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Beiträge von CIMotion

  • Fragen zu Fahrplänen

    • CIMotion
    • 29. April 2013 um 16:49

    Vielleicht interessiert ja den einen oder anderen Karoliinas jüngste Aussage zur Überarbeitung der Fahrtzeit-Kalkulation im Paradox-Forum:

    Zitat

    The next patch will help with the vehicle drive time estimates so things should be even better pretty soon.

    Quelle:
    Guide To Costumer Satisfaction

  • Frage zu cheats

    • CIMotion
    • 27. April 2013 um 22:03

    Warum spielst du nicht einfach mit der Einstellung "mit unendlich Geld spielen"? Wer braucht denn dann noch Cheats?;)

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 27. April 2013 um 18:31
    Zitat von klischee

    Es ist halt nur doof lauter Unzufriedene Fahrgäste zu haben, weil diese das anders sehen, und den Fahrplan wörtlich nehmen - und Verspätungen für die man garnichts kann abstrafen.


    Ich denke, wenn CO die Möglichkeit einbaut, einer Haltestelle auch eine Wartezeit für das Fahrzeug zuzuordnen, ist das Problem schon weitgehend entschärft. So kann man z.b. hinter einem kritischen Abschnitt mit vielen Staus und Ampeln eine Pufferzeit einrichten. Die zweite Möglichkeit, wäre wie beschrieben die Wartetoleranz der CIMs etwas zu erhöhen.

    Beides sollte sicher nicht so schwer mit einem Patch zu integrieren sein. Und wie ich mitbekommen habe, arbeitet CO ja auch eifrig an einem neuen Patch, der sich dieser Fahrplan-Probleme annehmen wird.

  • Editor

    • CIMotion
    • 27. April 2013 um 15:31

    Wenn du die Gebäude automatisch generieren lässt über "Gebäude erzeugen", kannst du nur grob Einfluss daraufnehmen, welche Gebäude platziert werden. Je breiter die Straßen, desto mehr große Bürogebäude entstehen. Kleine Straßen mit einer Spur pro Richtung erzeugen kleine Wohnhäuser, die man eher am Stadtrand findet.

    Wenn du das Aussehen der Strassenzüge gezielt bestimmten möchtest, musst du jedes Gebäude einzeln setzen.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 27. April 2013 um 13:46

    Und wo soll man die Grenze zwischen einem netten Transport-Spielchen und einer echten Simulation ziehen? In der PC Spielwelt hat vielleicht noch der Microsoft Flightsimulator für mich wirklich das Wort "Simulation" verdient. Einige kostenpflichtige Modelle bieten eine Systemtiefe, die bereits ein sehr genaues Abbild des realen Vorbilds bieten.

    Bei Wirtschaftssimulationen werden immer lediglich Teilaspekte der zugrunde liegenden Thematik herausgezogen und spielerisch verknüpft, weil der ganze Zusammenhang ohnehin viel zu komplex ist, um komplett dargstellt zu werden. Ich sage das, weil ich nochmal betonen möchte, dass jede "Wirtschaftssimulation" vor allem erstmal ein Spiel ist und keine Ausbildungssoftware für BWL-Studenten. Das gilt für alle Beispiele auf dem Markt: den Industriegiganten, die Patrizier-Reihe, SimCity usw. Wenn CO einen Mass-Transport-Simulator ankündigt, dass ist das einzig und allein Marketing-Gequatsche ;)

    Also darf man an diesem Punkt schonmal fragen, wie weit wir überhaupt Realismus einfordern sollten.
    Selbsterklärend ist natürlich, dass mehr spannende Spieloptionen auch eine größe spielerische Aktionsvielfalt mit sich bringen - wenn mir mehr Flexibilität und mehr "Stellschrauben" geboten werden, an denen ich drehen und probieren kann, macht das Spiel u.U. auch mehr Spaß;) Genau das hat CO mit CIM2 geliefert, weil viele bei CIM1 über das zu seichte Gameplay gemeckert haben. Und ich bin der Auffassung: Selbst wenn das Stadtwachstum, das Fahrgastverhalten und die Fahrplanmechanik noch einige Macken hat (von denen sicher noch sicher einige rundgepatched werden), wird mit CIM2 auf lange Sicht viel mehr möglich sein.

