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Beiträge von CIMotion

  • Fragen zum Bau von U-Bahnen

    • CIMotion
    • 9. April 2013 um 08:36
    Zitat von Sotrax

    Um deine Hoffnung mal ein wenig zu trüben: Schau dir die UBahnen mal genau an. Sie haben nur einen Triebkopf, sind also nicht 2-Wege-Fähig

    Das muss ja noch lange nichts heissen. Die Strassenbahnen haben ja auch jetzt bereits zwei Triebköpfe. Das lässt sich bei den U-Bahnen wohl gerade noch so anpassen;)

  • Fragen zum Bau von U-Bahnen

    • CIMotion
    • 8. April 2013 um 19:28

    Weiss jemand eigentlich näheres, ob die uneleganten U-Bahn-Wendeschleifen eigentlich auch gepatched werden sollen? Meine Hoffnung ist, dass es mit dem nächsten Update z.B. Gleissegmente für das Ende einer Linie gibt. Z.b. mit Prellbock und Weiche für den Spurwechsel. ich stelle mir ein Bauteil vor, das sich einfach, ähnlich wie ein Depot, ans Ende anbauen lässt. Allerdings habe ich im offiziellen Forum gelesen, dass die Spielengine keine U-Depots erlaubt. Heisst das, es ist nicht möglich, einem Fahrzeug im Untergrund den Befehl zu geben einfach die Fahrtrichtung zu wechseln? Vielleicht wissen ja diejenigen, die sich etwas mit dem technischen Background auskennen, das irgendwie einzuschätzen...

    Das ist derzeit nahezu die einzige "Baustelle" die mich wirklich noch stört.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 8. April 2013 um 16:45
    Zitat von eis_os

    Irgendwie hat mein Spiel einen Knoten, schön wäre es wenn es mal nicht so ein Krampf wäre Gewinne zu erwirtschaften...


    Meine Erfahrung ist: Man darf sich bei CIM2 nicht scheuen ordentliche Kredite aufzunehmen. Klotzen statt Kleckern! Wer einfach wartet, bis er nur durch seinen reinen Gewinn das Geld für Großprojekte aufbringen kann, braucht eine halbe Ewigkeit. Die Ticketzonen machen im übrigen wirklich Sinn und sollten auch bei der Streckenplanung berücksichtigt werden: Ich lege das Netz am Anfang bewusst so, dass die Passagiere quasi genötigt werden, so oft wie möglich die Zone zu wechseln:P

    Ausserdem unbedingt Kontrolleure einstellen! Bußgelder lohnen sich umso mehr, je länger die Kontrolleure im Einsatz sind.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 8. April 2013 um 08:49

    Das sind Erfahrungen die ich so überhaupt nicht teilen kann. Im Vergleich zueinander macht meine derzeit am stärksten frequentierte Straßenbahnlinie einen Umsatz von knapp 18.000 Credits, die zentrale U-Bahnlinie steht derzeit bei 75.000 pro Woche. Die Gesamtbilanz beläuft sich auf ca 350.000. Die Kundenzufriedenheit ist zu keinem Zeitpunkt unter 50 % gesunken. Ich habe im übrigen das Gefühl, dass die Kundenzufriedenheit bei CIM2 auch stark von der Netzabdeckung abhängig ist. Nach längerer Spielzeit von mehreren Stunden steigt diese langsam an.

    Interessant ist an CIM 2 die Tatsache, dass man sogar noch im fortgeschrittenen Spiel aufpassen muss, was man mit seinem Geld anstellt. Bei CIM1 gabs immer einen gewissen Punkt, ab dem man sich um Geld keine Sorgen mehr machen musste. Sogar U-Bahnlinien konnte man einfach beliebig vor sich herbauen.

    In CIM 1 muss ich selbst bei einer Bilanz von 350.000 recht lange warten bis ich 80.000-100.000 Credits für eine ordentliche U-Bahnlinie zusammengespart habe. Da kommt es immer wieder mal vor, dass man hohe Kredite von sagen wir 100.000 Credits mit hohen Zinssätzen und Raten von 6.000-8.000 Credits wöchentlich aufnehmen muss. CIM2 macht es halt nicht mehr ganz so leicht, ausufernde Gewinne einzufahren, und das ist gut so.

  • Kaufempfehlung- Ja oder Nein?

    • CIMotion
    • 7. April 2013 um 16:37
    Zitat

    Ich kriege die nicht richtig verbunden etc.

