Beiträge von CIMotion
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Mir immernoch sehr wichtig wäre auch die Möglichkeit die Betontextur per Hand zu setzen. Das muss ja prinzipiell möglich sein.
Stimmt. Dass auch das nicht geht, stört mich auch sehr. So eine Textur im Editor nachzuliefern ist ja nun wirklich kein Aufwand.
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Das Dilemma ist:
Bei CIM1 ist die Auswahl von Gebäuden ungleich größer als bei CIM2. Dafür ist der Strassenbau gnadenlos unterlegen: Langweiliges 45° Raster, dazu alles viel fummeliger und störrischer.
Bei CIM2 lassen sich unheimlich abwechslungsreiche, sinnstiftende Straßennetze bauen. Dafür ist die Gebäudeauswahl wirklich langweilig.Daher kann ich nachwievor immer noch nicht eindeutig sagen, welches Spiel ich bevorzuge. Da CIM2 aber mehr Micromanagement zulässt, konzentriere ich mich momentan halt darauf.
Manchmal glaube ich, dass CO aus reinem Kalkül CIM2 nicht wirklich verbessern will (Mehr Objekte zur Verfügung zu stellen, dürfte ja eigentlich nicht so schwer sein;)), damit sich auch CIM1 nachwievor weiterhin gut verkauft;)Edit: Wie schön CIM2 aussehen könnte, wenn CO nur mal vernünftige Gebäudesets nachliefern würde, sieht man sehr eindrucksvoll an den Sehenswürdigkeiten wie dem Kölner Dom, dem Münchner Rathaus oder Big Ben. Nur leider passen diese Gebäude sogar nicht in die amerikanischen Städte
In derselben Qualität nur ein einziges europäisches Gebäudeset, etwa mit dem Umfang von CIM1 bei Release - und ich wäre bereits super zufrieden. -
Habe gestern abend und heute mal etwas weitergetestet und gleichzeitig nochmal ein paar Screenshots geknippst

Da ich die Karte mit vielen mehrspurigen Strassen gestaltet habe, werde ich den Privatwagenanteil diesmal noch etwas anziehen, damit die Herausforderung steigt.
Zudem bin ich gerade dabei, Building Obstacles zu verteilen, um die Karte auch für das dynamische Wachstum tauglich zu machen. Ich denke es wird nicht mehr lange dauernbis ich die Map hochlade:) -
Besten Dank für die ersten Kommentare:) Ich werde recht bald neue Screens hochladen.
Interessant zu beobachten ist der rege Pendelverkehr zwischen den Städten, insbesondere auf der Nord-Südautobahn. Da wirkt das Verkehrsverhalten von CIM2 schon sehr realistisch. Ich werde spätestens am We mit den Tests weitermachen und dann sobald wie möglich mal die erste Version der Karte online zu stellen:)
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Update 08.02.2014:
Die Karte ist fertig und in der Filebase hinterlegt:
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Ich freue mich, euch heute mein neues Kartenprojekt vorstellen zu können. Die Map trägt den Namen West-Center und bildet eine Agglomeration aus einer Hauptstadt im Südwesten, einer zweiten Satellitenstadt im Nordwesten und mehreren kleineren Ortschaften im Umland. Während meine letzten Kartenprojekte immer größere zusammenhängende Städte abgebildet haben, liegt hier das Augenmerk auf der Vernetzung einer gesamten Region mit unterschiedlich großen Ballungsgebieten.
Ich bin gerade dabei, die Karte erstmals in der Praxis zu testen und werde sicher noch die eine oder andere Optimierung vornehmen. Einen ersten Screenshot möchte ich euch aber nicht vorenthalten.
West-Center:
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Ein kleiner Tipp von meiner Seite:
Monorail-Schienen eignen sich ganz hervorragend, um Brücken und andere Objekte zu imitieren. Viel besser als die Wege, wie z.B. bei Elmsbridge , da an den Monorails keine Ampeln und Strassenschilder platziert sind. -
Ach Mist... stimmt, das Kaff ist ja noch ne ganze ecke nördlich von Helsinki. Egal, was tut man nicht alles für ein schönes Europa-Stadtset