    Es gibt einige Gründe, warum ich CIM 2 auf Dauer mehr zutraue - und bereits jetzt schon Spass damit habe. In den Disziplinen, die ich jetzt aufzähle ist CIM2 deutlich stärker als sein Vorgänger:

    1. Langzeitmotivation: Ich bin gerade mit einem einzigen CIM2 Spielstand bereits so lange mit feintunen, umstrukturieren, verbessern beschäftigt, wie es bei CIM 1 nicht ein Mal der Fall war. Eine CIM1 Karte wie Berlin hat mich drei Abende beschäftigt. Dann war nur noch zuschauen angesagt. Das Feintuning bestand bei CIM1 daraus, Linien zu verändern und Anzahl und Typ von Fahrzeugen auszutauschen. Bei CIM2 kann ich die komplette Infrastruktur anfassen. Ich kann, wenn ich will, einen Häuserblock wegreissen, um dort einen Bus-/Strassenbahn-Kombibahnhof zu gestalten. Ich kann Straßenbahn und O-Bus Trassen vollkommen frei, sogar mehrstöckig anlegen. Ich kann flexibel Fußgängerbrücken- und Unterführungen bauen. Ich kann einer langen, vollkommen verstopften Flussbrücke ein zweites Stockwerk für Busse und Trams zufügen, mit einem eigenen Auf- und Abfahrtsystem. Ich kann kreativ sein ohne Ende. Mir macht das *verdammt* viel Spass. Und zwar, umso mehr, je komplexer das Netz wird.

    2. Mehr Kontrolle: Über die Fahrpläne wird viel gemeckert, weil sie kein exaktes Timing und aufeinander Abstimmen zulassen. Sicher, das kann man weitgehend vergessen - und es wäre schön, wenn er das hergeben würde, aber letztendlich ist das für mich verschmerzbar. Denn ich nutze den Fahrplan für das was er kann - und zwar die Taktung zu steuern. Bei CIM1 lief das so ab: Eine Strecke hatte, sagen wir, 10 Haltstellen. Jetzt möchte ich hier 4 Fahrzeuge verkehren lassen. Das Spiel hat die Fahrzeuge dann schlauerweise auf den Stationen 1,2,3,4 "abgesetzt", was ja per se schon total schwachsinnig ist, und mich ständig genervt hat. Durch Staus und Wartezeiten wurde dann so viel Chaos erzeugt, dass die Fahrzeuge nur noch "irgendwie" auf der Strecke rumeierten. Manchmal wurde die Fahrzeugverteilung so sehr durcheinander geworfen, dass an einem Wendepunkt der Strecke sich 8 Fahrzeuge ineinander verkeilten, während am anderen Streckenende 300 CIMS auf die Fahrzeuge warteten.
    Der Fahrplan von CIM2 minimiert das Problem. Auf engen Wendeschleifen verhaken sich zwar auch hier manchmal noch die Fahrzeuge. Aber grundsätzlich kann ich endlich eine halbwegs saubere Staffelung vornehmen. Und genau das ist - bei allem was er vielleicht nicht so gut kann - das eigentliche Pro-Argument für den Fahrplan. Ich habe einfach mehr Kontrolle. Klar: Bei genauem Hinsehen merkt man, dass sich die Fahrt- und Ankunftszeiten nicht zuverlässig aufeinander abstimmen lassen, und dass die Fahrzeuge viel zu oft zu spät ankommen. Aber wenn man die Routen durchdacht plant und optimiert, bekommt man auf fast jeder Route die Staffelung so gut hin, dass es keine roten Smileys gibt. Die grundlegende Spielmechanik funktioniert also durchaus, und läuft kontrollierter ab, als bei CIM1. Wenn CO nun die Toleranzschwelle der CIMs bei Wartezeiten etwas lockert, funktioniert das sicher noch nen Tick besser...

    Und was die seltsamen Lauf- und Fahrwege der CIMs angeht: Ja, manchmal verhalten die sich kurios, aber ich achte doch nicht ständig drauf, ob nun jeder einzelne CIM sich nachvollziehbar verhält, wenn ich ein ganzes Verkehrsnetz verwalte. Ob Heinz Müller hin und wieder den Umweg über die Trams a und b nimmt, anstatt einfach den Bus x zu nehmen, fällt in der Masse überhaupt nicht mehr auf und zerschiesst mir nicht gleich den ganzen Spielspass. Ausserdem, haben die CIMS sich bereits bei Teil 1 manchmal sehr merkwürdig verhalten....

