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  3. transrapid 09

Beiträge von transrapid 09

  • Landanpassungsverbot?

    • transrapid 09
    • 22. Oktober 2007 um 02:18
    Zitat

    Original von Feldhase
    Die Häuser sollte man schon lassen.Wie SQ schon sagte,dann werden ja keine Hochhäuser gebaut.

    Andererseits würde das notgedrungen zu einer Stadtausprägung führen, die im Zentrum einen "historischen" Altstadtkern besitzt und lediglich in den Randgebieten die Bürotürme erlauben würde. Fraglich wäre dann nur, in wie fern die Straßem dann vollständig wären...

    Das Stadtgebäudeabrissverbot gibt es doch aber auch, wenn die Bewertung der eigenen Firma zu schlecht wird. Wenn man hier den dafür erforderlichen Wert anheben würde, könnte man z.B. nur noch ab 90 % Stadtbewertung Häuser abreißen! So müsste man in der Anfangsphase auf Häuserabriss gänzlich verzichten (und die KI auch), wenn man nicht gerade einen Wald anpflanzen will. Dieser speziefische Wert ist aber bestimmt mal wieder gut in der exe versteckt... :kopfschuettel:

  • Problem mit Patches

    • transrapid 09
    • 13. Oktober 2007 um 11:52

    Hattest du den Kohle-Verdoppler im Bereich "Industrien" des Editors gefunden? Wenn nicht, war die Datei, die du in den ObjData-Ordner getan hast, wirklich die COALDOP.dat? Wenn ja, dann habe ich keine Ahnung, was das sein kann, denn du sagtest ja, dass das mit den Zügen alles geklappt hat... :fragezeichen:

  • Landanpassungsverbot?

    • transrapid 09
    • 13. Oktober 2007 um 11:45

    Ein solches Landanpassungsverbot wäre vielleicht sogar realistisch, allerdings nicht in unserer gegenwärtigen Epoche, sondern im Zeitraum 1830-1860. Dort konnte man nämlich das Land noch nicht so sark verändern, da die technischen Mittel einfach noch nicht geeignet genug waren.
    Allerdings wurden auch damals schon Gräben und Rampen gegraben und aufgeschüttet. Im Endeffekt ist ein komplettes Verbot der Landveränderung wieder unrealistisch, wenn man bedenkt, dass Menschen - egal ob mit Hand und Schaufel oder mit Sprengstoff und Tagebaubagger - gerade im Landanpassen Meister sind...

  • Akzeptanz

    • transrapid 09
    • 11. Oktober 2007 um 13:58

    Wichtig ist bei Umladebahnhöfen auch, dass es sich bei der Verladestation um ein und denselben Bahnhof handelt. Und wie Banjobeni schon sagte, muss man darauf achten, den "Waren-vollständig-abladen"-Knopf zu drücken, damit die Züge explizit die Waren abladen (was sie sonst nicht machen würden, da der Bahnhof normalerweise keine Waren akzeptieren würde). Wenn du dann die Bewertung konstant oben halten kannst, sollte eigendlich alles klappen. Als mögliche Güter für Umladebahnhöfe eignen sich alle Güter gut, die nicht so schnell an Wert verlieren, wie das eben Passagiere oder Trauben tun. Erz, Kohle, Holz und Stahl sind hingegen als "Verladegut" besonders gut geeignet.

  • 2 Signale nach Bahnhof

    • transrapid 09
    • 9. Oktober 2007 um 18:56

    Meint er nicht eher einen Durchgangsbahnhof im Einrichtungsprinzip ? "Roll-on-Roll-off" oder "RoRo" genannt, wenn ich mich nicht irre.

    Denn >Rein> und >Raus> nutze ich selbst gerne. Sehr effektiv, das Ganze :kopfnicken:! Dabei nach folgendem Schema:

    --W-W---------Bahnhof-------------W-W-------
    ....\ ..\_______Gleis 2__________/.../
    .....W________Gleis 3___________W
    .......\________Gleis 4__________/

    (Punkte bitte missachten)

  • habt ihr schon gewusst ...