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Ich sehe nicht wo das Terraforming von CIM2 hässlich ist oder "komplett gegenüber CIM2 versagt";) Die Möglichkeiten zur individuellen Landschaftsgestaltung sind deutlich flexibler als bei CIM1, was man ja auch wieder schön an dieser Map sieht. Die Gebirgszüge und Täler sehen doch 100 Mal realistischer aus, vor allem Dank des tollen Tools Maps4CIM. Woran es CIM2 mangelt, sind in erster Linie architektonisch (nicht grafisch) schönere Gebäude, Brücken und Zierelemente. Das einzige echte Manko am CIM2-Terraforming ist, dass das Wasser immer Meeresspiegelabhängig ist.
Ich ganz persönlich finde, dass man mit den bisherigen Inhalten von CIM2 einfach noch keine glaubwürdigen europäischen Städte bauen kann. Das bisherige Gebäudeset ist durch und durch U.S.-Style, und etwas anderes als die dazu passende typisch amerikanische Großstadt kommt für mich bisher nicht in Frage - eben weil mMn. man momentan nur diese glaubwürdig hinbekommt. Aber das ist wirklich nur meine ganz persönliche Empfindung und schmälert überhaupt nicht die Leistung all der Kartenbauer, die bereits ihr Herzblut in europäische Karten reininvestiert haben:)
Wenn nicht bis zum Frühjahr endlich mal ein schönes europäisches Gebäudeset geliefert wird, dann fahr ich persönlich nach Helsinki, quartiere mich bei CO ein und mach das selber

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Eine kleine aber interessante Neuigkeit:
Einem Nutzer des offiziellen Forums hat co_martsu wohl eine private message mit folgendem Inhalt geschrieben:
ZitatWe're working on something rather big at the moment and all of our time
is going to that. So unfortunately we haven't had a chance to take on
any requests. We'll be looking into further development after we're done
with the current one, but basically it all comes down to publisher's
priorities and how we get to push for the suggestions. We'll do our best
though!Eben hat Sie im Forum bestätigt , dass sie damit kein neues Spielprojekt meint, sondern sich auf Cities in Motion 2 bezieht. Und dass wir bald davon hören werden