    3. Die Performance: Die war beim CIM1 jedes Mal der Grund warum ich irgendwann gar keine Lust mehr hatte, mich mit einer voll ausgebauten Paris-, London- oder Berlinkarte weiter zu beschäftigen. CIM2 läuft zuverlässig, absturzfrei und flüssig. Zumindest bei mir.

    Ich sage ja nicht, dass CIM2 alles besser macht als Teil 1. Ich mochte den U-Bahnbau bei CIM1 lieber. Und auch ich vermisse die hohe Gebäude- und Objektvielfalt von CIM1. Auch ich finde das Design der Städte im Direktvergleich zu grau und trist. Aber gerade das kann doch mit den nächsten Gebäudesets und DLCs schon wieder ganz anders aussehen. CIM2 steht noch ganz am Anfang seiner Patch- und DLC Entwicklung. Und ich denke es gibt noch viel Potential für positive Überraschungen.

    Also, in diesem Sinne: Etwas mehr Optimismus bitte:))

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 26. April 2013 um 21:52

    @ Klischee...;) Man sollte aber schon mehr als einen Ersteindruck gewonnen haben, um seine Kritik im Forum glaubhaft und vor allem fair einzubringen. Ähm ja, .. Punkt. 8)

    Ausserdem ist doch Satans Aussage absolut schlüssig. Ein Beispiel: Wer nach ein paar Minuten bemängelt, dass auf den Straßen nichts los ist, der ist mit seiner Kritik eben einfach vorschnell. Denn der Straßenverkehr kommt erst nach ca 30 Minuten Spielzeit richtig ins Rollen - was vollkommen beabsichtigt ist, um den Spieleinstieg zu erleichtern. Und jaaaa, da hätte man eben auch auch VOR dem meckern selbst drauf kommen können;)

    Und nichts anderes hat Satan mit dem Satz ausgedrückt.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 25. April 2013 um 10:11

    eis_os

    Danke für den erhellenden Beitrag. Mal schauen wie CO in mit diesem Problem umgeht.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 25. April 2013 um 08:21

    Pemko, prinzipiell hast du recht. Aber dass keine U-Bahn Depots oder wenigstens unterirdische Umkehrhaltestellen möglich sind, ist eben derart unrealistisch und unnötig, dass es wirklich etwas stört. Und das "Wendeschleifen hinfummeln" oder "nach geeigneten Übertage-Bauplätzen für Depots mitten in der Stadt suchen" und dafür extra nochmal den Höhenlevel wechseln zu müssen - all das macht den U-Bahn Bau tatsächlich viel fummeliger als in CIM 1.
    So sehr ich CIM2 auch in diesem Thread verteidige, das ist einer der wenigen echten Mängel am Nachfolger.

    Zu Stoettax: Dein Problem damit, gerade Straßen und Gleise zu bauen kann ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen. Wo ist das Problem? Solange du die linke Maustaste nicht ein zweimal klickst werden doch alle Strassen defaultmässig perfekt geradeaus ausgerichtet.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 20:32

    Nerd :D

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 20:01

    @ eis_os: Beim tieferen Blick unter die Motorhaube kann ich nicht mitreden. Mit dem Satz "aus technischer Sicht habe ich nun wirklich schon sehr viel schlimmeres gesehen" meine ich aus meiner Laiensicht natürlich nur, dass ich mit CIM2 keinerlei Probleme mit Abstürzen, schlechter Performance oder dergleichen habe, wie es bei anderen Titeln hingegen schon der Fall war.

    Ob nun dieser oder jener Spielaspekt unvorteilhaft programmiert wurde, ist mir so lange egal, bis mein gefühlter Spielspass durch Logiklücken, Instabilität, allzu nervende Faktoren, Langeweile etc. zerstört wird. Wird er aber nicht.

    Aber ich drehe den Spiess mal um: Ich bin Web- und Screendesigner, kann also durchaus in puncto Benutzerführung und Interface-Design ein Wörtchen mitreden. Und ja: Ich schüttele den Kopf bei einigen Designentscheidungen in der Menüführung, der Typografie, der Iconographie, den Charakterportraits etc. Aber erstens kann ich es sowieso nicht ändern, und zweitens habe ich keine Lust, mir selbst den Spass dadurch zu verderben, dass ich ständig darauf rumhacke, wieviel besser der Satzspiegel bei den Missionsbeschreibungen mit etwas mehr Zeilendurchschuss laufen würde. Oder wie man die Icons hätte prägnanter gestalten können. Oder wie man die Tabellen mit etwas mehr Padding, konsequenteren Bündigkeiten etc. angenehmer rezipierbar hätte machen können. Okay, Potential verschenkt. Aber drauf geschissen.

