So. Noch ein paar Tests, die Doku schreiben und das Ganze steht in den nächsten Tagen in der Filebase.
Beiträge von digidampfman
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ES FUNKTIONIERT !!!
===================Dieser Prototyp ist schon im Szenario-Editor gebaut worden und er belegt exakt nur einen Gebäudeplatz. Fehlt jetzt nur noch ein wenig Deko.
Doch vorher muss ich nochmal mit ein paar Gerüchten in diesem Thread aufräumen:
Sounds für Gebäude und Industrien sind in Locomotion nicht vorgesehen (Jedenfalls nicht in den XMLs). Sowas gabs früher mal (glaub ich) in TT und TTD.
Animationen:
Wenn jemand inzwischen rausgefunden hat, wie diese zu kodieren sind, möge er mir dies bitte umgehend mitteilen. Es gibt weiters auch mehrere Arten von Animationen bei den Gebäuden (und Industrien).
Dennoch werde ich beim Stadion vorerst drauf verzichten. Es hat schon einiges an Sprites und der Aufwand würde sich mit jedem Animationsframe multiplizieren. Seid mir nicht böse, aber ich habe noch ein wenig was anderes vor.Jedenfalls steht der Erstellung von Sehenswürdigkeiten als große Komplexe nichts mehr im Wege.
Es gibt viel zu rendern. Warten wir's ab.
digidampfman -
Ein wenig Hintergrund hätte ich auch noch anzubieten.
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Jetzt habt ihr mich doch tatsächlich auch noch 'animiert'. :zwinkern2:
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kasperle
Das Stadion ist bis jetzt nur ein scnell gerenderter Prototyp, mit dem ich meine Ideen für große Gebäudekomplexe erst mal austesten willloCoMH & low16478
Für den Transport von Hooligans empfiehlt der Chefkoch die Einführung der 4. - 5. Wagenklasse und zwar Viehwagen. Wahlweise mit Stroh (4. Klasse) oder ohne (5. Klasse) ausgestreut. :zwinkern2: -
Hatte da jemand nach Größe gefragt?
loCoMH:
Wenn meine Vermutungen richtig sind und meine Experimente erfolgreich verlaufen benötige ich exakt einen Gebäudeplatz.mfG
digidampfman -
NEUE ERKENNTNISSE WERFEN GROSSE SCHATTEN VORAUS ===============================================
Das Ganze ist
a.) noch gefaked und
b.) noch ein grober Entwurfaber es soll schon mal verdeutlichen, wo es lang geht. Es ist noch ein wenig Arbeit vonnöten.
Was haltet Ihr von dem Ansatz?
gruß
digidampfman -
Hi Olli,
Industrien können von der KI in der Tat geschlossen werden, wenn dies in dem entsprechnenden Szenario unter den Optionen eingestellt ist. Nach welchen Kriterien di KI dabei verfährt ist bisher (noch) nicht bekannt.
Damit der Spieler eine Industrie selbst bauen (und viel Geld ausgeben) kann, muss in der XML-Datei der betreffenden Industrie das zugehörige Flag (bit_10) gesetzt sein. Dadurch erscheint es im Spiel auch im Bau-Menü.
Gruß
digidampfman -
Hi Micha,
erstmal willkommen bei uns im Forum.
Zu deinem Problem: Hast du schon einmal versucht im Fahrplanmenu die Züge von Lokal auf Express umzustellen? (enfach draufklicken)
Gruß,
digidampfman -
Zitat
Original von LocoMH
Sorry für Offtopic aber: Weiß jemand was mit Robin ist? Er ist ja seit fast einem Monat (diesem Beitrag hier um genau zu sein) nicht mehr da gewesen...?Hi LocoMH,
Laut eigenen Aussagen hat er Prüfungen anstehen. Siehe hier. -
Hi wahnfried,
als Erstes solttest du dir das Cargo-Array vornehmen. Hier werden alle Frachtarten, die das Gebäude produziert und akzeptiert, mit ihren ObjIDs eingetragen, wobei alle vier akzeptiert und die ersten beiden produziert werden.
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<useobject desc="cargo[0]" class="8">PASS </useobject>
<useobject desc="cargo[1]" class="8">MAIL </useobject>
<useobject desc="cargo[2]" class="8">BEER </useobject>
<useobject desc="cargo[3]" class="8">FOOD </useobject>
---------------------------------------------------------------Nun zu den Produzierten: Hier kannst du Werte bis max. 255 eintragen. Laut Wiki beträgt der Wert 255 etwa 12 Einheiten pro Monat. Außerdem wird der erste Wert zur Berechnung der Einwohnerzahl der betreffenden Ortschaft herangezogen.
