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  3. Banjobeni

Beiträge von Banjobeni

  • Kurvenbahnhöfe: Realisierung mittels eines Track Mod?

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 15:34
    Zitat

    Original von Seelenquell
    nein ich meinte schon die tangente, die berührt ja den kreisbogen oder? naja die sekante wär ja dann ganz krass :biggrins hilfe mathe is so lange her..


    Wenn ich richtig informiert bin, dann bestimmen ja die Fahrgestelle die Position des Zuges und nicht die Mitte des Wagens selbst :biggrins. Da die Fahrgestelle aber an Anfang und Ende des Wagens lokalisiert sind ist es eine Sekante. Naja is auch ned soooo wichtig :zwinkern:

    Zitat

    Original von Seelenquell
    zur nummerierung. is nich so einfach, weil eben nich nur die gleisgraphiken einzeln drin sind und man bei manchen 2-pixel-grafiken eh nix erkennt. aber wenn es rausfinden willst, hab ich ne idee. generiere dir grafiken, wo eine zahl drin steht. bsp. sprite 1 -> besteht aus der zahl "1" usw. und ersetze damit temporär die trackst.dat... sieht bestimmt albern aus, aber so kriegst das bestimmt am besten raus.


    Rate mal was ich gleich machen werde :biggrins

  • Support -> SBB GTW RABe 520 Version 2

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 15:24

    Ich wollts ihm einfach machen, damit er drauskommt... Ausserdem gibt es ja noch diffuses Licht :biggrins

  • Bitte von Jan (Maximalgeschwindigkeit der Fahrzeuge)

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 15:22

    Vermutlich gibt es einfach eine Maximalbeschleunigung, welche nicht überschritten werden kann.

  • Support -> SBB GTW RABe 520 Version 2

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 15:19

    Entweder du verstehst es nicht oder du nimmst den Unterschied nicht wahr. Setz mal die RE460 auf ein gerades, nicht diagonales Gleis. Dann schau dir (ohne die Lok zu bewegen oder die Ansicht zu drehen) wie hell der Führerstand ist im Vergleich zur Seite der Lok. Es wird einen Unterschied geben. Und genau das ist eben so, weil es im Locomotion nur eine Lichtquelle (Fachjargon: light entity) gibt, und die ist so ca rechts neben dem Spieler.

    Oder schau dir mal einen belibigen, nicht runden Wolkenkratzer in Loco an. Ohne die Ansicht zu drehen, wirst du feststellen, dass die linke Seite dunkler ist als die rechte. Weil es eben nur eine Lichtquelle gibt.

  • Kurvenbahnhöfe: Realisierung mittels eines Track Mod?

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 15:08
    Zitat

    Original von Seelenquell
    das problem wäre die grafik. wenn du einen kurvigen bahnhof hast, stehen die wagen, die ja eine bestimme länge haben, gerade als tangente dort dran. heißt also entweder, der anfang und das ende vom zug stehen weit neben dem bahnhof oder die mitte des wagens verschwindet im bahnsteig. weißt du wie ich das mein? schau dir mal lange wagen in kurven an, wie weit die in der mitte das gleis verlassen. kanns blöd erklären geb ich zu.

    Ich versteh dich schon, aber was du meinst ist die Sekante, ned die Tangente (Eine Sekante verbindet zwei Punkte einer Funktion und bildet die Steigungshypotenuse zwischen den Punkten, zusätzlich nildet hier die Sekante eine Sehne des Kreises). Darum hab ich auch primär vor, nur auf den ganz grossen Kurven (Radius=3,5 Einheiten, also die mit welcher man ins diagonale kommt) das ganze einzuführen und auf den Diagonalen (mit besserer Grafik als bisher, bzw ohne Dach). Da solltes das Problem weniger gross sein, und allfällige Grafikfehler nehm ich in kauf.

    Weiss jemand genau, wie die Sprites der Klasse Track Mod durchnumeriert sind?

  • Kurvenbahnhöfe: Realisierung mittels eines Track Mod?

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 04:34

    Ich habe in letzter Zeit mich öfters mit den Diagonalen Bahnhöfen auseinandergesetzt. Man kann die Option, dass man solche bauen kann, in der XML des entsprechenden Bahnhofs anschalten. Das funktioniert sehr gut, auch wenn sich die Bahnhöfe dann leicht überschneiden.