    Denn ich habe trotzdem einen Riesenspaß mit CIM2, weil es auch sehr viel sehr gut macht - und ich bin nachwievor der Auffassung, dass es mit etwas Feinschliff und Nachschub an leckeren DLCs lockerflockig an CIM1 vorbeiziehen wird.
    Dann sind da halt diese dämlichen Charakterportraits und dieses fisselige Interface;) Meine Güte...;)

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 17:25

    eis_os

    Dass beide Titel, CIM1 und CIM2, ihre Designmacken haben ist ja nun hinreichend diskutiert worden. CO ist halt nachwievor recht unerfahren und hat sich auch beim CIM2 mit einigen Aspekten verzettelt. Aber auch WENN ich mich hin und wieder tierisch über fehlende U-Depots und U-Bahn-Wendeschleifen aufrege, bin ich doch der Auffassung, dass mit den neuen Bau-Optionen insgesamt deutlich mehr Flexibilität zustande kommt. Um nicht zu sagen: Der Strassenbau, gerade im Zusammenspiel mit Kreuzungen oder der Anpassungsfähigkeit im Gelände ist einfach genial.

    Ich habe im übrigen mit einem besseren Mittelklasse System keinerlei Performance Probleme bei CIM2. Die Frames gehen natürlich im Laufe des Spiels etwas zurück, aber im Gegensatz zu den an den Slide-Shows aus CIM1 ist das hier eine Wohltat. Und in knapp 60 Stunden Spielzeit hatte ich jetzt einen einzigen Absturz.

    Also aus technischer Sicht habe ich nun wirklich schon sehr viel schlimmeres gesehen;)

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 14:40
    Zitat von gucky

    man muss damit rechnen das es einen gewissen negative Einfluss auf die Verkaufszahlen haben wird wenn das Spiel zu negative bewertet wird.


    Ich glaube wir müssen hier mal etwas Grundlegendes klarstellen: CIM1 wurde in der Fachpresse im Durchschnitt keineswegs besser bewertet. Auf Metacritic.com steht CIM2 mit 71% bei mittlerweile 11 Bewertungen gleichauf mit CIM1 - mit 70% nach insgesamt 20 Bewertungen.

    Die Community Bewertung gestaltet sich folgendermaßen: CIM1 erreicht im Mittel 7,7 von 10 Punkten, bei 64 Bewertungen - CIM2 erreicht 8,5 bei mittlerweile 56 Bewertungen.

    CIM2 kommt weder schlechter bei der Fachpresse an, noch bei den Spielern selbst. Nur: Die Leute, die CIM2 nicht mögen, posten halt lauter im Forum, was ja auch der jüngste, endlos ausschweifende und leider sehr eindimensionale Riesenbeitrag von Seb wieder einmal stereotypisch aufzeigt:
    Meine Erfahrungen mit CiM 2 - Allgemeines - Cities in Motion - Fanpage

    Begründet auf der Tatsache, das CIM2 ganz offensichtlich keineswegs schlechter ankommt als Teil 1, sehe ich absolut keinen Grund zur Annahme, dass CIM2 ein finanzieller Flop wird.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 12:43

    Schöner Beitrag, Sapidio :)
    Dem ist nichts hinzuzufügen.

  • Test bei Krawall

    • CIMotion
    • 24. April 2013 um 10:20
    Zitat von Marwin2401

    Soweit ganz gut, dennoch kann ich nicht behaupten, daß in dem Spiel "Tote Hose" ist, wie es so schön beschrieben ist. Klar, wenn man nur ein paar Stunden spielt ist nix los. Mit der Zeit entwickelt sich aber ein hohes Fahrgastaufkommen. Ist meine Meinung!

    LG
    Marwin2401

    Absolut richtig. Immer wenn der Punkt mit dem fehlenden Wuselfaktor kritisiert wird, denke ich, die Leute schauen sich das ganze Geschehen eine halbe Stunde an, ziehen ein paar Linien auf, gucken sich mal kurz die Menüs und Statistiken an und schreiben dann Ihre Meinung runter.