Na immerhin. Ich schraube meine Erwartungen zwar jetzt nicht mehr so hoch wie bei der letzten halboffziellen DLC Ankündigung, der dann "nur" die Monorails folgten. Aber es ist dennoch gut nochmal bestätigt zu wissen, dass es 2014 mit der Entwicklung von CIM2 Content weitergeht.
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Natürlich kann die ganze Mechanik mit den dynamisch generierten Gebäuden am Ende so gut funktionieren, dass ich mich rundum überzeugen lasse. Immer gern:) Ich persönlich finde es aber nicht schlimm, wenn die Anzahl der Häusermodelle begrenzt ist, sofern eine ausreichende Modellvielfalt gegeben ist. Selbst bei CIM1 war die reine Gebäudeauswahl zum Releasezeitpunkt nicht so viel höher als bei CIM2. Es gab vor allem mehr Zierelemente.
Trotzdem waren die CIM1 Städte mitunter wirklich richtig schön. Warum? WEIL sie handgemacht waren. WEIL die einzelnen Gebäudemodelle gezielt nach sorgfältig recherchierten Baustilen von Designern bewusst gestaltet und modelliert wurden.
Einer AI kannst du nur Richtlinien beibringen wie "nehme die Einfamilienhausklasse, mach sie maximal 2 stöckig, lass den Dachwinkel nur zwischen 10 und 35 Grad variieren, lass den Vorgarten maximal eine halbe Hauslänge zur Strasse hin reichen usw usw." Du kannst zwar sicherstellen, dass das Programm diese Faktoren auch bis auf die letzte Kommstelle richtig umsetzt. Aber trotzdem wird dem Haus - so vermute ich - "das gewisse Etwas" fehlen, das nur die Kreativität eines guten Grafikers beisteuern kann. Und da die algorythmische Mechanik auf nahezu ALLE Gebäude angewendet zu werden scheint, fürchte ich, werden die Maps tendentiell eher unpersönlich und generisch wirken.Vielleicht hast du aus luftiger Höhe einen recht glaubwürdigen Eindruck, da sich tatschlich kein Haus dem anderen 100%ig gleicht. Aber sobald du nah ans Geschehen ranzoomst, wirst du immer das Gefühl haben, dass den einzelnen Gebäuden eine gezielte, liebevolle Gestaltung fehlt.
Dies nur nochmal um zu verdeutlichen, *warum* ich das ganze eher skeptisch sehe. Aber vielleicht wird Trainfever ja auch das erste Spiel, das das ganze richtig gut hinbekommt...
Bald werden wir es wissen:) Und ich bin gerne bereit all meine Bedenken zurückzunehmen und mich von Trainfever positiv überraschen zu lassen!
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Ein perfektes Balancing für eine selbstgebaute Stadt ist praktisch nicht möglich. Es sei denn, man trifft exakt die Menge an Schulen, Freizeiteinrichtungen, Industrie uetc., die genau im richtigen Verhältnis zur EW-Zahl bei einer festen, empfohlenen Regelset-Einstellung steht.
Einmal aktiviert greift die Dynamik an zu vielen Stellen im Spiel ein, um sie gezielt kontrollieren zu können.
Andererseits: Wenn man die Dynamik abschaltet, dann tun ein paar dezente bauliche Eingriffe ins Stadtbild auch nicht wirklich weh - um vielleicht mal eine Wendeschleife oder einen Umsteigepunkt zu bauen. Die paar Häuser, die dabei draufgehen zerstören ja nicht gleich den ganzen Spielverlauf. Wenn man allerdings, so wie ich, Spass dran hat, eine Stadt innerhalb einer Partie auch mal großflächiger umzubauen, dann sollte man die Auswirkungen des dynamischen Wachstum einfach so hinnehmen.
Wenn man beim Bau einer Karte zumindest grob ein ausgewogenes Gebäudeverhältnis berücksichtigt, bleibt der Charakter der ursprünglichen Karte auch in längeren Partien zumindest einigermaßen erhalten. Wichtig ist dann aber auch, dass man keine ZU extremen Regelset Einstellungen vornimmt.
Was ich mir wünschen würde wäre, dass man auch in laufenden Partien sowas wie Building Obstacles bauen könnte, um bestimmte Bereiche zu blocken und bei Bedarf auch wieder freizugeben. Das würde das dynamische Wachstum für mich gleich unheimlich aufwerten, denn so hätte man viel mehr Kontrolle darüber, wo sich was wann und wie stark verändert.
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Machbar sicherlich schon. Aber wenn man bedenkt wie bei Paradox scheinbar jeder Cent Entwicklungskosten 3x rumgedreht wird, hätte ich dafür glaube ich lieber europäische Gebäude

Hat nicht irgendjemand zufällig mal 'ne Million über, die man CO überweisen könnte?