    Du wählst die Strassenbahngleise einfach im Menü aus, platzierst diese auf dem Teilstück einer Straße (NICHT auf Kreuzungen, immer die Zwischensegmente!). Dann klickst du auf das nächste Teilstück. Das Programm baut dann intelligent die Verbindung dazu, egal obs um eine kurve geht, mitten über eine große Kreuzung etc.. Auch bereits bestehende Gleise kannst du so ganz leicht mit Weichen verbinden: Auf Teilstück A klicken, danach auf Teilstück B und die Weichen werden platziert.
    Auf Grünflächen kann man, z.B. mit der Pflasterstraße, den Untergrund für die Schienen ebenfalls legen wie man möchte, und danach die Gleise drauflegen. Der Strassenbahnbau ist wirklich total intuitiv und kinderleicht, man muss nur einmal schnallen wie es geht! Blos nicht deswegen gleich das Spiel an den Nagel hängen ;)

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 4. April 2013 um 21:51
    Zitat

    Könnt Ihr bitte euren ewigen, es kostet aber nur 19,99 Diskussion beenden

    Ach je, fühl dich doch nicht gleich so ans Bein gespieselt, nur weil ein paar Leute hier eben nicht deiner Meinung sind, lieber eis_os;) Ich für meinen Teil finde den Preis durchaus relevant, denn für dasselbe Spiel hätte sicher so mancher Publisher den Vollpreis verlangt.. Und @ "gucky" : Wo bitteschön siehst du hier "Bananensoftware"? Ich hoffe du hast dich ausgiebiger als 15 Minuten mit CIM2 beschäftigt?

    Mittlerweile gibt es einige sehr hilfreiche youtube-Tutorials und Lets Plays, die mir den einen oder anderen aha-Effekt beschert haben.

    Was man dem Spiel vorwerfen kann, ist dass Handbuch und Tutorial zu lückenhaft sind. Aber es tut mir irgendwie Leid sagen zu müssen, dass ich das Spiel besser finde, je länger ich es spiele...;)

    Und hab ichs schon erwähnt? Nur 19,99 Euro... *g*

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 4. April 2013 um 18:07
    Zitat

    Wer CIM1 liebt, wird CIM2 hassen.

    Solche Statements sind mir zu pauschal und destruktiv. Ich drücke bei einem Entwickler wie CO dreimal häufiger ein Auge zu, als bei einem ganzen Haufen anderer Entwickler. Ich weiss, das geht nicht vielen so. Denn natürlich ist es leicht zu sagen "verdammt, ich will ein Spiel das von Anfang an rund läuft", "ich will, das ein neues Spiel gänzlich ohne Bedienungsmängel auf den Markt kommt", " .. und dass das mal gründlich gestestet wird".

    Und ja das wollen wir alle.

    Aber erstmal halten wir fest: Das Spiel ist natürlich NICHT unspielbar. Es kommt nichtmal in die Nähe einer Unspielbarkeit. Bleibt mal auf dem Teppich. Beim U-Bahnbau hapert es momentan noch etwas, das ist richtig. Die CO-Mitarbeiter beteiligen sich rege im Paradox-Forum und geben regelmässig Feedback darüber, welche Kritikpunkte mit den nächsten Patches angegangen werden. Das finde ich, ehrlich gesagt, einigermaßen cool und vorbildlich!

    CO ist ein winziges Entwicklerstudio mit ca. 10 Leuten, die das gesamte Spiel allein gewuppt haben. Das ist gerade mal 1/3 des Personals in meinem Büro! Wer da erwartet, dass da ein neuer Titel noch zusätzlich ein halbes Jahr bis in jeden Winkel getestet wird, ganz egal ob dem Studio schon längst das Geld zur Bezahlung der eigenen Mitarbeiter ausgegangen ist - der hat leider keinen echten Bezug zur Realität.

    Das Spiel ist mir nun nach ca. 8-9 Spielstunden noch kein einziges Mal abgestürzt. Buslinien, Straßenbahnstrecken, Trambusse und Wassertaxis gehen bereits super von der Hand! Das Interface ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber wenn man sich eingespielt hat, gibts da überhaupt kein Problem mehr.

    Es gibt Leute, die finden alles, was erstmal anders ist, vor allem erstmal schlecht. Das ist keine faire Bewertungsbasis, denn dann ist das größere Problem vor allem erstmal die mangelnde Bereitschaft, dem was neu ist, auch mal eine Chance einzuräumen... Das tut man nicht, wenn man nur mal 30 Minuten ins Spiel reinschnuppert. (Dann wäre einigen nämlich unter anderem aufgefallen, dass die niedrige Verkehrsdichte ledliglich ein Phänomen am Spielbeginn ist.)