    Mittlerweile habe ich einen Sandbox-Spielstand, in dem ich rund 15 Stunden gespielt habe und ein großflächiges Netz angelegt habe. Der Wuselfaktor ist enorm. Einige Straßen haben mit kilometerlangen Staus zu kämpfen und man kommt nicht drum herum geschickt zu Planen, schwierige Straßen mit Busspuren zu erweitern, und klug strukturierte Wendeschleifen / Umsteigeknotenpunkte zu platzieren, um die Fahrzeuge ohne zu große Verzögerungen durch den Verkehr zu bringen.

    An zentralen Umsteige-Knotenpunkten versammeln sich zu Spitzenzeiten 500-600 CIMs die kreuz und quer umsteigen, Zebrastreifen und Ampeln überqueren usw.

    Ich finde einiges was dem Spiel kritisiert wird entspricht überhaupt nicht meiner persönlichen Erfahrung. Gerade im Endgame hält CIM2 unheimlich bei der Stange...

    70% der Kritisiererei bezieht sich immer und immer wieder auf die mangelnde grafische Abwechslung - wobei das gerade die Schwäche ist, in der CIM2 nach und nach durch DLCs vermutlich am meisten Boden gut machen wird.

    Auch der Krawall-Artikel besagt ja, dass mit mehr grafischer Abwechslung auch eine 80er Wertung möglich wäre. Das ist GENAU mein Reden. Und natürlich wird Colossal Order es nicht bei amerikanischen Betonstädten belassen...

    @CIMnation: Wo war denn CIM1 anspruchsvoll?;)

    Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster zu behaupten, dass die meisten die sich jetzt wegen Tristesse, mangelnder Atmosphäre die Seele aus dem Leib nörgeln, spätestens dann ganz kleinlaut zurückkommen, wenn CIM2 mit europäischer Architektur, zusätzlichen Assets wie Flughäfen, Stadien, Bahnhöfen etc. aufgewertet wird. Übrigens war New York im CIM1 DLC extrem langweilig... Die Qualität der Städte hat bei CIM1 stark variiert.

    Dass hier kaum einer CO zutraut, für CIM2 richtig gute Paris-, London-, Berlin-Architektur Themen zu entwickeln geht mir nicht in den Kopf. Wie eindimensional diese ganze Schwarzseherei daherkommt, finde ich langsam echt absurd...

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 23. April 2013 um 13:55

    Ich kann, obwohl ich CIM2 sehr viel Potential zuspreche, diejenigen sehr gut verstehen, die CIM1 nachwievor vorziehen. Ich bin der Auffassung, dass beide Spiele gleichermaßen wenig perfekt sind, aber auch beide ihre ganz besonderen Stärken haben. Ich werde weiterhin beide Versionen nutzen, zumindest solange bis CIM2 nachhaltig gewachsen ist.

    CIM1 hat den Charmefaktor, eine hübsche Modellbaulandschaft, die sich aber in nahezu jeder Partie schnell zum Zuguck-Aquarium entwickelt hat. innerhalb von 2 Stunden Spielzeit hatte man auf jeder Karte soviel Geld zusammengehäuft, dass man "nur noch mal eben" das gesamte Netz fertigzustellen brauchte. Auch bei CIM1 hat vieles an der Spielmechanik überhaupt nicht funktioniert. Die Timeline war derart zäh und langwierig, dass es nach 10 Jahren Spielzeit nichts mehr zu tun gab, ausser ab und zu mal eine neue Fahrzeug-Generation einzugründen. Zudem hat mir auf großen Maps die schlechte Performance irgendwann mit aller Regelmässigkeit den Spaß verdorben. Wenn ich bei 8 Bildern pro Sekunde angekommen war, hatte ich mit einer Map wie Berlin "fertig" - ganz egal ob da noch ein paar Straßenzüge unerschlossen waren...
    ABER: CIM1 hatte unheimlichen Charme. Die erste Zeit hat es sehr viel Spass gemacht, einfach mal zuzugucken...

