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  4. Chris Sawyer's Locomotion
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neue Fahrzeuge löschen alte LocoMod

  • ichbins
  • 24. November 2005 um 21:22
  • ichbins
    Gast
    • 24. November 2005 um 21:22
    • #1

    Hi
    kennt von euch jemand das Problem, wenn man mit LocoMod neue Fahrzeuge hinzufügen will, ältere -ich sag mal- überschrieben werden? D.h. egal ob ich die Fahrzeuge bis zum Limit von 224 auffülle oder nicht, gehe ich ins Spiel, habe i.d.R. die neuen Fahrzeuge aber andere fehlen dafür. Was kann ich tun? Sollte man die Packs nicht "mischen"? Also NL und Deutschlandpack?!
    Danke schonmal im Voraus!

    • Zitieren
  • Chevyrider
    Gast
    • 24. November 2005 um 21:58
    • #2

    Habe ich schon einigen Mahlen gehabt.
    Passierte bei einige loco von BR pack, CL31.
    Enige hatten die selber Nahmen. oder fast einig.
    Gleich nach der Erste Fehlermeldung Locomotion Schliesen, und der BAK file wieder umbenennen ins SV5, nach löschen der Korrupter.
    Da hast nur einen Chance. :zwinkern:
    Sonst Schade und ein neues Scenario anfangen.

    Edit: Passiert auch manchmahl wenn man ohne es zu bemerken einen Lok abschaltet.

    Einmal editiert, zuletzt von Chevyrider (24. November 2005 um 21:58)

    • Zitieren
  • robinH
    Erleuchteter
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    61
    • 25. November 2005 um 13:40
    • #3

    meinst du mit dem savegameeditor?

    Grüße an alle

    ---------------

    • Zitieren
  • Chevyrider
    Gast
    • 25. November 2005 um 14:15
    • #4
    Zitat

    Original von robinH
    meinst du mit dem savegameeditor?


    Ja, gibt's mehr Locomod's. :fragezeichen:

    • Zitieren
  • robinH
    Erleuchteter
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    Filebase Einträge
    61
    • 25. November 2005 um 14:23
    • #5

    Bei mir geht der nur ab und zu. Ich weiss nicht woran es liegt. Wenn ich eine Mod nehme ohne irgendwelche dazu gebrachten Fahrzeuge, dann gehts. Wenn ich aber ein Savegame nehme mit andren Fahrzeugen als die normalen, dann gehts nicht...

    Grüße an alle

    ---------------

    • Zitieren
  • ichbins
    Gast
    • 25. November 2005 um 14:57
    • #6

    Das freut mich zu lesen, zumindest weil ich nicht der Einzige bin der Probleme hat. Aber ich denke wir können alle froh sein, dass es so ein Tool überhaupt gibt. Auch wenns eingeschränkt funktioniert, weit besser als gar nicht.

    • Zitieren
  • robinH
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    3.183
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    61
    • 25. November 2005 um 15:13
    • #7

    Vieleicht nimmt sich digidampfman der Sache mal an. Er scheint so etwas zu können. Der Locobrowser ist ja von Ihm genialer Weise erstellt worden.

    Hallo digidampfman hörst Du unseren Hilferuf.

    Grüße an alle

    ---------------

    • Zitieren
  • digidampfman
    Profi
    Beiträge
    528
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    70
    • 25. November 2005 um 22:18
    • #8

    Hat hier jemand Hilfe geschrien?

    Moin alle zusammen. Ich hab zwar keine Lösung für euer Problem, aber vielleicht helfen euch meine bisherigen Erkenntnisse ein wenig weiter.

    Zum Savegame-Editor:
    Diesen habe ich bisher selten benutzt und auch keine Fahrzeuge damit hinzugefügt. Offensichtlich ist er noch nicht zuende programmiert worden. Folgendes ist mir aufgefallen: Ich habe ein Savegame damit geändert und abgespeichert. Nun fiel mir ein, daß ich noch eine Änderung vergessen hatte. Also versuchte ich das Savegame noch einmal zu laden und...
    Der Savegame-Editor schmierte ab. Dann habe ich das Savegame zum Testen mit Locomotion geladen und alles klappte wunderbar. Auch die bisher vorgenommenen Änderungen waren zu sehen. Danach das Savegame aus dem Spiel heraus gespeichert und siehe da, es ließ sich jetzt auch wieder mit dem Savegame-Editor laden. Ein Vergleich der Dateigrößen brachte folgendes zutage: Der Savegame-Editor bläht die Dateien auf und kann dann seinen eigenen Output nicht mehr lesen. Locomotion rückt dies aber wieder zurecht. Ich kenne mich mit der Datenstruktur von Savegames (noch) nicht aus. Ist auch nicht meine Baustelle (wg. Copyright oder Copyleft oder so... :zwinkern: ).

    Meine Vermutung zu den verschwindenden Fahrzeugen:
    Jedes Locomotion-Objekt besitzt intern einen eindeutigen Identifikationsnamen. Dies ist nicht der Name, der im Spiel erscheint. Man kann ihn ermitteln, wenn man das Objekt mit LocoTool (oder LocoBrowser mit aktiviertem LocoTool) analysiert. Er steht dann in der zweiten Zeile des zugehörigen xml-Files. Nun könnte es durchaus passieren, daß es bei der Vielzahl von ZusatzMods, die es inzwischen gibt, zu Namenskonflikten kommt, wenn zwei Objekte mit gleichem internen Namen installiert werden. Ich habe bis jetzt noch nicht herausgefunden, wie die Locomotion-interne Objektdatenüberprüfung damit umgeht. An so einem Namenskonflikt muss wohl auch der Savegame-Editor scheitern. Wenn es mit einigermaßen ertäglichen Aufwand möglich ist, werde ich in einer späteren Version des LocoBrowsers solch eine Konfliktprüfung einbauen.

    Soviel dazu. Ich werde jetzt wieder ein wenig Bahnhöfe rendern.

    Bis denne
    digidampfman

    8-) Love me Tenderlok

    • Zitieren
  • ichbins
    Gast
    • 26. November 2005 um 18:11
    • #9

    Das mit der internen Kennung leuchtet schon ein. Ich hatte allerdings auch schon Flugzeuge, anstatt Loks oder Waggons. Ihr habt richtig gelesen, Flugzeuge auf der Schiene. Das kam durch hinzufügen des Aircraftpacks (oder wie das heißt) zustande. Flugzeuge hinzugefügt-> Schienenfahrzeuge haben gefehlt.

    Dann müsste doch die Kennung schonmal nicht alphanumerisch sondern ausschließlich numerisch sein?! In Form von 0001, 0002, ...usw. Aber dieser Konflikt sollte somit nur durch eine Modifikation und nicht durch eine komplett neue Konstruktion von Fahr- /Flugzeugen entstehen, oder seh ich das falsch? Zumindest macht es für mich keinen Sinn den verschiedenen Transporttypen eine gleiche Kennung, Bsp.: A0001 oder so, zu verpassen! Ist aber nur Spekulation, hab mich damit nie befasst.

    Mein Problem deckt sich übrigens mit dem neuen Thema: "Savegameeditor deaktiviert selbständig". Auch ich habe hinterher i.d.R. weniger Fahrzeuge als vorher.

    • Zitieren

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