    Jetzt mal meine Meinung zu CIM2: Einige Spielmechaniken finde ich tatsächlich noch etwas unausgereift. Aber ich habe kaum einen Zweifel daran, dass nach 2-3 Patches aus CIM ein echter Simulations-Riese wird, mit einem mächtigen Potential. Die Entwickler haben das eigentlich genau richtig gemacht: Mit den wenigen Ressourcen die zur Verfügung stehen erstmal ein Basispiel zu entwickeln, das schonmal unheimlich viele coole Sachen KANN (Fahrpläne, Ticketzonen, eine tolle Grafikengine, dynamisches Städtewachstum etc.) - um dann das Spiel mit DLCs wachsen zu lassen.

    Ich geb dem Spiel gern noch etwas Zeit. Meine Güte, ihr habt maximal 19,99 Eur dafür ausgegeben. Dafür gibts für manch andere Titel nicht mal ein Add-on! Wenn ich mir vorstelle, was jetzt vielleicht noch an neuen Gebäudesets, neuen Szenarien, neuen Missionen etc. nachgeliefert wird.... Spätestens wenn Europäische Gebäude als DLC angeboten werden, werde ich wieder Wochen im Editor verbringen.

    Dann kann sich nämlich jeder die realen Städte, die ja so viele vermissen, zig mal detailgenauer nachbauen als es in CIM 1 jemals möglich war - sogar auf Wunsch auch "in Stein gemeisselt", sprich ohne dynamisches Wachstum.

    Ich drücke jetzt CO die Daumen, dass sie schnell die letzten Baustellen fertiggestellt bekommen, und freue mich dann riesig auf den nahenden
    neuen Content...

    Und allen allzu lauten Nörglern: Ich glaube wer das Spiel jetzt schon abschreibt, der verpasst einiges;)

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 3. April 2013 um 01:13

    Weiss jemand, ob man mit irgendeinem Tastenkürzel die störenden Straßen und dieses seltsame Gitter in der Untergrundansicht an- und ausschalten kann? Warum liegt da eigentlich so viel "Zeug" über der Ebene auf der ich eigentlich was bauen will und versperrt mir die Sicht?? An mangelnder Übersicht "kränkelt" das Spiel leider generell etwas, auch was das verschachtelte Interface angeht.

    Ich hab jetzt mal ca 1,5 Stunden reingespielt. Einiges finde ich noch recht fummelig, allerdings habe ich ein ums andere Mal gemerkt, dass erst einmal der Groschen fallen muss. Beim Straßenbahnbau habe ich in der ersten Viertelstunde Wutanfälle bekommen. Jetzt finde ich diesen einfach genial und seeehr viel flexibler als bei CIM 1:)

    Ich werde noch ein paar Stunden spielen bevor ich mir ein differenziertes Urteil erlaube.

  • Cities in Motion 2

    • CIMotion
    • 22. November 2012 um 18:16

    Jawolll, es gibt einen Map-Editor!:) Eine meiner grössten Sorgen ist dahin - und zwar die, dass sich infolge des dynamisches Städtewachstums keine individuellen Städte mehr per Editor selber erstellen lassen. Aber es geht scheinbar doch:)
    Die Screens vermitteln einen schönen Eindruck von der Größe der Maps. Die Gebäudevielfalt kommt mir noch etwas gering vor, und ich hoffe die Texturen werden auch noch verbessert.

    Alles in allem aber schonmal ein schöner Einblick und auf jeden Fall ein Fortschritt zum Look aus der pre-Alpha Version.

    Ich freu mich:)

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 5. November 2012 um 00:51

    Vielleicht werden die Radien, in denen sich die CIMs sich in ihrem Tagesablauf bewegen, ja auf ein bestimmtes Maximum festgelegt, um dem Strecke/Zeit-Problem entgegenzusteuern. Es könnte z.B. sein, dass das Programm gar nicht zulässt, dass ein Angestellter weiter als X Km zu seiner Arbeit fahren muss. Nichts genaues weiss man nicht....:)

    Zu den Fahrplänen:
    Auf dem Screenshot den ich weiter oben eingebunden habe sieht man ja noch den Button "edit". Wer weiss, welche Einstellungsmöglichkeiten sich dahinter noch verbergen. Ich halte es nicht für unrealistisch, dass man gezielt Wartezeiten für Anschlussverbindungen zuteilen kann - Was z.B. gerade im ruhigeren Nachtverkehr oder auf niedrig frequentierten Strecken durchaus funktionieren könnte.

