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Nachfrage neuer Gebäude

  • R_E_L_A_X
  • 14. März 2011 um 16:56
  • R_E_L_A_X
    Gast
    • 14. März 2011 um 16:56
    • #1

    Hey ihr :)

    ich habe mal eine Frage. Kennt ihr vielleicht eine Seite, wo man neue Häuser für das Spiel laden kann.

    Die Auswahl ist ziemlich zäh und meine Stadt:

    Liberty City (Stadtentstehung) - Eure Städte - Cities in Motion - Fanpage

    wird langsam groß und sieht scheiße aus weil es nur die selben Gebäude sind...
    Ich entschuldige mich, falls es solch eine Diskussion schon einmal gegeben hat. Ich habe gesucht und nichts passenden zu dem Problem gefunden

    Danke schön

    • Zitieren
  • Synthtronic
    Profi
    Beiträge
    812
    Filebase Einträge
    7
    • 14. März 2011 um 18:39
    • #2

    Momentan gibt es keine neuen Gebäude, jedenfalls nicht von den Moddern.
    Ansonsten heißt es warten bis die Entwickler irgendwann neue Gebäude bereitstellen.

    Aktuelle CiM Beta-Karte gibts es hier: Fishtown - Beta 1930 (0.6.1) 17.11.2012
    Aktuelle CiM2 Karte: Sarnia (ON) - Port Huron (MI) v1.00 (14.06.2015)

    http://www.Spielerheim.de

    • Zitieren
  • Yangvarr
    Gast
    • 16. März 2011 um 06:22
    • #3

    Das wäre eine Maßnahme! Mich nervt dies bescheidene Auswahl an Gebäuden ebenfalls!!! X(

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  • R_E_L_A_X
    Gast
    • 16. März 2011 um 15:51
    • #4

    K danke für die info

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 21. März 2011 um 19:38
    • #5

    Hallo,
    als erstes will ich mich vorstellen. Ich bin im Simforum vor allem für SimCity4 im Moddingbereich Verkehrsnetz tätig. Sicher hat der eine oder andere schon was vom NAM gehört, eine reine fanbasierte Verkehrsnetzeerweiterung. Und da mich nun mal Verkehrsanetze faszinieren, konnte ich nun die Finger von CIM nicht lassen. Nun fehlt mir allerdings als alter SC4-Hase die Gebäudeauswahl, und habe mal schnell selber welche umgemoddet. Allerdings verwenden sie die gleiche Modell-. bzw Objektdatei, nur eben die Fassade lässt sich ändern, und das Haus als zusätzliches Bauwerk ins Spiel bringen.
    Mein erstes Werk, es ist das Haus mit dem freundlicherem Farbton.... ;)

    Derzeit gestalte ich gerade das 45° Eckhaus um (das linke im Bild) davon braucht man ständig welche, und es gibt wirklich nur eins davon.

    • Zitieren
  • minimums7
    Gast
    • 21. März 2011 um 19:42
    • #6

    Wow, sientg klasse aus. Kannst du auch Fahrzeuge einbauen?
    PS: Willkommen hier von einem ebenfalls Forum-Neuling! :D

    • Zitieren
  • R_E_L_A_X
    Gast
    • 21. März 2011 um 20:23
    • #7

    Jo die seite ist gut, am besten wäre es wenn auch neue Hochhäuser reinkommen würden :)

    • Zitieren
  • Karacho
    Gast
    • 21. März 2011 um 23:31
    • #8

    Ist es denn generell überthaupt möglich neue Gebäude z.b. mit gmax erstellte in das Spiel einzubinden? Für SC4 gibt es tausende und wenn man die in CIM importieren könnte....... will über die Möglichkeiten gar nicht nachdenken. CIM scheint ja sowieso extrem empfänglich für Mods zu sein

    • Zitieren
  • R_E_L_A_X
    Gast
    • 21. März 2011 um 23:35
    • #9

    wär geil ,wenn das gehen würde, dann würde das spiel mehr spaß bringen...

