Angesichts deren Verbreitung sind MB Citaro und MAN Lion's eigentlich Pflicht!
Richtig. Mir scheint es aber dass viele Spielentwickler lieber die Exoten als Beispiele heranziehen nach dem Motto je absurder und ungewöhnlicher, desto besser.
Angesichts deren Verbreitung sind MB Citaro und MAN Lion's eigentlich Pflicht!
Richtig. Mir scheint es aber dass viele Spielentwickler lieber die Exoten als Beispiele heranziehen nach dem Motto je absurder und ungewöhnlicher, desto besser.
Ich hoff doch mal... Vor allem klassiche Stadtbusse und nicht unbedingt irgendwelche Seltsamkeiten oder Reisebusse...
Der Gelenkbus soll einem aus Eindhoven nachempfunden sein: File:APTS Phileas Eindhoven Rear.jpg - Wikimedia Commons
Sieht zumindest danach aus.
Das dürfte kein sehr langer Abschnitt sein, auf Deiner Karte wahrscheinlich etwas bis zur Hälfte des Autobahnabschnittes Essen - Wattenscheid. Könnte aber eng werden in der Gegend, ich denke das kannst Du nur recht grob lösen. Vielleicht hilft Dir ein wenig auch die ÖPNV Karte von Openstreetmaps: http://www.%c3%b6pnvkarte.de/
Kann ich auch bestätigen...
Was mich im Zusammenhang mit Schulen aber wundert sind die Zeiten zu denen die "Studenten" hin fahren. Da wir im Spiel ja nur "Schulen" und "Gymnasien" haben und keine Unis denke ich mal wurde "students" falsch übersetzt und sollte eigentlich "Schüler" heißen. Allerdings sind bei Schulen die Zeiten im Gegensatz zu Unis nicht so wild über den Tag verteilt. Schulen beginnen denk ich mal in Europa zu 99% um 8 Uhr und um 13 Uhr ist für die meisten Ende. Zu diesen zeiten sollte es entsprechend hohe Verkehrsströme bei Schülern geben, gibt es aber anscheinend nicht, weshalb auch die morgendliche HVZ im Vergleich zu der am Nachmittag sehr mickrig ausfällt. In Wirklichkeit ist ja gerade die morgendliche HVZ die stärkste, da hier zum Berufs- auch Schülerverkehr hinzukommt und alles sich Zeitlich auf einen recht kurzen Bereich konzentriert. Während am Nachmittag das ganze zeitlich entzerrter aussieht. Das wären doch mal auch ein paar sinnvolle Stellschrauben für den Ruleset Editor.
Stimmt, die Gegend Gelsenkirchen/Wanne-Eickel/herne ist auf der Karte nicht so ganz schlüssig. Aber dürfte auch schwierig sein das exakt hinzukriegen. Auch Essen-Kray scheint ganz zu fehlen, wäre aber interessant wegen der Anbindung durch den Spurbus in Mitten der Autobahn. Mein Plan ist in-game zu versuchen den Stadtteil dort zu bauen und per O-Bus anzubinden. Bin mal gespannt was für eine Gegend das Spiel dann draus macht;-)
richtig. Wenn nach jedem Umlauf die Fahrzeuge einmal ins Depot zurückkehren müsste die Zuteilung so klappen, wie Sotrax es sich vorstellt.
Und genau das möchte ja Sotrax nicht;-)
Bei normalen Umläufen ohne Rückfahrt ins Depot werden leider tatsächlich keine Fahrzeuge ausgetauscht. Das kann man nur durch recht komplizierte Taktbrüche/Taktverschiebungen im Fahrplan erreichen, sodass zwischendurch Fahrzeuge deshalb einrücken, weil die nächste Abfahrtzeit zu lange hin wäre. Es ist dann ziemlich viel rumprobieren angesagt bis das halbwegs hinhaut.