    Ich habe etwas weiter rumgespielt und entdeckte auch die Option, auf beliebigen Teilen (und damit auch auf Kurven) einen Bahnhof zu machen. Auch das funktioniert, nur sind dafür halt keine Grafiken vorhanden. Sprich der Computer lässt den Zug auf dem Kurvenbahnhof anhalten, aber der Spieler sieht keinen Bahnhof. Es gibt soweit ich weiss auch keine Möglichkeit, das .dat File des Bahnhofs mit solchen Grafiken zu bestücken.

    Da kam mir eine Idee: Man könnte über einen Track mod wie die Oberleitung oder die Stromschiene die Grafiken ins Spiel bringen. Sicher wäre nichts komplexes möglich und man müste bei jedem Kurvenbahnhof, den man gesetzt hat, nachträglich die Bahnsteige über den neuen Track mod hinzufügen, aber es wäre wahrscheinlich möglich und würde im Spiel kurvige Bahnhöfe erlauben.

    Was denkt ihr / Was meint ihr dazu?

  • Support -> SBB GTW RABe 520 Version 2

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 04:32

    Ich habe mit meinem MSTS2Locomotion diesen Zug neukonvertiert und ihn dabei auch etwas kleiner gemacht. Er ist somit nicht mehr so überdimensional wie vorher, doch immer noch schön anzuschauen. Wenn ein Admin den bitte updaten könnte...?

    Dateien

    SBB GTW RABe 520 v2.0.rar 1,05 MB – 8 Downloads SBB GTW RABe 520 v2.0.png 5,74 kB – 236 Downloads
  • Locomotion für 3,30 Euro

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 03:25

    Ich hab das Spiel durch meinen Vater bekommen, bei dem hab ich mal ne Box mit der Aufschrift "Tycoon Collection" gefunden. Da war RollerCoaster Tycoon 1, Railroad Tycoon 1 und Transport Tycoon drin. Mit letzterem hab ich so viel Zeit verbracht dass ich mir vom Vati den "Nachfolger" schenken lassen habe.

  • Neue Version des MSTS2Locomotion

    • Banjobeni
    • 22. Juli 2006 um 03:19

    Danke@Thomas !

    Im moment warte ich noch darauf, dass mir jemand in den tt-forums die Emailadresse von Scrat gibt, damit ich ihn um Erlaubnis fragen kann, das ganze unter meinem Copyright publik zu machen. Ich warte noch ein bis zwei Tage, dann hau ichs ohnehin in die Filebase (mit nem Kommentar, dass er die meiste Arbeit getan hat und er der Originalautor ist). So wie ich das verstanden habe hat er sich von seiner Arbeit ja ziemlich distanziert.

    Kann man eigentlich als Autor in der Filebase selbst Updates durchführen? Denn ich bin wohl noch lange ned Fertig mit dem Proggi...

    Eine kleine ToDo Liste:

    • Eine Option, automatisch PNGs auszuspucken mit der richtigen Palette (anstatt wie bisher BMPs)
    • Die Bilder beschneiden, um Platz in der .dat zu sparen (überflüssiges Blau=Transparent wegschneiden)
    • Eine XML ausgeben, in die die <sprite> und <pngfile> Tags mit den richtigen X- und Y-Werten der beschnittenen Bilder geschrieben werden (damit mans nur noch copy-pasten muss)
    • ganzen Code etwas auffrischen, um Ballast loszuwerden und das Programm stabil zu machen

    Wenn ihr noch Ideen habt (realisierbare, also ned so was wie ein neuer VehicleCreator [Das ginge übrigens schon wenn ich den Quellcode bekäme]) dann postets doch hier...

  • Inteliegente Singale

    • Banjobeni
    • 21. Juli 2006 um 19:06

    Schon klar. Aber das erhöht die Kapazität der Strecke enorm und man gewöhnt sich daran. Aber die habe ich nicht alle von Hand gesetzt, dazu hab ich mir ein kleines AutoHotKey script geschrieben.

    Wens interessiert:
    Man hält den Mauszeiger mit dem Signal, welches man bauen will, über die erste Stelle und drückt dann auf dem Numpad eine der Tasten 1,2,3,4,6,7,8,9. Damit gibt man die richtung an, in welche man bauen will. Durch jedes Drücken dieser Taste wird ein Mausklick ausgelöst (Signal setzen) und der Cursor wird entsprechend der Richtung weiterbewegt. Zusätzlich kann man mit Num5 schnell bauen, denn dadurch werden 10 Mausklicks an derselben Stelle ausgelöst.

    Dateien

    Signals Numpad.rar 218 Byte – 793 Downloads
  • Inteliegente Singale

    • Banjobeni
    • 21. Juli 2006 um 16:04

    Da es in Locomotion keine intelligente Signale gibt oder geben wird, hilft nur eines: man muss selbst intelligenter werden.