    Trotzdem denke ich, dass auch CIM 2 sicher kein Komplexitätsmonster wird. Bei CIM 1 hat mMn besonders der Spagat zwischen "einfach zu bedienen und schwer zu meistern" den Grossteil des Suchtfaktors ausgemacht. Und ich denke ZU sehr werden sich die Entwickler sicherlich nicht von dieser Philosophie entfernen...

    Aber wir werden sehen - ist eh alles Vermutung...

    Ich finde aber, langsam könnten mal ein paar neue gesicherte Infos durchsickern:)

  • Staus in der Stadt

    • CIMotion
    • 1. November 2012 um 16:12

    Es hilft auf jeden Fall immer, die Fahrwege von Bussen und Strassenbahnen möglichst voneinander zu trennen, damit sich die Fahrzeuge nicht gegenseitig blockieren. Vor allem Straßenbahnen, die mitten im Verkehr Schlange stehen, begünstigen Staus sehr.

    An wichtigen hochfrequentierten Umsteigepunkten ist es sehr spannend, sich die genaue Platzierung der Haltestellen zu überlegen, um einen reibungslosen Ablauf hinzubekommen:)

    Nutzen die Trams vielleicht wegen einer Wendeschleife nur die linke Spur? Dann die Bushaltestellen auf der rechten platzieren - Das gibt dann die Richung vor in der die Busse beim Umkehren um den Block fahren... usw usw:)
    Solche Überlegungen machen einen ganz großen Reiz im Spiel aus:)

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 26. Oktober 2012 um 11:33

    Aufrechtgehn: Vielen Dank!

    Das schöne ist ja, dass eine Streichung der Timeline nicht gleichbedeutend damit ist, dass das Thema Transportgeschichte nicht mehr angerissen werden kann. Ich könnte mir historische Maps /Szenarien als DLC's mit entsprechenden individuellen Grafiksets richtig gut vorstellen:) CIM 1 hat ja mit einem Grafikset gearbeitet, in dem die meisten Gebäude und Zierelemente so gestaltet wurden, dass sie vom Design her "zur Not" in jede Epoche passen. Weil es halt sicher schwierig ist, eine Stadt nach und nach im Baustil zu "morphen". Ständig würden sich von Geisterhand Kopfsteinpflaster- in Asphaltstrassen verwandeln, oder alte Strassenlaternen in moderne usw. Was sicher ziemlich befremdlich wirken würde... Daher musste man da eine Design-Notlösung finden, die zur Folge hatte, dass es in CIM 1 schon in den 20er Jahren bemalte Asphaltstraßen gab... ;)

    Jetzt kann der Baustil auf jeder Map homogen bleiben und damit richtig schön bis ins letzte Detail ausgearbeitet werden. Hoffentlich nutzt CO die Chance, das zu tun:)) Von den Fahrzeugen, über Gebäude und Zierelemente bis hin zu Großereignissen (Was in den 2000ern ein Rockkonzert oder ein Fussballspiel ist, wäre in den 20ern/30ern vielleicht eine Militärparade oder ein Arbeiterstreik)... Fabriken könnten in den 20ern schön dreckig und verraucht sein... Sicher alles nur Gedankenspiele, die aber zeigen, dass das Thema Transportgeschichte auf jeden Fall nicht gestorben ist:)

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 24. Oktober 2012 um 15:05

    Ob die Fahrplan-Mechanik und die Dynamik im Stadtverkehr später den Eindruck erwecken werden, mit "hängen und würgen" eingebaut worden zu sein, wird sich erst zeigen. Allerdings gibt es kaum ein Feature das mehr Berechtigung hat, ins Spielkonzept von CIM einzufliessen, als Fahrpläne. Die Möglichkeit zur Linientaktung und zur Regulierung von Timings ist bei einer Mass-Transit-Simulation ähnlich bedeutsam wie z.B. automatische, editierbare Handelsrouten bei Patrizier 4. Das Feature drängt sich quasi auf, und stellt, richtig umgesetzt, einen absoluten Mehrwert für das Spielerlebnis und die Simulationstiefe dar.

    Insofern ist mMn die Entscheidung richtig zu sagen, "wir machen die Spieltage länger um dafür interessante Features dazuzugewinnen - und lassen die Transportgeschichte weg, ehe wir uns dafür unnötig Probleme mit der Timeline einhandeln"...