    • Zitieren
  • klischee
    Gast
    • 22. März 2011 um 08:13
    • #10
    Zitat von Karacho

    Ist es denn generell überthaupt möglich neue Gebäude z.b. mit gmax erstellte in das Spiel einzubinden? Für SC4 gibt es tausende und wenn man die in CIM importieren könnte....... will über die Möglichkeiten gar nicht nachdenken. CIM scheint ja sowieso extrem empfänglich für Mods zu sein


    Das ist die Frage die schon seit Release unbeantwortet ist. Ich hab bisher noch nirgends lesen können, welches 3D-Format CiM nutzt.

    Zitat von ArkenbergeJoe

    Mein erstes Werk, es ist das Haus mit dem freundlicherem Farbton...


    Schön dass sich jemand der Farbvielfalt annimmt, ich freu mich schon auf das Eckhaus. Ich hoffe es wird irgendwann (von dir oder der Community) ein Gebäude-Pack geben, damit man sich als Mapper darauf verlassen kann, nicht auf 100 Abhängigkeiten zu verlinken, wie es bei SC4 ja auch leider oft der Fall ist (trotz Packs).

    Was passiert denn wenn man ein umgefärbtes Haus platziert, dass der Spieler nicht installiert hat?

    • Zitieren
  • Bennhardt
    Schüler
    Beiträge
    94
    Filebase Einträge
    1
    • 22. März 2011 um 14:37
    • #11
    Zitat von klischee

    Was passiert denn wenn man ein umgefärbtes Haus platziert, dass der Spieler nicht installiert hat?


    Das ist die große Frage. Ich vermute, wenn man seine Karte als "Addon" liefert, dann wär das kein Problem, da man ja alle Custom-Gebäude mitliefern kann. Das würde auch das Abhängigkeitenchaos vermindern, da ja alles im eigenen Addon-Ordner läge.

    Wenn man das nicht so macht, wird das Spiel wohl mit "Onject not found" oder so abstürzen.

    Aber das sind alles nur Vermutungen.

    Übrigens: Viele Gebäude haben wie die NPC-Fahrzeuge auch eine Farbpalette, die die Farbe ändert, sobald man das Gebäude woanders baut. Die Sonnenschirme haben das z.B. auch. Bei diesen Gebäuden liegt eine Farbpalette dabei und die haben eine Maske, die die Bereiche markiert, in denen die Farbpalette zum Tragen kommt. Ich denke, das könnte man nutzen, um mehr Farbe reinzubekommen, ohne umständlich alles umzupinseln.

    Einmal editiert, zuletzt von Bennhardt (22. März 2011 um 14:40)

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 22. März 2011 um 18:26
    • #12

    Vielen Dank für die zahlreichen Danksagungen gleich an meinem ersten Tag :)

    Also ich bin ja auch erst am Anfang des Moddings von CIM. Es ist ja hier vieles anders als bei SC4. Eigentlich einfacher. Während SC4 mit ID-Nummern arbeitet, sind es hier text- und binärbasierte Anweisungen.

    Zu meinen Häusern. Das Umfärben war nur ein erster Versuch, ob es überhaupt funktioniert, neue Objekte im Spiel einzupflegen. Reine Umfärbungen sollten eigentlich auch bei der weitere Verwendung des Original-Objektes funktionieren. Leicht andere Farbtöne habe ich ja auch schon bei dem gleichen Haus festgestellt. Hier ich bin noch am Suchen, welche Datei von welcher abhängig ist, und welche Datei letzlich mit dem Spiel korrospondiert. Pro Haus habe ich 17 einzelne Dateien (scripts, dds, objects, usw...)ausfindig machen können.

    Und wenn mal ein Haus als User-Datei fehlt, steht da keins, Das habe ich auch schon rausfinden dürfen.