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Eine Haltstellenbenennunng wie in CIM1 wäre wirklich klasse. Ich denke, der Grund warum dieses Feature bei CIM2 fehlt, ist wiederum das dynamische Städtewachstum. Wenn sich die Städte dynamisch entwickeln ist es schwierig zu definieren, für welche Teilstücke einer Strasse sinnvoll die jeweiligen Namen zu vergeben wären. Würde eine lange Strasse dann hinter jeder Kreuzung einen neuen Namen zugeteilt bekommen? Das wäre unrealistisch. Und wenn mehrere Teilstücke zusammengefasst werden, wie definiert sich dann der Wechsel auf ein neu benanntes Teilstück? Die Logik dahinter wäre sicherlich wieder recht aufwändig zu programmieren, aber dazu könnte sicher ein Experte wie eis_os mehr zu sagen.
Allerdings wäre die Strassenbenennung als Feature im Editor für handgemachte Karten eine schöne Option. Aber auch da: Wenn man eine handgemachte Map mit Strassenbenennungen in einem dynamischen Spiel startet - was passiert, wenn man Strassenzüge abändert oder neu hinzufügt? Bleiben die neuen Strassen dann einfach unbenannt? Oder welcher Logik würde die Benennung dann folgen?
Ich glaub so einfach ist das ganze nicht sinnvoll ins Spiel zu integrieren.
Edit: Dass man das Interface hingegen liebevoller und sinnvoller gestalten könnte, da stimme ich aber auf jeden Fall zu!

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Cim1 wirkt nicht so lieblos wie Cim2, es ist detaillierter und es gibt mehr optische Feinheiten die das Spielen angenehm machen. Dem gegenüber steht aber die grottige Engine die alles irgendwann in eine Standbildparty verwandelt und das eingeschränkte Mikromanagement. Spielerisch bietet mir CiM1 keinen Reiz mehr, da bin ich mit Cim2 zu sehr verwöhnt. Optisch und vom Detailreichtum könnte sich Cim2 aber eine Scheibe von Cim1 abschneiden.
Das kann ich so voll unterschreiben. Dabei sollte man noch festhalten, dass bei CIM2 immerhin noch Luft nach oben ist, da dieses Spiel immer noch weiterentwickelt wird. Wenn CO endlich mal mit etwas europäischem Content für CIM2 rumkommt, würde das einiges wieder wett machen - und Anzeichen, dass es doch noch dazu kommt, gab es ja bereits. CIM1 ist tatsächlich eine der optisch schönsten WiSims, wenn man nur die Grafikmodelle betrachtet. Allerdings sehe ich CIM2 knapp dahinter - weil es zwar einerseits weniger Details mitbringt, dafür aber auch eine verdammt schöne Strassenführung zulässt. Das in Kombination mit der Kartengröße ermöglicht viel realistischere Städte, als es in CIM1 möglich ist.Trainfever hingegen hat sehr schöne Fahrzeugmodelle, ein schönes Strassen- und Schienenbau-Tool. Dem gegenüber stehen mMn. grottenhässliche, zufallsgenerierte Gebäude ohne jeglichen Charme. Wie das später im Spiel zusammengeht wird man sehen.
Jedes dieser Spiele hat also seine ganz individuellen Stärken und Schwächen. Über Trainfever lässt sich bisher natürlich noch nicht viel sagen, aber so richtig überzeugt mich das alles noch nicht.
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Das ist meine persönliche Meinung, ich finde nicht, das dieser schnelle Zeitverzug zu Personentransportspielen passt.
Die Frage ist ja, inwiefern bei Trainfever Fahrpläne, Berufsverkehr usw eine Rolle spielen. Ich nehme an, bei TF wird es eher darauf hinauslaufen, dass Güter und Personen schlichtweg von A nach B transportiert werden. Und dann könnte das mit dem schnellen Zeitdurchlauf durchaus funktionieren. Ich denke, um das beurteilen zu können, muss man wirklich erstmal abwarten.
Was die generierten Gebäude angeht, wirst du mich aber vorerst nicht überzeugen können:) Mir wären schöne handgemachte Gebäude lieber. Algorythmen würde ich selbst nur für "organische" Strukturen wie z.B. Landschaften oder mit Einschränkungen auch Bäume etc. verwenden. Aber nicht für zielgerichtet gestaltete Dinge wie Häuser. Da soll sich mMn. lieber ein Grafiker hinsetzen und schöne echte Handarbeit machen - ein Algorythmus kann eben doch nur sehr eingeschränkt harmonische Gestaltung antizipieren;) Dementsprechend beliebig sehen die meisten TF-Gebäude auch bislang leider aus.
Anhand der tollen Fahrzeugmodelle kann man ja auch schön sehen, dass da fähige Grafiker im Team sitzen. Dieser schöne Look auch bei den Gebäuden - das wäre phantastisch!
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Wie dem auch sei - Ich bin mal sehr gespannt auf die Map, und auf die Herausforderungen, die eine so dicht bebaute Stadt mit sich bringt