    CIM2 hingegen kam als inhaltich dünnes Paket mit grundsätzlich anderen Ansätzen auf den Markt. Was CIM1 an charmanter Grafik-Buntheit ausmachte, macht CIM2 mit höherer Spieltiefe einigermaßen wett. Viele Ansätze in CIM2 sind ausgezeichnet, müssen aber noch zurecht gepatched werden. Das Problem mit CIM2 ist, dass man kaum einschätzen kann, wohin die Reise wirklich geht. Bestes Beispiel ist der Editor: Der ist für sich gesehen absolut mächtig. Allein der flexible Straßenbau ist um Lichtjahre besser und smarter als in CIM1. Auch die ultragenaue per Hand-Platzierung der Gebäude und das unproblematische Zusammenspiel zwischen Infrakstruktur und Gelände ist erstklassig. Nur leider kann man diesen Editor momentan noch nicht einmal ansatzweise ausreizen, weil es sogar an simplen Beton- und Pflastersteintexturen fehlt; weil es weder Zäune noch Hecken gibt, weil es derzeit nur graue NewYork-Architektur gibt. Wenn hier auf CIM1 Niveau nachgerüstet wird, wird der Editor ein echtes Städtebau-Paradies.

    Ja, CIM2 ist noch lange nicht das, was es werden könnte. Ich spiele momentan einfach noch beide Titel, weil beide Versionen ihre ganz eigenen Stärken haben. Ich sehe für CIM2 positiv in die Zukunft und bedauere einfach all diejenigen, die es enttäuscht und gefrustet in die Ecke werfen. Ich glaube nämlich, dass sich das Warten auf weitere Patches und neue Inhalte lohnen wird. Und wisst ihr was? Ich freu mich drauf :)

    Um mal bei den hier öfter verwendeten kulinarischen Vergleichen zu bleiben: CIM2 ist momentan noch ein Hauptmenü ohne Beilagen. Aber das gute ist: Es wird nicht kalt ;)

  • Fragen zu Fahrplänen

    • CIMotion
    • 22. April 2013 um 15:39

    Ich sehe den Fahrplan eher als "das Tool zur Fahrzeugstaffelung" an, das bei CIM1 eben fehlte, und als solches funktioniert er. Ich kann beeinflussen, zu welcher Tageszeit ich wieviele Fahrzeuge auf Strecke XY sehen will, um das jeweilige Passagieraufkommen auf eben dieser Strecke bewältigen zu können. Genau genommen kann der Fahrplan zur Zeit genau das, aber eben nicht mehr - Linien zuverlässig aufeinander abzustimmen, ist nach meiner Erfahrung momentan kaum möglich. Allein schon durch das enge Zeitkorsett des Spiels. Das ist schade, aber letztendlich zumindest für mich verschmerzbar. Die grundlegende Spielmechanik funktioniert nämlich trotzdem.

    Was ich viel eher als störend empfinde ist, dass der Tag-/Nachtrythmus mir momentan ziemlich redundant erscheint. Das Passagieraufkommen variiert wenig bis gar nicht. Wie bereits geschrieben wurde, reicht es bei den meisten Linien aus, alle Abfahrtszeiten zu allen Tageszeiten und Tagen auf etwa eine Stunde zu stellen. Ich würde mir wünschen, dass die Aktivität der Einwohner nachts wirklich spürbar abnimmt. Momentan machen die vielseitigen Einstellungsmöglichkeiten des Fahrplans daher gefühlter Maßen für mich nicht wirklich Sinn...

    Was ich mir übrigens noch zusätzlich wünschen würde, wäre die Möglichkeit, Fahrplan-Vorlagen zu erstellen. Es nervt, bei jeder neuen Buslinie 5 mal den Reiter wechseln und "kopieren aus Linie x" anklicken zu müssen. Viel praktischer wäre es, einen Gesamtfahrplan wie eine Mustervorlage speichern und für eine andere Linie neu laden zu können.

  • Welcher Straßen-Typ bringt welche Bebauung hervor?

    • CIMotion
    • 22. April 2013 um 08:41

    Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welcher Straßentyp welche Bebauung erzeugt empfiehlt es sich, etwas im Editor rumzutesten: Einfach mal ein Straßennetz aufziehen, das alle Straßentypen berücksichtigt, und dann die Gebäude einmal automatisch generieren lassen.

