Beiträge von Martin Mundorf

    Hallo zusammen - ich möchte ja nicht klugscheißern, aber die 45er braucht nicht vor Erz und Kohlezügen zu versauern, da die DB in den 50er Jahren mitunter auch Schnell und Eilzüge die durch Mittelgebirgsregionen fuhren mit einer 45er bespannte. :kopfnicken:
    Ja, es war selten, aber es kam vor. Wenn wir jetzt noch passende Wagen dazu hätten :biggrins


    (Die "Hechte" halten nicht ewig, und die blauen Rheingold Schürzenwagen sind halt BLAUE RHEINGOLD Schürzenwagen...)

    Leider muß ich dich enttäuschen, was den Kölner Hbf angeht: Mods für große Hallenkonstruktionen hatte ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingebaut, und ich habs immer noch nicht auf die Reihe bekommen, meine Dateien dementsprechend zu bearbeiten (bearbeiten lassen, ein Gruß an LOW ;)


    und außerdem ist nördlich der Sieg und östlich des Rheins kaum ein Ort "nachgebildet", da ich an das Ortschaftenlimit gekommen war. Die Höhenunterschiede im Relief sind auch recht flach, da ich eine selbstgemalte Bitmap als Grundlage für Mapgen.exe genommen hab.
    Aber immerhin: Es gibt den Drachenfels und ein Ausflugslokal (eigentl. Skihütte), udn wenn man das Szenario mit Gegnern spielt, bauen sie alle eine Linie von Königswinter rauf zum Drachenfels :kopfnicken:

    Wer auch Sexmuschi war - die Frage ist berechtigt.
    Ich habe jedenfalls eine Karte vom Verkehrsverbund Rhein Sieg VRS erstellt, bzw. "frei interpretiert"; d.h. die linke Rheinstrecke zwischen Köln und Remagen, von Remagen nach Ahrbrück, von Köln nach Gerolstein über Euskirchen, Euskirchen bis Bad Münstereifel und von Ahrbrück nach Jünkerath. Auf der rechten Rheinseite die Straßenbahn von Bonn nach Siegburg, sowie die rechte Rheinstrecke von Köln Deutz nach Erpel mit der "Brücke von Remagen" :biggrins damit der Verkehr "umlaufen" kann.


    Screenshot wird nachgereicht :kopfnicken:

    habs gesucht und gefunden, und eingebaut - aber jetzt kann ich zwar schöne Bahnhöfe bauen, allerdings keine Signale mehr.... inklusive der Stellwerke. Habe versuchsweise ein Signal in die tracks.dat eingefügt (mit ( Zeichen usw.) und neu erstellt: dasselbe wie vorher: Keine Signale baubar

    Nicht nur um den Thread noch mal zu uppen, sondern weil mir eine neue Idee gekommen ist, melde ich mich (mal wieder) ;)


    Während ich mich mühsam mit wally und locobrowser2 vertraut mache, ohne bislang ein brauchbares Ergebnis zu erzielen, habe ich mich gefragt, warum gibt es eigentlich keine bahnspezifischen Bauten (Stellwerk oder Lokschuppen?) Zumindest beim Stellwerk könnte man ja ein paar Farben signalischerweise blinken lassen, um mal auf das Ursprungsthema zurückzukommen ;)

    Lieber Seedelmann!


    Auch wenn der ein oder andere Tipp schon erwähnt wurde, so möchte ich denn doch auch die wichtigsten Dinge zusammenfassen:


    a) Eine Getreidestrecke zwischen Bauernhof und Lebensmittelfabrik.
    b) wenn möglich auch noch eine Viehtransportstrecke zur Lebensmittelfabrik


    Damit erhälst du solide Einnahmen.