    • transrapid 09
    • 4. Oktober 2007 um 19:08

    Es kommt auch darauf an, ob ein Zug auf der Strecke steht oder nicht:
    Ein Zug auf der Strecke kann bei weitem nicht so viele Wagen haben, wie ein Zug, der nur im Baumenü existiert.

    Will man einen solchen Zug dann auf die Strecke setzen, meldet sich Loco mit der Meldung, dass kein ausreichender Platz zur Verfügung stünde (was natürlich nicht stimmt).
    Verlängert man einen auf dem Gleis stehenden Zug dann immer mehr, so wird er automatisch vom Gleis genommen, wenn er die maximal-Länge überschreitet.

  • Support -> Baudienstfahrzeuge Teil 1

    • transrapid 09
    • 1. Oktober 2007 um 20:01

    Wahnsinn!
    Die Baufahrzeuge - eigentlich der Tod eines jeden funktionierenden Gleissystems (mit 15 km/h :biggrins) - sollten auf keinem halbwegs realistischen Gleisnetz fehlen... :zwinkern2:

    Danke!

  • TV - Tip

    • transrapid 09
    • 1. Oktober 2007 um 19:48

    Eventuell werden die Sendungen auch auf Sendern wie Phönix oder N24 - dem Wiederholungssender schlechthin :zwinkern: - noch
    einmal gesendet.
    Und ich glaube nicht, dass das ein ganzes Jahr brauchen wird... bin mir aber nicht sicher (orientiere mich an ähnlichen Dokumentationen: Abstand ca. 9 Monate).

  • Support -> Neue Passagiergruppe: Die Urlauber

    • transrapid 09
    • 1. Oktober 2007 um 19:42
    Zitat

    Original von wahnfried
    [...]Aber wenn ich Die Urlauber als cargo in die xml eintrage, (ID 81), werden die beim Testen im Editor weder Kapazität noch Urlauber angezeigt.[...]

    Normalerweise werden im Editor (also bei der Fahrzeugauswahl) noch keine Kapazitäten angezeigt. Und das mit den Frachten klappt auch nur, wenn direkt im betreffenden Szenario Gebäude aktiviert sind, die die entsprechende Fracht akzeptieren oder produzieren.

    Bsp.: Treibstoff. Oftmals fehlt die Fracht in der Eigenschaftenliste der Wagen, obwohl diese zusätzlich zu Öl auch Treibstoff (oder Chemikalien)
    transportieren könnten.

    Manchmal zeigt das Spiel auch nur den ersten Frachttypus an. Egal was man auswählt. An dieser Stelle zählt dann aber nur der richige xml.-Eintrag. Im Spiel selbst sind die Wagen dann richtig beschriftet.

  • Doppelte Gleisführung

    • transrapid 09
    • 24. September 2007 um 16:08

    Das Problem mit den unterschiedlichen Zuggeschwindigkeiten löse ich meist durch Trennung der Geschwindigkeiten: denn wenn ein Zug fährt, so schaltet er vor sich eine ganze Reihe Signale frei... wenn die Wegfindungs-KI nun aber meint, plötzlich Schlängellinien durch so Strecken, wie die von charliexyx, zu planen, blockiert das beide Gleise.

    Sollte ich aber auf den Regulärtrassen die Züge mit 120 bis 140 fahren lasse, so entstehen deutlich weniger Staus. Nur auf separaten oder zumindest spärlich verbundenen Hochgeschwindigkeits-Trassen fahren ICs oder ICEs. Das ist in der Hinsicht meiner Meinung nach besser, denn was lohnt der teure Ausbau der Gleise zum 4er-Strang, wenn nur 2 Güterzüge reichen, um den Zugverkehr auf 120 km/h herunterzubremsen?

  • Anfrage an Programmierer!!!

