Karte als Addon erstellen

  • Es war vermutlich nur eine Frage der Zeit, aber der Augenblick ist gekommen und es wäre vielleicht hilfreich, die nötigen Schritte einmal zu erläutern bzw. Fragen bzgl. des Wikiartikels hier stellen zu können.


    Wenn ich das richtig verstehe, legt man zunächst einen Ordner im "addons"-Ordner an bzw. legt diesen im Hauptinstallationsordner des Spiels an.
    In diesen Ordner, der praktischerweise den Mapnamen enthalten soll, kommen

    • Die vier Mapdateien (bzw. mehr, je nachdem, ob ein eigener Ladebildschirm erstellt wurde etc.)
    • die verwendeten Mods


    Meine Fragen hier zu sind:

    • Müssen die Kartendateien auch in spezifischen Ordnern untergebracht werden? Ein maps-Ordner reicht, siehe Anhang
    • Wenn mehrere Mods einer Karte beigefügt werden, können dann die jeweiligen scripts/strings Ordner "zusammengeworfen" werden oder kann man/muss man die Mods separat unter einer Karte anfügen? Insbesondere dann, wenn mehrere Mods mit den gleichen Dateien arbeiten. Mein Erkenntnisstand hierzu: Das Zusammenfügen scheint prinzipiell möglich. Dazu einfach die jeweiligen Dateien in die richtigen Ordner sortieren.
    • Was ist mit dieser environment.script? Wird die für eine Karte benötigt? Ja, falls Mods verwendet werden Wie lautet dann der Befehl, der auf die Karte als Szenario verweist? Es gibt keinen. Die Karte in den addons/[Name]/maps/-Ordner zu setzen fügt sie ins Spiel hinein
    • Welchen Pfad sollte man für eigene Ladebildschirme anwenden, wenn dieser von User zu User unterschiedlich sein kann? Logischerweise den Pfad der jeweiligen Datei im addon-Ordner in die scenario-Datei einfügen, z.B. addons/[Name]/maps/[Datei].dds


    UPDATE:
    Im Augenblick ist es noch mehr ein Wuseln, als dass ich mich in die Sache hineinfuchse. Immerhin: ich habe jetzt die Karte als Addon drin und alle Mods (mehr Zeichen, Besuchermagnet, Fahrzeuge) erfolgreich eingebaut, auch wenn ich beim Schließen des Spiels eine Fehlermeldung erhalte, die darauf zurückzführen ist, dass ich zwei environment.scripts zweier Mods zusammengeführt habe. Schön, dass ich mir selber helfen konnte. :) Das einzige Problem, das offenbleibt, ist die Fehlermeldung aufgrund der zusammengesetzten environment.script, die da ganz dramatisch lautet:

    Zitat

    Variant count 162 after destroy

    Es sieht so aus, als wenn das Problem behoben wäre, dadurch, dasss ich die Mods einzeln rausgenommen habe (sodas sie nicht mehr doppelt wirksam sind) *auf die Schulter klopf*



    [gallery]519[/gallery]

  • 11 mal editiert, nicht schlecht :D


    Ist ein wirklich kniffliges Thema. Hier sieht man wieder die starke Notwendigkeit eines Mod-Managers oder Mod-Konzepts der Community.


    Denn ich frage mich auch, wie das mit Prioritäten aussieht. Wenn man Mods per Map ausliefert, gibt es mehrere mögliche Konflikte:


    1) Die Map überschreibt eventuell neuere Mods, weil sie selbst älter als diese ist.
    2) Die Map fügt Mods ein, die dann doppelt oder x-fach vorhanden sind, was zu (schweren) Konflikten führen kann
    3) Selbst wenn alles gut läuft, ist nicht klar, welche Mod (per Map oder original) die höchste Priorität hat


    Ich halte deswegen grade wo ich drüber nachdenke irgendwie die Lösung Mods mit der Map auszuliefern für ziemlich kritisch.


    Besser wäre es, die Karte ohne Mods auszuliefern, und ihre Abhängigkeiten prüfen zu lassen, und gegebenenfalls die aktuellsten Versionen nachzuladen. Aber dafür wäre ein Manager oder eine Installationsroutine notwendig, und eine eventuell eine API der Filebase.


    Hat sich damit schon jemand näher beschäftigt?
    Wie sieht es in anderen Portalen und in den Paradox-Foren aus? Irgendwelche Ansätze für einen Manager?
    Gibt es hier Programmierer, die Lust hätten einen Manager oder eine Installations-Schablone zu coden?

  • Falls man Objekte als Mod mit der Karte liefern will, kann man die ja einfach per Namensgebung eindeutig machen. Dadurch wird erstmal nichts überschrieben. Alle Objekte könnten ja den Namen der Karte als Zusatz tragen. Knifflig wirds bei Config-Einstellungen, die womöglich andre Sachen überschreiben. Aber auch da wärs nicht so wild, weil das ja eigentlich Definitionen für speziell diese Karte sind.


    In meinen Augen ist das nicht so furchtbar kompliziert. Man muss sich eben nur damit anfreunden, dass eine Karte mit Mods speziell ist. Und zwar so speziell, wie der Erschaffer der Karte das vorgesehen hat.


    Vielleicht kann man prüfen, in welcher Reihenfolge Karten und "normale" Mods geladen werden.

  • Wenn du jeder Mod bei ner Map neue IDs zuweist, hat der Spieler aber dann eventuell x-fach die gleichen Mods im Spiel, es wird also mächtig zugemüllt.


    Also ich find das im Vergleich zu anderen Spielen schon wirklich sehr kompliziert, wenn ein Mapper lauter Scripts umtexten muss... Deine "Lösung" klingt für mich auf den ersten Hörer auch ziemlich schmutzig.

  • Hat sich damit schon jemand näher beschäftigt?
    Wie sieht es in anderen Portalen und in den Paradox-Foren aus? Irgendwelche Ansätze für einen Manager?
    Gibt es hier Programmierer, die Lust hätten einen Manager oder eine Installations-Schablone zu coden?

    Sagen wir mal so: Ich habe zwar keine Erfahrung und wahrscheinlich fehlen mir auch Skills, aber ich würde es versuchen...
    Dafür würde ich mich auch länger mit der Materie beschäftigen.
    Erwartet dann aber erstmal nicht so viel, das Projekt würde dann wachsen^^


    Gruß
    tal13s1n

  • Hauptsache jemand macht einen Anfang!


    Ich arbeite auch seit gestern ohne größere Programmierkenntnisse an einem Installer, der - bis es hoffentlich irgendwann einen Manager gibt - Mods mitliefern und checken kann, ob diese bereits installiert sind. Bin soweit ich schon fertig, aber ich will noch ein paar Schleifen, Checkmarks, einen kleinen Wizard etc erstellen dann lad ich das Template mal hoch.

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