    c) eine "Lokalbahn" bauen, d.h eine eingleisige Strecke die vier oder fünf Ortschaften verbindet.
    d) ungefähr in der Mitte dieser Strecke eine zweigleisige Station bauen (kann auch auch auf freier Strecke sein), wo sich Züge begegnen können.
    -> doppelte Zugkapazität bei gleicher Strecke


    d) Du suchst von in der Nähe der Dörfer, die du bereits verbunden hast, die nächst größere Stadt, und verbindest diese mit dem größten deiner bereits verbundenen Dörfer. (Die Größe meint die Einwohnerzahl, diese Zahl kannst du dir rechts oben im Spiel anzeigen lassen)


    e) nach diesem "Stammbaumprinzip" kannst du immer weiter fortfahren, bis das du die Strecken zweigleisig ausbauen kannst.


    f) Später im Spiel, wenn du eine solide Kapitaldecke hast (Kredite wann immer möglich zurückzahlen -> Zinsen kosten Geld!)
    suchst du dir die beiden größten Städte auf der Karte und verbindest diese mit einer durchgehenden, haltfreien Schnellstrecke. Das bringt auf jeden Fall Geld!

    Sind Lomo-veh und Lomo-Palette ein Teil eines Programms, oder ein eigenes Programm, oder bedeuten diese Begriffe, daß ich meine bitmaps (.png´s) mit 256 Farben speichern muß? (24 Farben, 128 Farben?)
    Darf eine Singal.dat png-Datei höchstens (z.B.) 36x36 Pixel groß sein, oder 128x128 Pixel, muß der Dreh und Angelgpunkt des Bildes immer bei den Koordinaten 4;4 oder 12;12 (als Beispiel) liegen?


    Ich möchte wirklich niemanden nerven, und ich habe schon mal versucht selbst was zu machen, Ergebnis s.o.. Und für den fall, daß ich es hinbekommen sollte, einen funktionierenden neuen Signaltyp zu basteln, soll er natürlich für ALLE zugänglich und nutzbar sein.


    *seufz*

    ledier kann ich nur normales Konversationsenglisch sprechen und verstehen. Aber Texte lesen zumal mit Fachbegriffen - oje... damals an der Schule hats für Macbeth gereicht, aber Internetforen auf englisch....
    Stichworte wie Graphics; Sprites etc verstehe ich aber der Zusammenhang und eine Zielgerichtete Such nach einer Lösung meines graphischen Machwerkes will mir nicht gelingen.

    Zitat

    Bitte nicht fragen wie sondern sofort die Suchfunktion benutzen


    hab ich gemacht, und viele Foren wurden angezeigt, wo das Wort Palette wohl ein oder mehrmals genannt wurde. Weiter bin ich nicht gekommen. Da ich nicht fragen soll, halte ich es für das beste, mich für die Eröffnung dieses Threads zu entschuldigen und mich mit den rechts stehenden Flügelsignalen, resp. ihren Lichtnachfolgern zu begnügen. :traenen:

    Tja, was man hier bewundern kann, ist der Versuch aus einer Flügelsignal.dat ein Bahnwärterhaussignal.dat zu machen. Im Editor kann ich das Signal anwählen, aber im Spiel nicht bauen. Allerdings werden in gespeicherten Spielen die Flügelsignale durch das Häuschen ersetzt.
    Aber irgendwie sieht es nicht gelungen aus...
    ..ach wär ich doch mit den bisherigen Signalen zufrieden gewesen :verwirrt:





    EDIT by low: Maximale Größe für Bilder sind 800x600. Bitte beim nächsten Mal beachten.

    ...restlos.


    habe alle schritte wie angeben befolgt. Ziehe die xml über locotool: Die Namen der betreffenden neuen Signale sind zu lang!
    Also alle Namen geändert, nicht nur in der xml sondern auch die Namen der betreffenden Signale.


    Im Szenario Editor kann ich sie zwar anwählen, aber im Spiel selbst kann ich nun gar keine Signale mehr bauen *heul*


    Also mache ich die Probe aufs Exempel:
    Ziehe die dat Dateien der amerikanischen Zwergsignale über locotool.exe und siehe da: is not a .dat file !!! *grummel+
    Sodann erfolgt die Gegenprobe mit einem anderen Signal (aus der Originalversion) und siehe da: es bildet sich ein Ordner mit vielen kleinen png´s die mich inspirieren selbst vielleicht Vorsignale zu basteln.
    Aber ich kann halt im Monent gar keine Signale im Spiel mehr bauen -
    wie kann denn locotool .dat´s nicht erkennen (und offenbar auch das Spiel nicht), wenn sie in einem US-Pack expliziert vorgestellt werden ?
    hm.