Ein noch größeres Problem als das stellt aber meiner Meinung nach die falsche Berechnung der Zwischenzeiten dar. Durch die nun notorischen Verfrühungen entstehen sehr unschöne Situationen, in dem ein überflüssig ausrückendes Fahrzeug die Fahrtenfolgen durcheinander bringt, so dass an Endstellen z.B. eine Fahrt ausfällt, und die nächste dann mit zwei Fahrzeugen gefahren wird.
Glaub mir, ich habe mir den Screen nativ angesehen, und so sieht auch bei mir CiM2 nativ in 1920x1080 aus. Ich bin kein Schriftexperte, aber so darf es nicht sein (siehe insbesondere W A S D). Und es hat sehr wohl mit Skalierung was zu tun, denn auch Schriften werden skaliert, nur funktioniert das bei Cleartype eben und bei Bitmaps wirds logischerweise zermatscht. Da ich einen TFT benutze kann ich aber nicht rausfinden in welcher Auflösung die Schrift sauber aussieht, da sonst eben der Monitor das ganze wieder zermatscht. Es wird aber sicher eine ganz bestimmte Auflösung geben bei der die Schrift klipp und klar aussieht, nur eben schonmal auf keinen Fall 1920x1080 und auch nicht 1920x1200.
Laut output_log.txt arbeitet das Spiel anscheinend mit einer virtuellen Auflösung, und hier wird wohl dann auch der Hund begraben liegen:
desktop: 1920x1080 59Hz; virtual: 3200x1235 at 0,0
Ich muss schon staunen, wenn man solche Schrift wie auf dem Screen als gut lesbar empfindet... Der Effekt ist ähnlich, wenn man seinen TFT Monitor nicht in der nativen Auflösung fährt sondern in einer niedrigeren, und der Monitor oder die Grafikkarte das dann auf die native Auflösung hochskaliert. Hier ist es aber mit nativen Auflösungen der Fall. Wäre das nicht der Fall, würde man auf dem Screenshot das nicht sehen. Hier passiert das ganz klar im Spiel selbst, daher auch gut erkennbar auf dem Screen.
Im übrigen: Ja, Antialiasing verschlimmert das noch, ja, ohne AA ist es auch nicht weg und ja, das in-game-AA macht das wesentlich schlimmer als das AA vom SweetFX Injector.
"stoppen" ist einfach die falsche Übersetzung für "stops". Es hat nichts mit stoppen zu tun, sondern mit Haltestellen. Klingt aber so leicht niederländisch;-)
Nun sind Verfrühungen an der Tagesordnung. Wo früher ein Fahrzeug grundsätzlich eine Stunde und mehr brauchte, ist er nun je nach Typ und Verkehrslage eine Stunde und mehr der Zeit voraus. Auch nicht gerade optimal, vor allem wenn sich schon an Haltestelle 1 nicht an die Zeit gehalten wird: zu frühe Abfahrten sowohl im Loop als auch bei verfrühter Ankunft aus dem Depot... Konsequenz hat das nun für die Zuteilung der Fahrzeuge aus dem Depot zu den Linien, denn nun spuckt das Depot gerne zu viele Fahrzeuge raus. Ich hatte eine Buslinie die mit 3 Fahrzeugen gut auskam um ihre Runden zu drehen, nun schickt das Depot aber gerne mal 5 raus. An Haltestelle 1 stehen dann regelmäßig 3 Fahrzeuge schlange, und aus dem zweiten udn dritten Fahrzeug werden auch keine Fahrgäste rausgelassen bis das Fahrzeug "an der Reihe" ist. Auf einer anderen Buslinien fahren durch die Verfrühungen nun gerne mal mehrere direkt hintereinander. Die Lösung wäre ja so denkbar einfach gewesen um die Verspätungen einzudämmen und die Verkehrslage zu berücksichtigen: einfach die Unterwegszeiten gegebenfalls änderbar machen und Haltestellen auf der Route optional bestimmen lassen, an denen auf genaue Abfahrtzeit gewartet werden soll. Warum man lieber eine Formel versucht auszutüfteln die dann halbwegs hinhauen soll ist mir schleierhaft.
