Oh, sorry!
I'll send it to you, tomorrow!
Regards
Pascal
Oh, sorry!
I'll send it to you, tomorrow!
Regards
Pascal
Damals in PTP1 stürzten mir die Strecken mit dem ICE1 auch immer ab.
Ich denke, die haben in PTP2 ein Error-Handling eingesetzt (das geht einfach in den Scripts), sodaß Trainz nicht mehr abstürzt sondern die Strecke sich einfach schließt.
Sowas hatte ich in PTP2 auch schon, nach einer Datenbankreparatur, da waren einige Dinge fehlerhaft.
Gruß
Pascal
In the scripts, you may not use "World.Play2DSound"... You have to use "World.PlaySound".
The first methode plays a simple 2D Sound. The second one has some extra parameters, that allow you to make the sound in 3D.
But, if you drive with the subway cars over the trigger, the sound will stay at the trigger. So you'll maybe hear longer sounds not to their ends.
So you can choose, which "bad" effect you'd like to have: Hearing the sound all over the session or don't hearing them to their ends, maybe.
You can try attaching the sound to the subway car, but I'm not sure if this works fine.
If you want to, I can create two trigger for you, one for every method and attach them here. Then you can have a look at both methods.
Regards
Pascal
Okay, danke für die Infos!
Aber eine vollständig entwickelte Engine heißt noch nicht, dass das Spiel komplett auf die ganze Engine zugreift.
Die Engine ist der Motor, nicht der Anlasser und auch nicht die Karosserie.
Jetzt gilt es erstmal die Engine in einem Programm anzusprechen. Eine Engine kann ganz einfach eine große DLL-Datei sein, oder auch
aufgeteilt in mehrere DLL oder auch statisch gelinkt sein als LIB in der EXE.
Wenn die Rahmenanwendung von T:ANE steht, dann können die Programmierer anfangen, mit der Engine richtig zu arbeiten ![]()
Ihr testet in der PRE-Beta also nicht den Motor, sondern eben Anlasser, Karosserie, etc. und schaut, ob diese nicht auseinander fallen.
Gruß
Pascal
Guten Morgen (oder doch gute Nacht?)
Wenn man sich mit der Entwicklung von Spielen nicht auskennt, sollte man sich bei so einem Thema eher kleinlaut zu Wort melden.
Eine GUI (nicht UI) ist einfach zu portieren. Außerdem, so habe ich es verstanden, ist die Engine von T:ANE keine
komplette, alles umfassende neue Engine, sondern eine Neuentwicklung der alten Engine.
Engine meint nämlich nicht nur "Grafik", sondern umfasst alles: Netzwerk, Sound, Video, Physik, GUI (2D-Grafik), 3D-Grafik, Speichermanager,
Interpreter einer Scriptsprache, Datenbank für Inhalte, etc.
Wie will T:ANE auf Trainz aufbauen, also ohne die DLS oder sonst was über den Haufen werfen zu müssen, wenn es nicht altbewährte
Teile der alten Engine verwendet - Wie wirtschaftlich wäre es, sich Arbeit zu machen, die schon gemacht worden ist?
Hinzukommt, dass eine PRE-Beta kein Test des eigentlichen Spiels ist, sondern soll vielmehr die Rahmenanwendung überprüfen.
Warum wird wohl getestet, ob T:ANE zum Beispiel ordnungsgemäß schließt, sich starten lässt, etc.?
Ich ersehe aus den bisher gezeigten Bildern, sei es hier, in einem anderen Forum oder im Trainz Developer Diary,
dass T:ANE gute Fortschritte macht!
Gruß
Pascal