    Man spricht hier von Entkoppelung. Das heisst, die Schienenstränge werden so geführt, dass es gar nie zu einer Kolision kommen kann. Sprich die Züge fahren zu keiner Zeit die gleiche Strecke. Das muss nicht umbedingt in Riesenkreuzungen enden, tut es aber meistens.

    Ein Beispiel zum Sackbahnhof: Bei vier Gleisen mach ich das immer so: Ich nehm 2 und 2 zusammen und entkopple diese beiden Gruppen.

    Unten seht ihr Screenshots dazu. Im vordergrund befindet sich die Hauptlinie, da kommen alle Züge entlang. Die, welche in den Bahnhof müssen, haben ihre entsprechenden Abzweigungen. Beim zweiten Screenshot hab ich etwas abgebaut, damit ihr den unteren teil sehen könnt. Es kann gleichzeitig aus einer beliebigen Richtung ein Zug hineinfahren und wiederum in eine beliebige Richtung einer hinausfahren aus dem anderen Teil des Bahnhofs. Dies reduziert die Staus massiv.

    Dateien

    Screenshot12.png 286,87 kB – 1.520 Downloads Screenshot13.png 242,66 kB – 1.439 Downloads
  • Support -> SBB ICN

    • Banjobeni
    • 20. Juli 2006 um 17:21

    Und wem verdankst du die Neigetechnik? :biggrins :biggrins :zwinkern:

  • Neue Version des MSTS2Locomotion

    • Banjobeni
    • 20. Juli 2006 um 17:17

    Du brauchst kein Grafikprogramm, um MSTS2Locomotion laufen zu lassen. Allerdings musst du nachher die entstandenen BMP dateien in PNG Dateien mit der richtigen Palette umwandeln. Dafür brauchst du dann wohl ein Grafikprogramm.

    Kommt zeit, kommt bequemlichkeit. Also werde ich wahrscheinlich noch eine subroutine ins Programm einbauen, die die Konvertierung übernimmt. Aber da lege ich mich zeitlich noch nicht fest.

  • Neue Version des MSTS2Locomotion

    • Banjobeni
    • 19. Juli 2006 um 19:26

    Wenn ihr die Version testen wollt schreibt mich im MSN an... locomotion@gmx.ch

    EDIT: Und wieder gibts ne neue Version. Man kann jetzt die Schatten (beinahe) eleminieren welche manche user so gestört haben...

  • Neue Version des MSTS2Locomotion

    • Banjobeni
    • 19. Juli 2006 um 18:12

    Genau so ist es. Ausserdem kann man auch noch Neigezüge rendern...

    Im moment bin ich dran, die Lichtquelle zu verschieben, um das Schatten-problem zu lösen...

  • Neue Version des MSTS2Locomotion

    • Banjobeni
    • 19. Juli 2006 um 17:01

    Wie ihr hier nachlesen könnt, arbeite ich grade an einer neuen Version des MSTS2Locmotion, welcher im VehicleCreator enthalten ist. Die Steigung wird nun korrekt berechnet und es gibt die Möglichkeit, Neigezüge wie den APT zu erstellen.

    Wenn ihr interessiert seid, die neue Version vorab zu testen (Immernoch Alpha) dann fügt eurem MSN locomotion@gmx.ch hinzu oder schickt mir eine PN mit eurem ICQ, AIM oder Y!

    MfG
    Banjobeni

    Dateien

    msts2lomo.png 21,35 kB – 325 Downloads
  • Die Klassiker der Wirtschaftswunder-DB

    • Banjobeni
    • 14. Juli 2006 um 10:53

    Da hat einer eindeutig zuviel Zeit :biggrins
    Sieht gut aus! Weiter so!

  • Triebzüge

    • Banjobeni
    • 13. Juli 2006 um 11:35

    Ich bin nicht gerade der Experte, aber ich denke doch mit 4 Wagen das müsste sich machen lassen.

    Also:
    Wer nimmt sich der Herausforderung an? Geil wäre es natürlich, wenn jemand n gutes tutorial dafür online stellen würde...

    MfG
    Banjobeni

  • Rechner

    • Banjobeni
    • 12. Juli 2006 um 16:28

    Meine PC-Systeme haben sich unterdessen geändert, sollt ichs hier informativ reinschreiben oder werden eh wieder alle die Shotgun hervornehmen?

  • Klitzekleiner Fehler im Together-Style

    • Banjobeni
    • 1. Juli 2006 um 21:02

    Hat das eigentlich je einer gelesen?
    Den Fehler gibts immernoch - und das nach etwas mehr als 4 Monaten...

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