Sotrax: Da du ja schon ziemlich weit bist, lad doch schonmal 'ne Alpha-Version hoch. Ich bin echt mal neugierig, wie sich das mit dem Verkehr so verhält
Wieviel EW hat der jetzige Stand bei 100% Bevölkerung?Edit: Gute Besserung!
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3. Ganz auf Autobahnen verzichten damit die Einwohner sich nicht auf bestimmte Brennpunkte konzentrieren sondern das ganze Verkehrsnetz nutzen.
Ich halte bei Städten mit sehr enger Bebauung Autobahnen für unverzichtbar. Gerade weil man durch die hohe Attraktivität derselbigen einen Großteil des Verkehrs aus engmaschigen Innenstadtbereichen wegziehen kann. Warum sollte man das nicht tun wenn man es kann?Wenn CIM x ganz im Osten der Stadt wohnt und ganz nach Westen will, dann ist es doch sinnvoll, die Attraktivität der Autobahnen auszunutzen, um ihn um das Stadtzentrum herumzuführen. Lieber einen Teil des Chaos gezielt auf Autobahn Auf- und Abfahrten konzentrieren, als den ganzen Verkehr sich mitsamt "Durchfahrern" durchs Stadtzentrum quetschen zu lassen.
Ich könnte mir vorstellen dass es hilft, die Autobahn in Ahrensfeld nicht direkt durchs Zentrum zu ziehen, oder dort zumindest auf Zu- und Abfahrten zu verzichten. Besser: Autobahnverbindungen eher ausserhalb des Stadtkerns platzieren und breite mehrspurige Strassen ins Stadtzentrum führen.
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Ich vermute, das Problem stellt sich anders dar: Du hast eine extrem dichte Bebauung geschaffen, in Verbindung mit zu wenig Autobahnen. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Aussenring mit genügend Auffahrten den Innenstadtbereich sehr entlasten würde. Von diesem Aussring könnten dann weitere Autobahnen zu den übrigen Satellitenstädten rausführen. Zumindest würden dann sicher viele CIMs nicht den bisherigen Weg stadteinwärts wählen, sondern sich besser verteilt zum Stadtrand hin orintieren. Ob das wirklich ausreichend Entlastung bringen würde, müsste man natürlich ausprobieren.
Denn die EW-Dichte ist schon verdammt hoch. Ich weiss, du möchtest keine freien Grasbereiche weil du trotz der fehlenden Beton-Texturen das Großstadtflair beibehalten möchtest. Aber ich glaube du tust dir damit keinen Gefallen. Ich hab die Karte noch nicht gespielt - aber ich hatte schon auf sehr viel "luftigeren" Karten meine Schwierigkeiten mit Verkehrsbrennpunkten
Bei der Dichte von Ahrensfeld könnte ich mir hingegen gut vorstellen, dass da eine Stadt schnell mal im Verkehr erstickt.. Da kann dann nicht mal das Spiel was für.Was ich sagen will: Paris versprüht ja auch schon sehr viel Großstadtflair, aber Ahrensfeld geht ja, was die Bebauungsdichte angeht, schon eher Richtung Mexiko-City

Bitte nehm mir diese kleine Kritik nicht krumm - Ich habe großen Respekt vor deiner exakten und detaillierten Art zu bauen!
Aber ich glaube etwas weniger wäre in diesem Fall tatsächlich mehr.LG Patrick
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Super! das ging ja jetzt doch recht flott
