Ich habe mal noch ein Gebäude mit Feuerleiter im US-Style gemacht, ähnlich den letzten. Es erscheint vielleicht etwas größer als einige vergleichbare Standardgebäude, da der Standardgrößenmaßstab teilweise inkonsistent ist, sieht aber im Vergleich zu Fahrzeugen besser aus.
Beiträge von robo
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ein paar weitere Gebäude:
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Ich lade das letzte Haus mal hoch. Vielleicht kann sich jemand mal den XML-Code anschauen.
Edit: In der alten Version waren die Ansichten vertauscht. Locotool hatte mir einen Streich gespielt. :zwinkern: -
Bei meiner Suche nach brauchbarem Bildmaterial bin ich mal auf Microsoft Virtual Earth (http://local.live.com/) gestoßen, die für amerikanische Städte wie New York eine 2D-Ansicht schräg von oben mit ausreichend Details vergleichbar mit der Simcty4-Perspektive bietet.
Ein neues Gebäude ist auch schon fertiggestellt. -
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Original von Daywalker
Na das wirkt doch schon richtig gut, dann können wir sicher bald auf buntere Städte hoffen, oder magst du es etwa bei der Probeversion belassen? :biggrins
Mal sehen :biggrins . Nach der ganzen Vorarbeit juckt es mir schon in den Fingern, noch ein paar Gebäude zu bauen. Auf deutsche Plattenbauten hätte ich allerdings weniger Lust, eher schon auf etwas buntes mit Palmen.
Da die Industrialisierung im Dampflokzeitalter aber ziemlich schmutzig war, könnte ich mir auch ein paar ältere Gebäude aus dem Ruhrgebiet vorstellen, dazu müßte ich aber erstmal brauchbares Bildmaterial finden. Hat einer eine Idee? -
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Original von Daywalker
Die pinke umrandung sieht ja aus wie an Sylvester, aber ansonsten find ich es doch gar nicht mal verkert, das man bei einem Loco Modell nicht grad die Klinker zählen kann dürfte doch klar sein, dennoch denke ich wenn du die umrandung noch wegbekommen würdest, könnte man dies sicher schon verwenden.
Ja, ich hab mir mal eine Demo von Photoshop (CS2) heruntergeladen, damit kann man ja gut arbeiten. Zuschneiden fast automatisch - Hintergrundfarbe des Bildes entfernen - herunterskalieren - Locopalette importieren und anwenden - fertig, diesmal ohne Kanten in Pink.
Damit keiner glaubt, die Kanten müssen sein :zwinkern2: , hier mal ein neues Bild, Feinheiten wie z.B. Licht und Schatten müßte man noch anpassen. -
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Original von Auge
Wieviele Ansichten sollen es denn werden? Oder willst du ein Hexenhaus modellieren?

Was die Details betrifft, solltest du die fertigen Grafiken oder gleich die Texturen schärfen. Also Konturen, die zu Details gehören, die später (von der Größe) sichtbar sind, hervorheben. Das Ergebnis ist nunmal sehr klein. Die originalenm Gebäude sind nicht umsonst mit vielen gleichförmigen und sparsam texturierten Flächen aufgebaut.
Das sieht man besonders im Kontrast zu den Pariser Mietshäusern, die fein strukturiert und mit scharfen Kanten daherkommen und im Spiel dementsprechend optisch hervorstechen.
Tschö, Auge
Normalerweise gehören ja zu einem Gebäude 4 Bodenansichten, dann mindestens 4 Ansichten Mittelteil und 4 Ansichten Dach.
Irfanview hat z.B. eine resample-Option, mit der man die Qualität steigern kann, die funktioniert aber mit 32bit und sorgt für rosa Kanten statt tranparentem Hintergrund.
Wenn man z.B. eine Backsteintextur herunterskaliert und dann noch Wally anwendet, bleiben nur noch bunte Punkte. Selbst eine einfache Sandtextur wie auf dem Dach verändert sich unkontrollierbar.Die Pariser Mietsgebäude sehen noch ziemlich gut aus, obwohl sie eigentlich schon zuviele Details haben, die optisch irgendwie zusammenlaufen.
Man schaue sich z.B. mal dieses rein experimentelle Gebäude an: -
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Original von Daywalker
Ja prima, dann haben wir wohl demnächt weitere tolle Modelle :zwinkern:
Es gibt generell schon noch einige Probleme. Einerseits technischer Natur, z.B. muß man erstmal verstehen, wie der XML-Code für Sprites funktioniert. Die Wiki-Informationen sind da meiner Meinung nach nicht besonders hilfreich. Jedenfalls habe ich es noch nicht kapiert und Gebäude bisher nur mit Trial & Error und nur 4 Ansichten ins Spiel gekriegt. Vielleicht kann aber trotzdem mal jemand den Code erklären.