    Alles steht und fällt mit der Frage, WIE GUT das Timetable-Feature letztendlich umgesetzt wird. Warum immer diese überbordernde "Ist doch eh Müll, das seh ich jetzt schon"-Skepsis ohne selbst im Entwicklungsprozess mit drin zu stecken? Und warum sich quasi schon nach den Ersteindrücken festlegen, dass diese oder jene Idee nicht funktionieren KANN?;) Wenn alle, vor allem auf die Entwickler, so denken würden, gäbe es keine positiven Überraschungen mehr. Dann hätten wir jetzt ein grafisch aufgebohrtes CIM1, das nachwievor viel Potential HÄTTE - dieses aber nicht nutzt.

    Ich kann mir selbst auch noch nicht 100%ig vorstellen, wie das mit dem dynamischen Städtewachstum und dem Straßenbau funktioniert und bin dabei tatsächlich auch etwas skeptisch - einfach weil ich nicht weiss, wie es sich in der Praxis "anfühlt"... Aber ich habe einfach Hochachtung vor diesem kleinen Indie-Entwicklerteam, das mit ein paar Mann ein nicht perfektes, aber an sich richtig tolles Erstlingswerk hingelegt hat. Wenn man vor diesem Hintergrund gleich jede Idee, die nur entfernt nach einer Herausforderung klingt, anmeckert, anstatt mit positivem Vertrauen - im Stile von "Ihr macht das schon"/"Ich bin gespannt was ihr aus dem Hut zaubert" - einfach erstmal abzuwarten - dann ist das eine Haltung, gegen die ich mich einfach sträube...

    Zumal all unser "Wissen" bislang nur auf einer mittlerweile 3 Monate alten Pre-Alpha-Version basiert.

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 24. Oktober 2012 um 00:00

    @ deejay. Alles klar. Ich habe dich z.T. falsch verstanden, sorry dafür.

    Ich stimme dir zu wenn du sagst, dass ein Tag in 24 Minuten ziemlich kompakt ist. Dennoch kann ich mir gut vorstellen wie dieses Problem gelöst wird. Hinweise darauf gibt wieder das Video:

    Erstmal halte ich mal ein paar Beobachtungen fest:

    1. Die Personen bewegen sich weitaus zügiger als in CIM1 was im Video sehr gut zu sehen ist.

    2. Der Timetable regelt, in welchen Zeitabständen wir zu welcher Tagesphase ein Fahrzeug auf die Strecke schicken.

    Im Beispielscreen sehen wir, dass eine Route über 2,2 KM Länge erstellt wurde. Die Fahrtzeit von A-Z dauert 4:55. In der Nachtphase (22:00-6:00) startet nach den Einstellungen auf dem Screen alle 4 Minuten ein Fahrzeug: Um 22:00, um 02:00 und um 06:00 - in dieser Zeit werden also 3 Cycles eröffnet. Was wir festlegen, ist also so wie es aussieht, einzig die Staffelung der Startzeiten. Die Funktionalität des Fahrplans bleibt also simpel und leicht handlebar, erfüllt aber dennoch die höchst sinnvolle Funktion, festzulegen, zu welchem Zeitpunkt ich wieviele Fahrzeuge auf einer Strecke haben möchte. Immer vor dem Hintergrund, dass ich die Funktion nutzen KANN aber nicht MUSS:)

    Jetzt äußere ich ein paar Vermutungen:

    1. Ich spekuliere, ein Tag ist aufgeteilt in:

    Nachtphase: 8 Stunden (22:00-6:00), Rushhour morgens: 4 Stunden (6:00-10:00), Tageszeit: 8 Stunden (10:00-18:00) und Rushhour abends: 4 Stunden (18:00-22:00)

    2. Ich stelle mir den Tagesablauf so vor, dass über 24h hinweg ein "Grundrauschen" an Betriebsamkeit vorherrscht, dass je nach Tageszeit kurzzeitig erhöht wird, oder nachts für ein paar Stunden abfällt. Die Rushhour ist ein ganz simpler Vorgang: Die CIMs brechen morgens so auf, dass ab 6:00 an den Stationen ein sehr hohes Passagieraufkommen entsteht. Die Staffelung meines Timetables besagt jetzt, dass ich ab 6:00 nicht mehr alle 4 Minuten, sondern alle 60 Sekunden ein Fahrzeug losschicke, umd dem höheren Passagieraufkommen gerecht zu werden. Die Rushhour dauert 4 Minuten an. Ab 10:00 schickt mein Depot dann nur noch alle 2 Minuten ein Fahrzeug los, die Rushhour-Verstärkung ist dann z.T noch auf der Route, fährt bis Z durch und kehrt zurück ins Depot.
    Das erhöhte Passagieraufkommen aus der Rushhour verteilt sich nun in den nächsten Minuten über die ganze Map. Die Rushhour stösst lediglich einmal eine hohe Aufbruchsdynamik an- sozusagen eine Welle von CIMS, die sich von den Wohnungen über die ganze Map verteilt, und einmal bewältigt werden muss. Genau genommen ist dabei ganz egal, ob Herr Meyer dann erst um 17:50 seine Arbeitstelle erreicht und um 18 uhr wieder durch die nächste Rushhour zurückfährt.
    Ich wette, 5 Minuten nach Beginn der Rushhour haben sich alle CIMs derart gut über die Map verteilt, dass der Ansturm eben "vorbei" ist.