Anscheinend hat man aber bei den Zwischenzeiten auch nicht ganz die Möglichkeit der neuen Einstellungen zur Zeitrate bedacht. Zwar ändert sich grob die Dauer der Route entsprechend dem Faktor, für jeden Halt wird aber wohl auch bei einer niedrigen Einstellung grundsätzlich 5 Minuten angerechnet. Wäre ja auch kein Problem wenn man denn die Zeiten einstellen könnte, s.o...
Bevor man nun loseilt und ein neues Spiel startet mit geänderter Zeitrate, sollte man erstmal austüfteln welche Werte man noch ändern sollte. Denn eine niedrigere Zeitrate heisst auch weniger Verkehr. Gleichzeitig verteilt sich die Bevölkerung zeitlich mehr auf die Kernzeiten. So kann es passieren dass das man zuwenig Fahrgäste hat. Man kommt dann also nicht umhin den Privatwagenanteil und die Einwohnerzahl zu erhöhen, ohne dass dann plötzlich der Verkehr kollabiert, der Rechner mit dem Rechnen nicht nachkommt oder gar durch den Memory Leak abstürzt.
Auch habe ich den Eindruck dass nun nach dem Patch Industriegebiete nach den ersten Spieltagen fast ausnahmslos mit Bürowolkenkratzern ersetzt werden.
Haha, gestern erst angefangen die 1.0-Version zu spielen;-)
Naja macht nix, ich war eh noch ganz am Anfang. Die Karte (kann nur für 1.0 sprechen bis jetzt) gefällt mir soweit sehr gut, nur "DB"-Gleise haben mir hier und da gefehlt da ich gerne mit der CiM-U-Bahn oberirdisch die S-Bahn drauf fahren lasse. Auch die Ruhr hab ich etwas vermisst;-)
Ja Sotrax, eine solch einfache Abfrage würde so einige andere Probleme lösen bzw. neue Möglichkeiten eröffnen wie Nachtnetz, oder spezielle HVZ-Entlastungs-Linien. Wenn noch hinzukommen würde dass Cims in der Lage sind das nächst beste Fahrzeug welches zum Ziel führt unabhängig von der Linie zu nehmen, dann wäre es ja fast schon perfekt.
immi hat (leider) recht. Wobei ich nicht der Meinung bin dass eine genauere Wegfindung und Handhabung der Fahrpläne durch die Cims wesentlich mehr Rechenleistung fordern würde. Vor allem dann nicht wenn man das geschickt programmiert und im Prinzip die Vorberechnung beibehält, da aber mehr Faktoren einfließen lässt. Im Grunde sind alle solchen Berechnungen für jeden Rechner heutzutage ein Witz, und durch die Möglichkeit diese von anderen Berechnungen zu entkoppeln parallelisierbar (Stichwort Multicore). Die Ausgabe der Grafik dürfte da ein ganz anderer Brocken sein, und den meistert das Spiel wunderbar. Es muss ja auch nicht zu jeder Zeit und permanent jeder Cim neu berechnet werden, sondern nur die, die sich im Moment auf den Weg von A nach B aufmachen.
Trotzdem sollte Dein Konzept an sich gut funktionieren. Wenn der letzte Bus durch ist und immer noch vereinzelte Fahrgäste da stehen, dann haben die halt Pech, denn es dürfte sich nicht unbedingt für Dich lohnen wegen diesen eine zusätzliche Fahrt anzubieten, da der Bus vermutlich einiges an Luft mitbefördern würde.