Dann gehen nach dem Konvertieren mit der 8-bit Farbpalette, die ja nur 256 Farben hat und durch das Herunterskalieren fast alle Details wie übliche 32-Bit-Texturen und Fenster/Türen etc. verloren. Ein Gebäude, das in Sketchup; Maya oder was auch immer gut aussieht, tut es in Locomotion wahrscheinlich nicht mehr.
Dann muß man natürlich auch einen einheitlichen Gebäudestyle finden, der über mehrere Jahrzehnte sowohl für kleinere und größere Städte funktioniert und gut aussieht. Man hat ja keinen Einfluß darauf, welche Gebäude das Spiel zeigt und es gibt z.B. keine Flächennutzungspläne wie in Simcity, die die Wohnbebauungsdichte und Höhe der Gebäude festlegen. -
Falls jemand Gebäude mit Sketchup erstellen will, hier ist eine extrem nützliche bzw. notwendige Methode, wie man zu einer Ansicht kommt, die für Locomotion erforderlich ist (Diametric Projection): http://sketchup.google.com/3dwarehouse/de…4180104c7fdcd27
Ich hatte selbst noch nicht die Zeit, es auszuprobieren, aber eigentlich müßte man nur den Text in dieser Datei löschen, ein Hintergrundbild laden, daß die transparente Farbe von Locomotion hat, man kann mit Layers arbeiten (ground floor, middle floor, roof) um Teile des Gebäudes unsichtbar zu machen, eine bestimmte Einstellung für Schatten und Sonnenposition aktivieren, dann rotiert man das Gebäude mitsamt dem quadratischem Bodentile einfach in 90°-Schritten, damit Sketchup die 4 oder mehr notwendigen Ansichten ausspucken kann. Evtl. kann man noch ein Rechteck in den Hintergrund legen, um die Schnittkante darzustellen, dann schneidet man die von Sketchup erzeugten Renderbilder z.B. in IrfanView aus und scaliert sie gegebenfalls und wendet anschließend mit Wally die Locomotionfarbpalette an.
Vielleicht hat ja auch jemand mit mehr Erfahrung mal Lust, ein Basisfile für Sketchup anzulegen, das andere dann nur noch herunterladen brauchen. :zwinkern2: -
Ich habe mal versucht, den Bahnhof als 3ds nach Gmax zu exportieren , dabei erscheint leider immer eine Fehlermeldung. Vermutlich ist das Modell fehlerhaft oder unvollständig (z.B. könnten irgendwelche Faces nicht geschlossen sein). Also muß man eh eigene Versionen machen. Gmax ist natürlich ein weiteres kompliziertes Programm, was man erlernen müßte.
(http://www.vmbollig.de/msts/tut_en/index.html )
Wenn man mal eine 2D-Ansicht vom Bahnhof in Sketchup rendert und anschließend mit wally die Locopalette anwendet, kommt dabei auch kein gutes Ergebnis heraus. Nach meinem Eindruck müssen also die Texturen oder Farben, die man verwenden will, besser schon vorher mit der Locofarbpalette optimiert werden, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. -
Bei wem? Bei Google? :biggrins
Ich glaube nicht, daß die Inhalte besonders geschützt sind, abgesehen mal davon müßte man Gebäude eh stark verändern, weil man kann ja keine Fototexturen für Locomotion verwenden. Die Fototexturen sind aber hilfreich, um die Details wie Fenster, Türen usw. herauszuarbeiten, was in Sketchup möglicherweise ziemlich schnell gehen kann, wenn man eingearbeitet ist (man schaue sich die Video-Tutorials an).
Die Locomotion Farbpalette kann man sich vielleicht als Textur ins Programm laden und mit der Pipette die Farben abnehmen.
Kompliziertere Sachen wie Farbverläufe oder unterschiedliche Sättigung von Texturen kann man aber in Sketup selbst wohl nicht machen.
Kann vielleicht jemand mal ein paar Tips geben, mit welcher Software er auf welche Weise erfolgreich für Locomotion arbeitet?
Mit welcher (kostenlosen) Software kann man man auf Texturen die Locomotion-Farbpalette anwenden oder spezielle Kameraeinstellungen zum 2D-Rendern eines 3D-Objektes eingeben?
Was ich z.B. noch nicht verstanden habe, ist der Einfluß von Licht in Locomotion.
Bäume haben eigentlich überhaupt keine Schatten. Gebäude haben 2 helle und 2 dunkle Ansichten. Drückt man in Locomotion die Enter-Taste, verändert sich aber nicht nur die Perspektive, sondern auch der Stand der Sonne, und aus einer hellen kann eine dunkle bzw. aus einer dunklen eine helle Seitenansicht werden, obwohl manche Gebäude nur 4 Ansichten haben. Wie geht das? -
Exportieren?