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<variable name="numproduce[0]" size="1">150</variable>
<variable name="numproduce[1]" size="1">15</variable>
---------------------------------------------------------------Etwas anders ist es bei den Akzeptierten. Wie du dich sicher erinnerst akzeptiert ein Bahnhof eine Frachart erst dann, wenn in seinem Einzugsbereich Gebäude stehen, die zusammen mindestens einen Wert von 1 für eben diese Frachtart aufbringen. Wenn du im Spiel mit dem Cursor über ein Gebäude fährst, erhältst du in etwa eine Meldung wie 'Akzeptiert 1/2 Passagiere, 3/8 Post ....'. Die Werte, die hier eingetragen werden entsprechen 1/8 Einheiten. Dieses Beispiel würde folgende Meldung bringen: 'Akzeptiert 1/2 Passagiere, 1/4 Post, 1/4 Bier, 1/4 Lebensmittel'.
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<variable name="numaccept[0]" size="1">4</variable>
<variable name="numaccept[1]" size="1">2</variable>
<variable name="numaccept[2]" size="1">2</variable>
<variable name="numaccept[3]" size="1">2</variable>
---------------------------------------------------------------Viel Spass beim Bauen,
digidampfman -
Hallo volcano,
du kannst Umlaute und Sonderzeichen durchaus in Locomotion-Objekten verwenden. Du musst sie in den XML-Dateien nur durch ihre HTML-Entsprechungen ersetzen. Hier mal eine kurze Zusammenfassung (Groß/Kleinschreibung berücksichtigen, Hochkommata weglassen):
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Ä -> Ä
ä -> ä
Ö -> Ö
ö -> ö
Ü -> Ü
ü -> ü
ß -> ß
Andere:
Größer: '>' -> >
Kleiner '<' -> <
Kfm. und: '&' -> &
Euro: '€' -> €
Anführungszeichen (Gänsefüßchen):
'"' -> "
---------------------------------------Gruß
digidampfman -
Ein Ableger des VT12.5 war der VT08 . Und dies war in der Tat der Ur-TEE.
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Hi Leute,
vielen Dank für die Glückwünsche. Ich hoffe, daß ich demnächst hier wieder ein wenig aktiver werden kann. Bis dahin erst mal ...
PROST!!!
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Dann drücke ich dir mal alle Daumen.
Viel Erfolg
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Wie sieht meiner aus?
Unaufgeräumt.
Ansonsten findet sich in der Mitter das da: -
NEUES AUS DIGIDAMPFMANS FORSCHUNGSLABOR
=======================================Die Idee von Plastikman, große Gebäudekomplexe durch kleinere Einheiten aufzubauen ist schon mal recht brauchbar, wenn auch arbeitsintensiv. Wir haben hierbei drei Möglichkeiten:
1. Realisierung als normale Gebäude:
Die Komplexe können im Editor gesetzt werden.
Nachteil: Die KI wird sie nach und nach zerkloppen und einzelne Teile selber wahllos errichten.2. Setzen des Ewigkeitsflags ( = nicht abreißbar):
Vorteil gegenüber 1.: Die Gebilde bleiben stehen und können weder vom Spieler noch von der KI entfernt werden.
Nachteil: Die KI wird weiterhin einzelne Teile selber wahllos errichten, die ebenfalls nicht abreißbar sind.3. Zusätzlich die Gebäude als 'Miscellangelous Buildings' definieren (Flag):
Die Komplexe können im Editor gesetzt werden. Die KI fasst sie wg 2. nicht an aber auch weil dadurch keine Fracht produziert oder akzeptiert wird. Das Ganze wäre wie der Leuchtturm oder die Burgruine nur Deko.Durch intelligente Gestaltung der einzelnen Elemente lässt sich die Situation vielleicht etwas entschärfen.
Jetzt ein paar Fragen:
@alle - In der Locomotion-Wiki sind nicht alle Parameter dokumentiert. Hat irgendwer noch Zusatzinformationen oder Vermutungen, denen man nachgehen könnte? Wollen wir die hier mal zusammentragen?ChriZ - Dein Brandenburger Tor gefällt mir. Kann's schon mal von meiner ToDo-Liste streichen. Womit renderst Du und wie hast Du die Quadriga realisiert?
robinH - Hattest du dich nicht mal ein wenig mit Statistik beschäftigt z.B. wie man die Häufigkeit steuern kann, mit der die KI Gebäude erstellt? Kannst Du mir davon evtl. mal eine kurze Zusammenfassung schicken?
Nicht verzweifeln. Uns fällt sicher noch genug ein.
gruß
digidampfman -
Den Fehler hatte ich schon mal behoben. Hast du die neueste Version runtergeladen? Wenn ja, schick mir bitte mal einen kompletten Screenshot per PN.
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Zitat
Original von Walter1940
John (Plastikman) hat ein solches Obekt in vier Teile aufeteilt zu je 2x2 Felder (Gesamtgröße 4x4 Felder). Das hat er dan so codiert wie die Burg. Also das man es nur im Editor bauen kann.Hi walter,
weisst du zufällig noch wo dieses Objekt zu finden ist? Ich würde es gern mal unter die Lupe nehmen. -
Zitat
Original von transrapid 09
... ist es möglich, das Programm dennoch linear zu Loco zu betreiben (um evtl. dann die "Live"-Musik damit abzuspielen)?Habs grad mal getestet. Die Jukebox und Locomotion lassen sich parallel betreiben, ohne daß das Game abschmiert.