Rendern auf Im Bild-Manager rendern und es sollte sich ein Fenster öffnen, in dem die gerenderten Bilder zu sehen sind. Am Ende sollten die Bilder nummeriert als 00000.tif, 00001.tif, usw im Bilderordner landen.

    Files

    Renderdateien Cinema4D Anfänger.rar 25.22 kB – 515 Downloads

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    Edited once, last by AZUWSK (February 1, 2011 at 1:32 PM).

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    • January 23, 2011 at 1:49 PM
    • #5

    Programme
    Zuerst brauchen wir noch die folgenden Programme:
    C4D2Lomo von ChriZ
    Vehicle Creator (in der Filebase)
    Wally 1.55b + Locopaletten (beim Vehicle Creator)
    Ich kann euch empfehlen, alles in einen Modding Ordner zu installieren, z.B. C:/Loco Modding.

    Bilder
    Ich habe für das Fahrzeug folgende Ordnerstruktur angelegt:
    C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/C4DTEST1
    In den letzten Ordner kommen jetzt die 136 gerenderten Bilder.

    Als nächstes öffnen wir C4D2Lomo und nehmen folgende Einstellungen vor.
    Im Reiter Pfade:
    Inputfolder: C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/C4DTEST1
    Outputfolder: C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/
    Dateiwiederholung: 00
    Bei den Einstellungen:
    Nicht zuschneiden
    Transparenz: Schwellwert: 100
    Dateien bearbeiten: 136 (Anzahl der zu bearbeitenden Bilder)
    Erweiterte Optionen: Umwandeln in 24 Bit, ja
    Dann bei Fertigstellung auf Start klicken und warten, die Zeit kann variieren, es dauert aber immer etwas.
    Danach sollten wir 136 *.pngs im Zielordner haben.

    Als nächstes öffnen wir Wally, dann gehen wir auf File -> Batch Conversion.
    Bei source directory wählen wir folgendes aus: C:\Loco Modding\C4DTEST1\Neuer Ordner
    Bei destination directory: C:\Loco Modding\C4DTEST1\
    Als Image Wildcart stellt ihr *.png ein und als Output stellt ihr Portable Network Graphics ein.

    Danach geht ihr auf Wally Settings. Unter Wally stellt ihr die Export Options auf 8-Bit ein. Zusätzlich bei Batch Conversion unter Image Type: Portable Network Graphics. Außerdem gebt ihr bei Destination eine der Locopaletten an. Ich bevorzuge die lomoveh.pal wegen der besseren Kontraste. Zum Schluss macht noch einen Haken bei „Retain these palette settings for future Batch Conversions“ und bestätigt mit OK.
    Um die Bilder zu konvertieren klicken wir auf Go und bekommen am Ende 136 Bilder, die wir nur noch in eine *.dat einbinden müssen.
    Dazu öffnen wir den Vehicle Creator. Die Werte können zum Beispiel so aussehen.



    Als nächstes klicken wir auf Generate XML und dann auf Save -> Save XML as… und speichern die XML im Ordner des Vehicle Creators. In der XML muss jetzt noch das Offset der Bilddateien angepasst werden. Dazu drücken wir STRG + H und geben wir bei Suchen nach „xoffs=“-49“ yoffs=“-49“>“ und bei Ersetzen mit „xoffs=“-50“ yoffs=“-61“>“ ein und klicken auf Alle Ersetzen. Am Ende noch speichern, und die XML zur DAT machen.

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    • April 21, 2011 at 4:03 PM
    • #6

    Wir verfahren größtenteils genau so, wie wir normal rendern würden. Allerdings habe ich 3 neue Renderdateien vorbereitet. Sie unterscheiden sich aber nur in der Ausgabeauflösung. Ihr könnt also die alten Dateien verwenden, müsst dann aber die Auflösung verändern. Ich habe 200x200 Pixel eingestellt, also rendern wir in doppelter Größe, OHNE den Größenmultiplikator zu verändern.

    Um die Bilder nach Loco zu bringen, benötigen wir noch ein weiteres Programm, es heißt Irfan View. Es ist kostenlos und sollte leicht zu finden sein.
    Nachdem ihr das Programm installiert habt, startet es und wählt Optionen und dann Einstellungen

    Geht auf Andere, macht einen Haken bei Batch Verzeichnis speichern und bestätigt mit OK.
    Danach geht ihr auf Datei -> Batch-Konvertierung/Umbenennung.
    Es sollte sich dieses Fenster öffnen.

    Wir wählen jetzt oben Batch-Konvertierung und stellen als Zielformat PNG ein. Außerdem macht einen Haken bei Spezialoptionen aktiv. Jetzt klicken wir auf Setzen.

    Wir machen einen Haken bei Größe ändern und wählen Prozentsatz vom Original. Dort stellen wir 50% ein, da wir in 2-facher Größe gerendert haben.
    Es muss immer 100/Vergrößerung sein, also hier 100/2=50.
    Klickt auf OK zum Bestätigen.
    Danach stellt nur noch das Zielverzeichnis ein und wählt die Bilder, die konvertiert werden sollen. Klickt auf starten und Irfan View beginnt.
    Die entstandenen Bilder müssen jetzt nur noch durch Wally geschickt werden.

    Files

    Renderdateien Cinema4D Experte.rar 25.19 kB – 476 Downloads

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