Niemand hakt auf einem Tester herum, der dazu noch bereitwillig und kostenlos seine Zeit dafür geopfert hat. Wenn sich eine Firma dazu entscheidet gemeldete "Bugs" nicht als solche anzusehen, dann ist das trotzdem aus Kundensicht zu kritisieren, selbst wenn 1000 Tester dies gemeldet haben. Mir als Kunden ist es relativ egal wie eine Firma zu einem bugfreien Goldmaster kommt, es zählt das Ergebnis.
"Überall" ist immer so ne Sache... Bei Straßenbahnen machen Schleifen ja Sinn, aber man hätte durch die Möglichkeit per Gleiswechsel die Richtung zu ändern für mehr Möglichkeiten geschaffen. Auch hätte man dann zum Teil per DLC zusätzliche Straßenbahnen anbieten können, Einrichtungs- und Zweirichtungsvarianten. Nur mal kommerziell betrachtet, nicht dass ich ein derartiges Melken der Leute per DLC grundsätzlich befürworte... Bei U-Bahnen verstehe ich das aber absolut nicht, ist eher ein Anti-Feature meiner Meinung nach.
Es ging mir bei meinem Post auch weniger um die Details, sondern eher um gewisse eigenartige Offensichtlichkeiten aufzuzeigen anhand der Beispiele.
Okay, gibt natürlich für alles Ausnahmen;-)
Ich möchte den Entwicklern nichts böses Unterstellen, aber bei manchen Designentscheidungen fass ich mir einfach an den Kopf und frage mich ob jemals einer der Gamedesigner mit öffentlichen Verkehrsmitteln gefahren ist oder sich überhaupt mit solchen Netzen auseinandergesetzt hat. Würde man dieser Frage mit "ja" beantworten können, dann wundern mich aber einige grundlegende Dinge:
- Warum erzeugen (O-)Busse zwangsweise Einfamilienhäuser, Straßenbahnen irgendwelche Museen und Kinos und U-Bahnen Wolkenkratzer? Und zwar so krampfhaft dass nach Setzung der Verkehrsmittel binnen Sekunden sich das Viertel wandelt. Wenn das ein Bug und keine Designentscheidung ist, muss man beim Alpha-/Betatest ziemlich blind gewesen sein. Aber wenn das eine Designentscheidung war, müsste ich Mangel an Interesse an der Materie oder Unwissen annehmen.
- Warum sind (vor allem!!) bei U-Bahnen und Straßenbahnen keine Richtungswechsel ohne Schleife möglich? New York? London? Paris? Tokio? Wo haben U-Bahnen denn Schleifen? Wieder die gleiche Frage...
- Warum können CiMs in ihren vorberechneten Weg nicht einfach mehrere Möglichkeiten mit einbeziehen, wenn es z.B. auf Abschnitten eben mehrere Möglichkeiten gibt? Stichwort Linienbündelung, ein wesentliches Merkmal moderner Nahverkehrssysteme. Wahrscheinlich auch Designentscheidung, denn es wäre sicher ohne Performancekosten möglich gewesen in die Wegberechnung dann eben auf einem Abschnitt zwei oder mehr Linien einzubeziehen, und der CiM nimmt dann die erste Linie die ankommt, oder die folgende wenn z.B. der Wagen voll ist.
- Fahrpläne: wenn die CiMs schon wissen dass ein Fahrzeug verspätet ist, was ja momentan der Regelzustand ist aufgrund des Konzepts mit den vorberechneten Zeitabständen zwischen den Haltestellen, wissen sie auch ob eine Linie an diesem Tag zu dieser Zeit überhaupt verkehrt. Warum stellen sie sich dann trotzdem hin, wenn die Linie zum Beispiel eben nicht verkehrt, weil sie eine Nachtlinie ist? Völlig unverständlich. Da hat man schon Fahrpläne und kann somit Betriebszeiten festlegen, die CiMs juckt das aber nicht. Auch HVZ-Verstärker auf bestimmten Abschnitten sind damit ja praktisch nutzlos.