    Grundsätzlich lässt sich festhalten:

    1. Straßen mit Gehwegen erzeugen Gebäude, Straßen, ohne Gewege tun es nicht.
    2. kleine, zweispurige Straßen, erzeugen Gebäudetypen, die eher am Stadtrand zu finden sind: Kleine Wohnhäuser, ab und zu mal ein Supermarkt etc.
    3. Je breiter und mehrspuriger, desto urbaner und Großstädtischer werden die Gebäude.
    4. Industrie wird vor allem entlang der Autobahnen, insbesondere der Abfahrten generiert.

    Aber ich denke, der Algorythmus berücksichtigt noch sehr viele weitere Spielaspekte. Vor allem das Verkehrsnetz, dass du aufbaust hat ja noch einmal seinen ganz eigenen Einfluss: Metrolinien, insbesondere überirdisch verlegte, fördern die Entwicklung großer Stadtgebäude, wie Büros, Wolkenkratzer. Die Kombination mit mehreren Linien vertärkt diese Entwicklung offenbar. Aber ich selbst noch nciht alles davon im Spiel noch nicht verifizieren.

  • Eure Meinungen zu CIM2 nach intensivem Spielen

    • CIMotion
    • 19. April 2013 um 14:51

    Ich finde wir brauchen einen Sammelthread für fundierte Spieleranalysen- und Meinungen - und zwar von Leuten, die sich wirklich eingehend mit dem Spiel beschäftigt haben. CIM 2 ist ja für viele bereits seit mehr als 2 Wochen verfügbar, und mittlerweile wurden auch die ersten Patches veröffentlicht. Es ist also an der Zeit, Meinungen zusammenzufassen, die über schwammige "Ersteindrücke" hinausgehen.

    Ich mache einmal den Anfang:

    Cities in Motion 2 sehe ich als absolutes Basisgerüst, das vermutlich erst durch DLCs zu dem Spielerlebnis wachsen wird, das wir von CIM1 gewohnt sind. Der Umfang ist weit von der Release-Version von Teil 1 entfernt, sowohl was die Fahrzeugauswahl, als auch die Varianz der Stadtobjekte usw angeht. CO hat sich bei der Entwicklung offenbar zunächst voll auf die grundlegende Spielmechanik konzentriert. Deswegen fühlt sich CIM2 zum jetzigen Zeitpunkt vergleichsweise "dünn" an und ist deswegen auch berechtigter Weise kein Vollpreistitel.

    Momentan fehlt also vor allem die Liebe zum Detail die CIM1 besonders charmant gemacht hat.

    Zudem gibt es einige Unzulänglichkeiten in der Spielmechanik, die leider recht unnötig sind. Ich beziehe mich da vor allem auf zwei Punkte:

    1. Der U-Bahn-Bau IST unkomfortabel. Beherrschbar ja, mit einiger Einarbeitung, aber eben unnötig fummelig. Außerdem ist die Wendeschleifen-Lösung zum Ändern der Fahrtrichtung ohne Depot ein echter Witz. Das Schlimme daran ist, dass dieses Thema in der Spielengine begründet ist, und daher womöglich keine Lösung in Sicht ist. CO äussert sich dazu leider nur sehr diffus, offenbar weil es an dem Punkt ein echtes Problem mit der Spielmechanik gibt.

    2. Das Interface sehe ich recht zweigespalten. Zum einen bietet die Fensterlösung insbesondere bei Depots und Linien gute Vergleichsmöglichkeiten. Auch die Wiki-ähnlichen Verknüpfungen finde ich sehr zielführend und sinvoll. Aber leider geht die Übersicht flöten, da Iconographie, Listen, Zeichengrößen etc. allesamt sehr kleinteilig sind. Sicher: Auch daran gewöhnt man sich, aber es geht eben auch weitaus besser.

    Es gibt also durchaus Grund, sich an der einen oder anderen Stelle über gewisse Aspekte des Spiels zu ärgern.

    Auf der anderen Seite hat CIM2 ein verdammt großes Potential, seinen Vorgänger gnadenlos abzuhängen. Alles steht und fällt damit, wie gut und wie nachhaltig CIM2 durch DLCs wachsen wird.

    CIM1 hat mehr Liebe zum Detail? Ja hat es, vergelichen mit der jetzigen Vanilla-Version von CIM2. Aber sobald letzteres mit einer größeren Vielfalt an Gebäudetypen und Objekten ausgestattet wird - so weit lehne ich mich mal aus dem Fenster - werden Städte möglich, die denen aus CIM1 in sämtlichen Belangen überlegen sein werden: Komplette Loslösung aus dem Raster; exakte, absolut organische Nachbildung der Strassenführung; Objekte können genau so individuell platziert werden wie bei CIM 1; darüber hinaus größere Karten, bei besserer Performance.