    Ob die CIMs dann noch in den Bahnen oder Bussen sitzen ist doch eigentlich egal. Wichtig ist, dass das Transportproblem gelöst wird und nicht, dass das Programm korrekt abbildet, dass jeder CIM auch wirklich 8 Stunden auf der Arbeit sitzt.

    Die abendliche Rushhour funktioniert dann nach demselben Prinzip: 4 Minuten lang generiert das Programm eine erhöhte Aufbruchstimmung, über diesen Zeitraum erhöhen wir wieder die Staffelung der Fahrzeuge, die Ihre Runden dann einfach zuende durchfahren und dann ins Depot zurückkehren...

    Und nicht vergessen: Wichtig ist auch die Tatsache, dass die CIMs viel schneller zu Fuß sind, als die Trödel-Bevölkerung von CIM1.

    Der Ablauf ist insgesamt recht kompakt, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass das System funktioniert und Spass bringt.

    Wissen kann das zum jetzigen Zeitpunkt noch niemand und sicher gehört gerade zu diesem Spielaspekt auch ein gutes Balancing. Aber ich bin nicht Deiner Meinung, Deejay, wenn du sagst dass das nicht funktionieren KANN ;) Denn genau das KANNST du nicht wissen. Zudem gehe ich davon aus, dass die Entwickler sich zu dem Thema eine Menge Gedanken gemacht haben...

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2012 um 20:30

    @ nachtanschluss. Es gibt tatsächlich schon einige Infos über die man sich austauschen kann.

    Aber eben tatsächlich nur auf rein spekulativer Ebene. Daher kann ich ja auch diese ganzen Statements der Art "Das kann ja nicht funktionieren" etc. überhaupt nicht nachvollziehen.

    Am besten warten wir alle einfach mal ab;)

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2012 um 20:01

    @deejay: Du spekulierst sehr stark ins blaue hinein und stellst ziemlich viele voreilige Annahmen auf.

    Eine Verlängerung des Spieltages kann sehr wohl zielführend sein, um den Tagesablauf realistisch darzustellen. Wenn die 100 Jahres-Zeitlinie wegfällt, kann ein Tag auch gut und gern 10 Mal länger dauern. Es ist völlig egal - Der Tag könnte deutlich länger sein (vielleicht 10, 15 oder 30 Minuten), um genug Spielraum für jede Tageszeit zu haben. Das ist eben der RIESEN-Vorteil wenn der Zeitlinienfaktor keine derartige Rolle mehr spielt.

    Nur weil der Tag einfach deutlich länger dauert, heisst das doch nicht dass die Spielmechanik träger oder langweiliger wird. Das Spiel, deine Aktionen, die Bewegungen der Fahrzeuge und CIMs laufen im selben gewohnten ductus ab, nur vergeht in der Zwischenzeit deutlich weniger Zeit...

    Ich glaube das kann sehr wohl - und zwar ziemlich gut - funktioneren:))

    Du siehst Probleme an Stellen, die mir vollkommen unproblematisch erscheinen. Zudem ist dir die Transportgeschichte wichtiger, während ich mehr wert auf Micromangement, Spieltiefe und Wirtschaftssimulationsaspekte lege. Wir werden uns da wohl nicht einig werden;)

    Aber das ist ja auch kein Drama. Ich freue mich jedenfalls sehr auf CIM 2 und denke/hoffe dass CO auf einem ziemlich guten Weg ist.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    EDIT: Um der Spekulation ein Ende zu bereiten:

    in diesem Interview

    Cities in Motion 2 Preview - Interview and Gameplay [Gamescom 2012] - YouTube

    wird in Minute 02:05 eindeutig gesagt, dass der Tag 24 Minuten dauert. Das ist also Fakt.

    Die Zeitlinie über die Transportgeschichte hinweg ist einfach nicht mehr das Thema von CIM 2. Es wird betont, dass der Fokus voll auf den "Mass Transit"-Aspekt gelegt wird. Je mehr ich das ganze durchs Schreiben meiner Posts hier reflektiert habe, umso sinnvoller erscheint mir der Schritt weg von der ultralangen Zeitlinie

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2012 um 12:56

    Ich denke, das Fahrplanmanagement wird ein Feature sein, mit dem man bereits bestehende Linien lediglich verfeinern kann, wenn man will.