    Abhängigkeiten intern haben die Häuser in CIM sowieso nicht, alle Props (Werbeschilder, Zäune) muß man ja selber setzen.
    Im übrigen lassen sich Häuser nicht nur umfärben, es lassen sich alle textur-(dds)-basierten Elemente verändern. Zum Beispiel sind die meisten Fenster nur auf eine glatte Fläche aufgetragen, die 3D-Täuschung wird durch die <<Hausxxx>>_n.dds (die bläuliche) hervorgerufen. Allerdings habe ich noch einige Probleme, die Objekte ins Spiel zu bringen, derzeit schreibe ich einfach die Hauptdatenbankdatei um. Gerne hätte ich eine oder mehrere optionale Hauptdatenbanken für die Userobjekte mit einem Verweis auf die selbigen gescriptet, aber da muß ich mich noch durch etliche Abhängigkeiten und Anweisungen wälzen.

    Am schönsten wäre natürlich, wenn man sogar gänzlich neue Objekte erstellen könnte, aber dieses Dateiformat ist mir völlig unbekannt.

    • Zitieren
  • klischee
    Gast
    • 23. März 2011 um 00:33
    • #13
    Zitat von Bennhardt

    Ich vermute, wenn man seine Karte als "Addon" liefert, dann wär das kein Problem, da man ja alle Custom-Gebäude mitliefern kann. Das würde auch das Abhängigkeitenchaos vermindern, da ja alles im eigenen Addon-Ordner läge.


    Dass war auch mein Gedanke bei meiner Besuchermagnet-Mod - der Haken ist nur (für den 08/15-Mapper), dass es nicht grade unkompliziert ist seine Map als Addon zu releasen. Da muss man, wie du als Wiki-Artikel-Verfasser zu dem Thema ja am besten weißt, ganzschön viel machen, und vorallem muss man jede Mod die man mit in die Map packt auch auf den neuen Ordnernamen umscripten, also init.script und environment.script zum Beispiel. Sehr, sehr umständlich, zu umständlich für die meisten denke ich. Die CiM-Community bräuchte unbedingt mal Coder die für dieses Thema und das Thema Mods allgemein Tools schreiben... :pinch:

    Zitat von Bennhardt

    Wenn man das nicht so macht, wird das Spiel wohl mit "Onject not found" oder so abstürzen.


    Im Falle des Besuchermagneten ist es so wie ArkenbergeJoe grad schon geschrieben hat - das Objekt ist einfach weg, ohne Absturz, ohne Fehler. Schöner wäre es wohl wirklich, wenn man in Sachen Gebäudeumfärbung mit Alphamasken arbeiten würde, weil vielleicht wird bei einer fehlenden Maske einfach auf eine Standardmaske zurückgegriffen und so verschwindet dann nicht das ganze Haus wenn jemand die Gebäude-Mod nicht hat. Aber das klappt natürlich auch nur solang man nicht die Texturen an sich verändert, was ja auch reizvoll ist.

    @ArkenbergeJoe:
    Es wär echt cool wenn du alle Fortschritte und Erkenntnisse die du in der Hinsicht sammelst an die Community weitergibst (zb im Wiki oder in Threads wie hier zb), denn ich glaube du leistest in diesem Bereich Pionierarbeit.

    2 Mal editiert, zuletzt von klischee (23. März 2011 um 00:36)

    • Zitieren
  • immi
    Gast
    • 23. März 2011 um 04:57
    • #14
    Zitat von ArkenbergeJoe

    Allerdings habe ich noch einige Probleme, die Objekte ins Spiel zu bringen, derzeit schreibe ich einfach die Hauptdatenbankdatei um. Gerne hätte ich eine oder mehrere optionale Hauptdatenbanken für die Userobjekte mit einem Verweis auf die selbigen gescriptet, aber da muß ich mich noch durch etliche Abhängigkeiten und Anweisungen wälzen.