- Ampeln und Spuren: Anstatt bei Kreuzungen die Abbiegespuren automatisch so zu platzieren dass der Verkehrsfluss optimal gewährleistet ist für die jeweilige Straßenkombination, macht das Spiel dann lieber die ungünstigste Variante mit kombinierten Geradeaus- und Linksabbieger-Spuren, die dann logischerweise den Fluß der Gegenrichtung blockieren. Folge: jede Kreuzung erzeugt immense Rückstaus. Wenn es schon für das Spiel schwer ist automatisch die Spuren sinnvoll zu verteilen, sollte man zumindest die Möglichkeit haben das selbst festlegen zu können. Die Ampeln selbst scheinen sich nach dem Verkehrsfluss zu richten, also garnicht mal so übel, nur durch ungünstige Spurenverteilung wird das zunichte gemacht. Designentscheidung?
Die Designentscheidung bezüglich der Länge des Tag und Nachtzyklus und der damit verbunden Probleme kann ich halbwegs nachvollziehen. Es ist nunmal schwer da einen Kompromiß zu finden. Aber auch hier hätte es eine Einstellungsmöglichkeit getan, natürlich unter Beachtung anderer Komponenten die damit zusammenhängen, damit die Ballance dann immer noch stimmt.
Trotzdem macht mir CiM 2 mehr Spaß als der erste Teil, denn CiM 1 war meiner Meinung nach nichts weiter als ein Verkehrsgigant mit aktueller Grafik. Im Vergleich zu Verkehrsgigant hatte CiM 1 funktional kaum was neues geboten, selbst die CiMs verhielten sich in ihrer Wahr der Verkehrsmittel ähnlich. Hier hat man nun doch Neuland betreten, wenn auch manche Sachen wie beschrieben nicht nachvollziehbar sind.
zeitversetztes Fahren geht nicht, da der Sim sich vor Fahrtantritt eine Linie aussucht und dabei bleibt.
Also im schlimesten Fall 150% Auslastung auf der einen Linie, 50% auf der anderen.
Zum Glück scheint das nicht der Fall zu sein wenn beide Linien einen gleichen Takt und ähnliche Fahrzeuge haben. Die Cims wären zwar dumm genug nicht in die andere Linie einzusteigen, aber sie scheinen sich zumindest bei solchen Parallelabschnitten nahezu 50/50 auf die Linien zu verteilen. Gerade im 24h Betrieb mit gleichem Takt sollte das dann gehen. Habe selbst zwei Straßenbahnlinien die 3/4 des Weges gemeinsam im Wechsel bedienen, und meine Befürchtungen was dies betrifft haben sich zum Glück als falsch erwiesen. Auch wechseln die Cims bei mir nicht wie in CiM 1 dauernd das Fahrzeug sondern bleiben schön in ihrer Bahn.
Ich finde zwar die Tatsache dass die Straßenbahn keine Oberleitungen hat nicht schlimm, finde aber auch dass man das durchaus in einem Patch berücksichtigen kann. Nur bitte nicht solche dicken klobigen Oberleitungen wie beim O-Bus. Wernn die so bei der Straßenbahn wären, dann lieber ohne.
Habe gerade mal so getestet, frage, funktioniert das den jetzt korrekt mit dem Umsteigen, so das man auch Spezielle Nachtlinien erstellen kann die halt eine ganz andere Route Fahren? und auch wenn die CiM´s nun die Möglichkeit haben z.B. wenn 2 Linien zum selben Ziel führen auch beide Linien benutzen und nicht nur stur mit einer Linie fahren, z.B. wenn beide Linien einen 30 Minuten-Takt fahren aber um 15 Minuten Zeitversetzt sind und so dann ein quasi 15 Minuten-Takt zustande kommt?
Nein, spezielle Linien funktionieren immer noch nicht, die CiMs warten immer noch auf "ihre" Linie, egal wann sie fährt. Auch Parallelverkehre haben noch die gleichen bekannten Tücken.