    Es ist zu vermuten, dass Linien erstmal komplett wie in CIM 1 erstellt werden. Haltestellen platzieren, Haltstellen auswählen, Fahrzeug zufügen, Strecke freigeben. Wer will, kann nun Zeitpunkte festlegen, zu denen die Fahrzeuge losfahren, oder Wartelängen an Umsteigehaltestellen steuern. So lassen sich Linien verfeinern, besser aufeinander abstimmen etc. Wer will verzichtet darauf, die Linien funktionieren trotzdem (wie in CIM1), haben aber keine maximale Effektivität.

    Ich weiss nicht was an diesem Konzept schlecht oder schwierig umzusetzen sein soll...

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2012 um 10:54

    Ich sehe CIM 1 und 2 nach dem was bisher bekannt ist bei weitem nicht so unterschiedlich ausgerichtet wie du es schilderst, eis_os. Dein Post liest sich, als wärst du der Auffassung dass CIM 1 und 2 nur noch wenig miteinander zu tun hätten. Ich sehe CIM 2, wie gesagt immer vor dem Hintergrund dessen, was wir überhaupt bereits wissen, eher als konsequente Weiterentwicklung der zentralen Spielmechanik.

    Erstmal geht es in beiden Spielen vorranging um exakt dieselben Spielaspekte.

    - Wir müssen eine Stadt durch die Vernetzung von Nahverkehrslinien erschliessen,
    - Es gilt intelligente Anbindungen zu schaffen, die Mechanik von Zubringerlinien und Anschlusslinien zu berücksichtigen
    - Es müssen Start-Zielort-Bedürfnisse berücksichtigt werden (Transport von Wohnungen zu Arbeitstätten/Shoppingzentren, von Bahnhöfen/Flughäfen zu Touristenattraktionen)
    - Es muss die Linienführung und die Fahrzeugflotte verwaltet werden.

    Nachdem was ich bisher herausgelesen habe, stehen die Chancen gut, dass CIM 2 (abgesehen von der "aufgesetzten" Transportgeschichte) alles kann was CIM 1 konnte, nur besser und mit mehr Tiefgang. Zudem ist bereits verlautet worden, dass CIM 2 skalierbar sein wird: Wer keine Fahrpläne möchte, schaltet diese eben einfach ab. Woher weisst du dass die Regulierbarkeit der Spieltiefe nicht funktioniert, oder "nicht so tolle" ist? Kommt es nicht erstmal drauf an, wie gut die Mechanik überhaupt umgesetzt wird?;) Das kann doch noch niemand beurteilen.

    Zudem ist die Stadt in CIM 2 alles andere als nur "Beiwerk". Wie kommst du darauf?? Wenn alles so funktioniert wie angekündigt, dann entwickelt sich die Stadt viel dynamischer, Netzaufbau und Stadtwachstum greifen Hand in Hand, die ganzen Zusammenhänge wirken viel besser und zwingender. Die Stadt wirkt viel echter durch Rushhours, besondere Großereignisse, die Improvisation/Sonderfahrpläne/Umleitungen usw abverlangen.

    Es gibt derart viele Anzeichen, dass CIM 2 noch einmal um eine ganze Klasse durchdachter und motvierender ausfallen könnte - vorausgesetzt natürlich all das wird auch gut umgesetzt.

    Aber was ich nicht verstehen kann ist, warum hier teils auf Basis einer frühen Alpha-Version so viel Vorabkritik auf CO einprasselt. Freut euch doch dass dieses kleine Team offensichtlich hochambitioniert an einem zweiten Teil arbeitet! Zerreissen könnt ihr das Ergebnis doch immer noch, wenn das Spiel released wurde und ihr dann immer noch der Meinung seid, dass CIM 1 besser war.

    Auf mich macht das bisher gesehene jedoch einen ausgesprochen guten Eindruck, und die angestrebten Änderungen klingen auf mich zum Großteil absolut nachvollziehbar und richtig..

    Bin ich eigentlich der einzige hier der sich unheimlich auf CIM 2 freut? Es ist doch klasse, dass CO offenbar mit Teil 1 so viel Erfolg hatte, dass jetzt ein zweiter Teil entwickelt werden kann...