    Mein einziger Trost sind die Einheitslokomotiven von digidampfman -die sind echt klasse...


    *seufz*

    ich habe die entsprechenden Signal .dat (eien) in der tracks.xml eingefügt (bei mir Nr. 10/11 und 12 in der signalliste.) außerdem habe ich diese xml Datei unter "speichern unter..." auch als tracks.dat gespeichert - mit dem Erfolg daß das Spiel nicht startete. Also hab ich sowohl die .dat als auch die .xml wieder durch die Originale ersetzt. Hätte ich nur die xml Datei verändern brauchen?

    Ich bitte um Entschuldigung - ich wollte nicht unangenehm auffallen. Aber aufgrund meiner begrenzten Möglichkeiten kann ich nur schwer einschätzen, was machbar ist und was nicht. War nicht so provozierend gemeint!


    [comment=low]Entschuldigung angenommen. :kopfnicken: [/comment]

    Also,


    ich habe mir diesen Pack heruntergeladen, die Signal.dat Dateien ausfindig gemacht, und zu meiner Freude auch Signale an Signalbrücken entdeckt. Sie lassen sich auch im Szenario-Editor anwählen, nur leider kann man sie dennoch nicht bauen. So nehme ich denn an, daß man auch die tracks.dat ändern muß, aber ich habe mit der Zeit vergessen wie das geht. Eine eigene tracks.dat war in dem Pack nicht zu finden.


    Gaänzlich zufrieden bin ich trotzdem nicht: Es gibt zwar Zwergsignale (wie auch immer man die im Spiel ans laufen kriegt), aber die blinknen fröhlich dreifarbig daher. Mir schwob beid er Themenerstellung etwas zweifarbiges vor. Und VORSIGNALE scheinen wohl irgendwie unerwünscht zu sein. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, daß sie unmöglich zu editieren sind. Wenn es SIGNALBRÜCKEN und Grasrampen gibt, man schweizer Flügelsignale auf rechts drehen kann, um den historischen deutschen Vorbildern nahezukommen - warum sollen Vorsignale zum Kuckuck unmöglich sein?
    Es müssen ja nicht gleich die mechanischen sein mit oranger Scheibe, aber wenigstens zwei schräg zu einander angeordnete gelbe/grüne Lichter werden doch irgendwie möglich sein?


    Wenn ichs könnte, würde ichs ja selbst machen, aber leider fehlt mir das Können und das Wissen dazu.

    es gibt Zwergsignale? Wo?
    in der filebase hab ich nix gefunden, also in irgendeinem Forum nur für Eingeweihte ein Special-Download???


    Und was die Reaktion betrifft: natürlich reagieren die Signale auf die Züge, anders als beim Vorbild, aber das würde doch der ganzen Sache keinen Abbruch tun, wenn die Vorsignale (so es sie denn einmal geben sollte) ebenfalls aif die Züge reagieren und sich bewegen...

    Also ich finde nicht, daß die Züge auf die Vorsignale reagieren müssen, denn am "halt" gebietenden Signal halten sie ja ohnehin an. Es soll halt nur so aussehen. Wenn man ein Vorsignal (ob mechanisch oder modern) quasi in der selben Art definirt wie es bei den dreifarbigen englischen/amerikanischen Signalen der Fall ist, müßte es sich doch machen lassen. Und wenn Gras-Rampen, bzw. Bogenbrücken sich in das Spiel einbauen lassen, dann müßten Vorsignale doch auch möglich sein.
    Zumindest die Zwergsignale sollten aber kein Problem darstellen, es würde ja reichen, wenn man die modernen Signale ohne Mast darstellt, und sie zeitgleich (ca. 1950 ?) aktiviert.