Ich habe von 3D-Grafik eigentlich keine Ahnung, aber ich habe mir mal kurz die Tutorials und 3D-Galerie angeschaut, das Programm bietet nach meinem Eindruck vorallem eine Möglichkeit auf einfache Art und Weise 3D-Modelle von Gebäuden zu erstellen.
Hier mal ein Beispiel für ein Bahnhofsgebäude.
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/de…d62&prevstart=0Mit der Demo kann man 8 Stunden ohne Einschränkungen arbeiten und alle Modelle in verschiedenen Formaten auch in andere Programme exportieren, was wahrscheinlich notwendig ist, da Locomotion eine spezielle Farbpalette hat und man auch nur angepaßte Texturen und Lichtquellen verwenden kann.
Edit: es gibt auch eine kostenlose Version von sketchup, mit der man zeitlich unbegrenzt arbeiten kann. :biggrins
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Die Möglichkeit, eine halbe Stadt für Bahnhöfe oder anderes abzureißen, gibts real aber wahrscheinlich nur noch in China.
Wenn man den Passagieren etwas mehr Intelligenz und die Fähigkeit zum Umsteigen geben würde, bräuchte man weder Katastrophen noch Abrißorgien. Theoretisch würde es schon reichen, wenn man jedem Passagier 2 zusätzliche Bits anhängen würde: eins, damit er weiß, wo er hin will (zur Arbeit, zum Einkaufen oder anderes) und ein anderes, damit er sich erinnert, wo er eigentlich wohnt. :zwinkern: -
Auch nicht schlecht :biggrins, die hatten aber wahrscheinlich keine shift-Taste wie in Locomotion?
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Original von low16478
Also so was ähnliches wie das Skigebiet, nur mit anderer Grafik?
Also ich habe ehrlich gesagt noch nie mit dem Skicenter gespielt und mir nur mal die xml angeschaut: Passagiere werden produziert und akzeptiert. Also für Probezwecke könnte man einfach den Skicenter benutzen, vielleicht kann er sogar noch mehr als irgendeine x-beliebige Industrie, die man entsprechend modifiziert.
Wenn die Sache funktioniert, müßte man nur evtl. die Skicentergrafik durch ein Bahnhofsgebäude ersetzen.
Wenn die Bahnhofswertung in den Keller gehen sollte bei zu großen Passagierzahlen müßte man unter Umständen einen Bus eingraben oder die robot rail cars für Passagiere im Bahnhofsbereich einsetzen. :zwinkern: -
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Original von Chregu_SRF
hmm, ich träume da schon von riesigen Umsteigebahnhöfen für die Passagiere in der Prärie, wo alle meiner 50 und mehr Linien zusammenkommen *träum*
Theoretisch müßte dir nur jemand eine Industrie erstellen, die Passagiere annimmt und produziert, die ein Bahnhofsgebäude hat.
Ich weiß nicht, ob das schwierig ist, die Grafik aus einem Bausatz wie diesem:
Support -> Bahnhofs-Bausatz Teil 2
mit vorhandenem Bahnhofsgebäude als Industrie zu bauen. -
Ich hab bisher nur mit Passagiergruppen experimentiert. Es ist möglich, mehreren Passagiergruppen eine einzige ID (also 12) zu geben, und hat den Vorteil, daß man keine Fahrzeuge verändern muß. Fahrzeuge wie Busse und Bahnen können dann aber nur eine einzige Passagiergruppe gleichzeitig transportieren. Züge mit mehreren Waggons dagegen mehrere.
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Was Industrien als Stadtgebäude angeht, man kann natürlich das Stadtwachstum komplett unterbinden, indem man Häuser und Straßen nur noch einzeln manuell im Szenarioeditor setzt.
Die Nachteile sind: Viel Arbeit beim Anlegen eines Szenarios, kein Bevölkerungswachstum und einzelne Häuser können mit der Zeit verschwinden ohne durch neue ersetzt zu werden.
Eine Stadt pro Map ist allerdings Minimum, die man so anlegen könnte, daß sie durch Landschaft in der Ausdehnung eingegrenzt wird, z.b. am Meer und durch Berge. -
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Original von Rocco
Ein kran wäre wirklich toll aber wäre die animation des Kranes realisierbar?
Keine Ahnung. Er könnte wahrscheinlich keine Züge beladen, sondern nur an der Bahnsteigkante oder sonstwo im Einzugsbereich eines Bahnhofs entlangfahren. :biggrins -
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Original von robinH
Wenn du es nicht sehen willst, baue das eine Strassenstück einfach unterirdisch.
Kannte ich zwar noch nicht, aber überall Lkws einzugraben, die dazu noch ständig laden und abladen, würde mir keinen Spaß machen. :zwinkern:
Die flinken robot cars machen nicht nur Sinn, sondern auch Spaß beim zusehen. Noch besser fände ich allerdings einen Kran.