    Überhaupt: Der Editor ist absolut mächtig. Auf einem realitisch vorbereiteten Strassennetz generierte Städte sind bereits hochspannend. Mit dem Editor lässt sich an einem einzigen Abend eine Stadt von der Größe der Default Maps erstellen. Jeder kann sich selbst ständigen Nachschub an interessanten Städten liefern. Ein absoluter Killer-Motivationsfaktor.

    Zu einer richtigen handgemachten Stadt hatte ich bisher keine Zeit. Da warte ich noch auf neue Gebäudesets, bevor ich richtig Aufwand und Liebe in die Karten stecke. Aber die Aussicht auf das, was alles mit diesem Editor möglich sein wird, bringt mich jetzt schon um den Schlaf :)

    Ich halte fest: CIM2 ist ein absolutes Basisspiel wie es z.B. die Sims ist. Dieses Basisspiel bietet die Grundlage für unzählige Erweiterungen, die das Spiel bereichern und vertiefen werden. Wenn CO sich bei den DLCs vor allem auf interessante Gebäudethemen, Objekte usw konzentriert und diese Chance nutzt, CIM2 permanent mit neuem Content zu versorgen, die Bastler und Kartenbauer unter uns zu bedienen, und vielleicht auch nochmal den schrottigen U-Bahn-Bau rund macht: Dann wird CIM2 ein verdammt gutes Gesamtwerk werden.

    Sicher sind das ein paar wenns und abers. Das wichtigste ist jedoch: CIM2 macht jetzt schon Spass, und man kann an allen Ecken und Enden das Potential erahnen, das CO mit DLCs noch ausschöpfen kann.

    Die jetzige Version bekommt von mir eine Wertung von 75% - Mit viel Potential nach oben.

  • Stadien, Bahnhöfe & andere Gebäude

    • CIMotion
    • 19. April 2013 um 10:59

    Genau so mach ich das auch... Gleise gibts ja genügend;) Und aus dem was es bereits an Gebäuden gibt, lässt sich erstmal auch ganz gut ein Bahnhofsgebäude faken.

  • Stadien, Bahnhöfe & andere Gebäude

    • CIMotion
    • 19. April 2013 um 10:35

    Ich kann nur raten, etwas Geduld mitzubringen, was die Vielfalt der Gebäude und anderer Grafikassets angeht. CIM2 ist vermutlich noch sehr viel stärker auf DLCs ausgelegt, als der erste Teil. Daher gehe ich fest davon aus, dass noch *viel* kommen wird.

    Warum auch nicht? 3D Modelle von Bahnhöfen, Fußballstadien, Flughäfen und Hafenanlagen zu erstellen ist nun wirklich das geringste Problem. Zudem ist das eine absolut sichere, permanente Finanzierungsquelle für Colossal Order. Auch europäische Gebäude, Szenarien und Städte werden ganz sicher kommen. Ich bin da absolut optmistisch...

    Ich habe mich in den letzten drei Tagen ausgiebig mit dem Editor beschäftigt und bin absolut überwältigt von dessen Mächtigkeit. Die Option, die Gebäudegenerierung an die Straßentypen zu koppeln ist derart genial, dass ich mir in Zukunft meine Karten schlicht selber bauen werde;)

    Ich habe an einem Abend, innerhalb von ca 3-4 Stunden eine Stadt von der Größe einer der mittleren Default-Maps erstellt. Wer das intelligente Verhalten der automatischen Gebäudegenerierung richtig nutzt, bekommt hochspannende Ergebnisse und kann sich jeden Abend eine andere Stadt mit indiduellen Herausforderungen zusammenbauen. Das Potential zu experimentieren ist nahezu grenzenlos.

    Aber das beste am Editor ist ja, dass man dennoch ebenso klassische "Handmade"-Modellbau-Städte bauen kann, in deren Erstellung man Tage und Wochen investieren kann...

    Leute, gebt CO etwas Zeit Inhalte nachzuliefern. Wenn die Varianz der Stadtobjekte erstmal anzieht, dann werden Städte mit einem Realismusfaktor möglich sein, der selbst den grössten "on Release"-Nörglern die Kinnladen runterklappen lassen wird.

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