    • transrapid 09
    • 19. September 2007 um 20:04

    Loco 2... ein Thema, Billionen Threads...
    nun denn, was solls. Also zunächst lobe ich den Pioniergeist der hinter dieser Aktion steckt. Doch: Wissen wir überhaupt, wieviel wir machen wollen? Eine komplette Bestandsaufnahme wäre praktisch, würde aber das Basiswissen der Programmier- und Arbeitsstruktur von Loco erfordern. Denn eins ist klar: Chris Sawyer möchte bestimmt nicht, dass irgendwelche "Fans" seine Hunderttausende kostende Entwicklungsarbeit einfach so als "Loco 2" verdingen... schon der Patch war ein übles Thema für die Community der Fanpage. Loco 2? Der Todesstoß! Denken wir kurz realistisch: Kosten- und Zeitaufwand: unbekannt! Anzahl an stabilen und fähigen Unterstützern: unbekannt! Aufbau der Datenstruktur und der Algorithmik in Loco: unbekannt! Meinung von Chris Sawyer: bekannt: NEIN!

    So leid es mir tut (auch um die verbesserungswürdigen Vorschläge) aber für mich ist das - auch wenn es hart klingt - Zeitverschwendung. So ein "Mammutprojekt" kostet viel Geld! Haben wir das Geld nicht, kostet es um den Faktor mehr Zeit!

    Der Bruchteil dieser Zeit könnte uns jedoch in der "Entdeckung" von Loco weiterhelfen. Wie Captain-Curry meine ich, dass es an Loco 1 noch viel zu tun gibt. Nur duch das Wissen um Loco könnten wir überhaupt in die Sphäre des Dunstes kommen, der das Thema "Loco 2" umgibt...

  • Support -> Kein Ersetzen - No Breakdowns

    • transrapid 09
    • 16. September 2007 um 14:22

    Oh, ich glaube nicht, dass sich das im Spielbetrieb einfach so umsetzen ließe... :kopfschuettel:. Denn dann müssten die Züge, sobald sie den Prozentsatz erreicht haben, quasi mitten auf der Strecke anhalten und würden während des automatischen Ersetzungsvorganges auch ihre Fracht verlieren. Außerldem glaube ich nicht, dass sich das so einfach mit der Loco.exe vereinbaren ließ :rolleyes:...

    An dieser Stelle ist es wirklich einfacher und besser, Fahrzeuge zu nutzen oder so umzugestalten, dass sie immer 100 % Zuverlässigkeit besitzen :kopfnicken:!

  • Einheitliche Preistabelle

    • transrapid 09
    • 14. September 2007 um 22:18

    Aber die Inflationsrate in Loco erinnert mich eher an die Hyperinflation von 1922 / 23 als an ein gesundes Wirtschaftswachstum...

    1900: Eine Geldeinheit
    2007: 470 Geldeinheiten

    Das ist über einen Zeitraum von ca. 100 Jahren eine Steigung von mehr als 40.000 %! Bei einem Prozent Inflationsrate sind es nur 600%! Stabile Preise haben noch niemandem geschadet... :zwinkern: Aber wo zu gäbe es denn sonst unterschiedliche Geschmäcker?
    Die jährliche Loco-Inflationsrate von fast 6 Prozent übersteigt übrigens die Konjunkturschwankungen des durchschnittlichen Industrie-Staates bei weitem... :zwinkern2:

  • Einheitliche Preistabelle

    • transrapid 09
    • 14. September 2007 um 16:12

    Ich werde das mal versuchen. Hier ein Beispiel:
    Setze ich als Inflationsfaktor +1,5 % ein (rein theoretisch) so werden aus einer Geldeinheit im Jahre 1900,
    zwei Geldeinheiten im Jahre 1950,
    vier Geldeinheiten im Jahre 2000,
    neun Geldeinheiten im Jahre 2050,
    und zwanzig Geldeiheiten im Jahre 2100.
    Ist das ein zu starker Anstieg?