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 23. Oktober 2012 um 00:44

    Ich widerspreche deejay ganz einfach mal vehement;)

    Erstmal vorweg: Dass es solche Lösungen zur Tag/Nach Rythmus-Problematik (1"Tag"= 1 Monat oder 1 Jahr, wie z.B. in "Die Gilde") gibt, ist mir durchaus bekannt;)

    Offenbar hat man sich aber bei Collossal Order eindeutig für korrekte Tag-, Wochen-und Monatsrythmen entschieden, was - und da wirst du mir kaum widersprechen können - die Einbindung von Fahrplänen in das Spielkonzept deutlich glaubwürdiger macht. Gerade im Zusammenhang mit Fahrplänen ist es doch gerade NICHT sinnvoll, irgendeine Zeitkompromiss-Krücke einzubauen, in der meinetwegen Montag auf den 1. Januar und Sonntag auf den 1.Juli fällt.

    Der einzige Grund das zu tun wäre der, um auf Hängen und Würgen eine Transportgeschichte in das Spiel zu quetschen. Es gäbe einfach keinen anderen Vorteil, der für dieses System spricht.

    Ich selbst arbeite im Design-Bereich und habe tagtäglich mit dem Thema Konzeptentwicklung zu tun. Und hierbei gilt eine ebenso einfache wie verlässliche Regel: "Hast du eine Idee, dann hinterfrage kritisch, ob sie deinem eigentlichen Konzept wirklich zuträglich ist. Sobald Du merkst, dass diese Idee Deinen Entwurf nur verkompliziert oder verwässert - dann ab in die Schublade damit - egal wie sehr du dich in sie verliebt hast."

    Spiele werden nicht dadurch besser, dass man versucht, so viel Ballast wie möglich ins Spielkonzept zu packen.

    Dein Vorschlag durch "zeitlich losgelöste Kompromiss-Fahrpläne" irgendwie auch eine Transportgeschichte möglich zu machen, verschlechtert die hervorragende Idee überhaupt endlich mal Fahrpläne einzubauen. Fahrpläne sind nun mal am glaubwürdigsten wenn ein Tag ein Tag ist; eine Woche, eine Woche; und ein Monat ein Monat. Alles was diesen Zeitablauf verändert, machen die guten neuen Ideen(Fahrpläne, Rushhours, Tages-Wochenabläufe) nicht besser, sondern schlechter. CIM ist eben eher eine Nahverkehrs-Wirtschaftsimulation und weniger eine spielerische Abhandlung der Transportgeschichte...

    Ich finde es gut, dass man sich bei CIM 2 endlich auf das Wesentliche konzentriert - und versucht, dieses Wesentliche obendrein dynamischer, glaubwürdiger und anspruchsvoller zu gestalten. Die Transportgeschichte hat in CIM1 bereits aufgesetzt gewirkt und war gänzlich unspannend. Das Element rauszustreichen ist für mich kein Verlust. Wie bereits erwähnt würde ich jedoch historische Szenarien und Maps hochspannend finden. Auf so einer Map könnte dann alles, von den Fahrzeugen bis zu Kopfsteinpflasterstrassen, Haltestellen und Litfaßsäulen, hochauthentisch auf die 20er Jahre getrimmt werden. Und das bei optimaler Spielmechanik. Das würde ich um Klassenunterschiede besser finden.

  • Wird CiM2 besser als CiM?

    • CIMotion
    • 22. Oktober 2012 um 17:33

    Klar, das Konzept ist interessant. Aber es hat in CIM aus den genannten Gründen einfach nicht funktioniert.
    Der Tag/Nachtwechsel würde in eine 100-jährige Timeline nun überhaupt nicht mehr reinpassen - Es sei denn jemand wünscht sich eine Lightshow, die im 10 Sekunden-Rythmus zwischen hell und dunkel wechselt....;) Es hat schon seine Gründe warum die 100 Jahres-Timeline gekickt wurde...

    Es ist imho viel wichtiger die Dynamik um einen realistischen, glaubwürdigen Nahverkehrsbetrieb darzustellen.

    Ich will viel lieber eine runde Wirtschaftssimulation, die relevante Aspekte wie Tag/Nachtbetrieb, Fahrplanverwaltung etc abdeckt, als eine aufgesetzt wirkende Geschichtsabhandlung, die eigentlich nur der Spielmechanik im Weg steht.

    Wie schon geschrieben: Viel sinnvoller finde ich es, in DLCs komplett für eine Epoche designte Städte zur Verfügung zu stellen, in denen die Fahrzeuge im Jahre 1920 eben nicht auf modernen Asphaltstrassen mit Zebrastreifen und Abbiegerspuren herumkurven...

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