    - ordner '<My Documents>/addons/MeineObjekte' erstellen ("MeineObjekte" durch gewünschten Addon Name ersetzen)
    - geänderten objekte nach '<My Documents>/addons/MeineObjecte/objects/' kopieren (*.object/*.material/*.script Dateien + texturen)
    - datei erstellen: '<My Documents>/addons/MeineObjekte/scripts/environment.script'

    Code
    $BasePath = extractFilePath(extractFileDir(this.scriptFilename));
    $ObjectPath = $BasePath + "/objects/";
    
    
    function loadBuilding($category, $name, $model)
    { 
        MAIN.$grid.loadGridObject($name, $model+".object");
        if (defined MAIN.$level.$buildings[$category]) {
            MAIN.$level.$buildings[$category][] = $name;
        } else {
            MAIN.$level.$buildings[$category] = [$name];
        }
    }
    
    
    loadBuilding("landmarks", "MeinHaus", $ObjectPath+"MeinHaus");  // lädt objects/MeinHaus.object
    loadBuilding("landmarks", "MeinHaus1", $ObjectPath+"MeinHaus1");  // lädt objects/MeinHaus1.object
    <usw.>
    Alles anzeigen


    hab des skript jetzt grade nicht testen können, aber so in der Art sollte das funktionieren. alternativ kann man auch den addon ordner in C:\Programme\Cities In Motions\addons benutzen. sollte an beiden orten funktionieren.

    der offensichtliche nachteil hier ist dass die Objekte immer geladen werden. Sinnvoller wäre es natürlich wenn sie nur geladen werden wenn man den Editor startet(evtl abh. von der gewählten region) oder eine Karte lädt die dieses Objekt benutzt. Wobei letzteres natürlich Mehrarbeit für den Mapersteller bedeutet.

    Ein weiterer Punkt ist dass der Name unter dem man ein Objekt lädt(hier "MeinHaus") einzigartig sein muss. Wo man sich bei steigender Anzahl von addons vermutlich leicht in die Quere kommen kann.

    Zitat von ArkenbergeJoe

    Am schönsten wäre natürlich, wenn man sogar gänzlich neue Objekte erstellen könnte, aber dieses Dateiformat ist mir völlig unbekannt.


    ist in arbeit, siehe dieser thread.
    Zielline ist in Sichtweite ;)

    • Zitieren
  • ArkenbergeJoe
    Gast
    • 23. März 2011 um 22:15
    • #15

    Ich habe mich mal mit den scripten auseinander gesetzt, aber in keiner Anordnung wollen die beiden Neuen erscheinen. Dafür habe ich die bmp und die Anweisung für die unterschiedlichen Farbtönungen der Häuser herausbekommen.
    Sie befindet sich in der gs-file:
    objects.gs/buildings/blockhouses/"color.bmp"
    Für mein Haus habe ich sie extrahiert, umbenannt in "color_AJ.bmp"
    und in meine derzeitige Dateistruktur eingebracht:
    <<Spieleordner>>/CitiesInMotion/metro/objects/buildings/blockhouses/"color_AJ.bmp"
    In einem weiteren Arbeitsschritt muß noch die Datei "blockhouseXX.script" geändert werden.

    Code
    Zeile 10 alt: this.colorMap = colormap("metro/objects/buildings/blockhouses/colors.bmp");
    Zeile 10 neu: this.colorMap = colormap("metro/objects/buildings/blockhouses/colors_AJ.bmp");
    Zitat

    Ein weiterer Punkt ist dass der Name unter dem man ein Objekt lädt(hier "MeinHaus") einzigartig sein muss. Wo man sich bei steigender Anzahl von addons vermutlich leicht in die Quere kommen kann.


    Im Übrigen sollte man, um eben das zu vermeiden, im Dateinamen seinen Kürzel einzuarbeiten. So sollten Konflikte fast auszuschließen sein...

    EDIT:
    Ein Blick in meine Bastelkiste: Während der Nahblick bereits fertig ist, muß ich am Fernblick noch arbeiten. Leider war in der Original-Datei nur eine einzelne Maske vorhanden, jetzt muß ich die Texturen alle passend verteilen. Es unterscheidet sich erheblich von der Nah-Textur, ansonsten hätte ich diese nur skalieren müssen.

    2 Mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe (24. März 2011 um 18:59) aus folgendem Grund: Bild eingefügt, darf noch keinen neuen Beitrag erstellen, Zeitabstand zu kurz (1440min....)

    • Zitieren

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