    Bei lediglich + 1% pro Jahr sieht das ganze so aus:
    1900 = 1
    1950 = 2
    2000 = 3
    2050 = 4
    2100 = 7

    Was ist besser? Oder soll alles bleiben wie es ist (+ 0%)?

  • Einheitliche Preistabelle

    • transrapid 09
    • 14. September 2007 um 14:06

    Das Problem mit den Preisen ist einfach, dass die Inflationsrate (Real ~ 1,5 %) in Loco viel zu hoch ist. Der Multiplikator ist übrigens sogar sehr einfach für eine solche Umgestaltung zu verwenden: eine Einheit auf dem Kostenindex entspricht - glaub' ich - einem Euro Kosten im Jahr 1900.Es könnte sich demnach anbieten, die Inflationsrate abzuflachen, bzw. sie ganz und gar auf Null zu setzen. Dann würde ein Stück Gleis im Jahr 1980 genauso viel kosten wie ein Stück Gleis im Jahr 2080...

    Bilder

    • Inflationsrate - Locos Standard.png
      • 2,1 kB
      • 201 × 201
    • Inflationsrate - Realitätsnah.png
      • 1,96 kB
      • 201 × 201
    • Inflationsrate - Null.png
      • 1,89 kB
      • 201 × 201
  • FAQ Locomotion

    • transrapid 09
    • 12. September 2007 um 21:35
    Zitat

    Original von Sebastianeh
    [...]
    Wo kommen die einzelnen Downloads hin?
    Warum sehe ich neue Fahrzeuge nicht, wenn ich ein neues Spiel starte?
    [...]

    Tja, um wenigstens diese Frage zu beantworten - und um den langsam immer notwendiger werdenden FAQ-Thread ein wenig weiter zu vervollständigen (über 4100 aktive Benutzer :biggrins) - habe ich folgenden Thread "gefunden" :zwinkern::

    Wohin mit den dat.s?

  • 6Gl 22Felder Bhf?

    • transrapid 09
    • 12. September 2007 um 17:34

    Das Problem ist einfach erklärt:

    exe. -> max. 80 Bahnhofsfelder
    Du möchtest jedoch 22 x 6 = 132 Felder bauen...

    Für die Problemlösung hilft der von Banjobeni angegebene Link.

  • Erreichbarkeitsprobleme

    • transrapid 09
    • 12. September 2007 um 16:11

    Wenn ich das bei mir ausprobiere, passiert folgendes: die Fanpage baut sich wieder auf, was heißen mag, dass man nicht unbedingt ein "www" eingeben muss. Jedoch bin ich auf der sich öffnenden Seite nicht angemeldet - als hätte ich die Seite gerade zum ersten mal betreten. Auch ist das Standard-Desing eingestellt... für Schreibfaule also nicht gerade geeingnet... :biggrins

  • Die kreativsten Verschreiber der Locomotion Fanpage

    • transrapid 09
    • 11. September 2007 um 19:12

    Treffer - versenkt... :zwinkern:

    Tja, ich habe im Grunde genommen darauf gewartet, erwischt zu werden :zwinkern2:...
    Nun, es lebe die deutsche Sprache :biggrins!

  • Wie reich seid ihr in Locomotion?

    • transrapid 09
    • 8. September 2007 um 17:05

    Jepp, das stimmt. Geldsorgen hat man nur am Anfang, beim Bau der ersten Verkehrsverbindungen. Aber spätestens nach dem 10ten Zug ist der Kontstand zweitrangig. Was nicht nur Nachteile bringt, gerade wenn man die eigenen Strecken grafisch etwas "einbetten" möchte... :biggrins
    Aber ansonsten ist Geld in Loco wirklich zweitrangig. Das Geldproblem wird im Laufe des Spiels sowiso von einem anderen Problem abgelöst: dem berühmten "Stadt-wächst-nicht-mehr-weil-es-keine-kleinen-Häuser-gibt-die-noch-aktuell-sind" - Problem... den leider kann man das überflüssige Geld nicht mehr einer x-beliebigen Stadt zum wachsen zuschieben... :rolleyes:

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