Beiträge von CIMotion
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Neee.... wenn da keine Lösung für gefunden würde, fänd ich das schon nen deutlichen Schritt zurück. Versteht mich nicht falsch, ich glaube in meinen Posts aus den vergangenen Tagen ist deutlich geworden, dass ich CIM 2 wirklich sehr gern mag. Aber das mit den U-Bahnen möchte ich mir irgendwie dann doch nicht schön reden. Es geht auch mit Loops irgendwie, klar. Aber wenn die weggepatched werden könnten, würde mir der U-Bahnbau drei mal mehr Spass machen...
Aber ich denke es wird ohnehin noch viel passieren mit CIM2... Da geb ich die Hoffnung auch was die U-Bahnen angeht noch lange nicht auf;)
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In diesem Fall scheint die verwendete Engine nicht die beste Wahl gewesen zu sein. Prüft man nicht vorher ausgiebig, ob die Engine die Anforderungen des Spiels erfüllen kann? Oder fällt den Programmierern sowas erst beim entwickeln auf?
"Oha, das ist ja ein Ding. Wir sind zwar schon halb fertig, aber wir haben gerade bemerkt, dass man ja keine U-Depots implementieren kann. Und deswegen müssen wir jetzt leider, leider mit einem verflixt unkomfortablen U-Bahn-Bau leben... ooops."
Ich finde das mit den Loops für U-Bahnen kann einfach keine dauerhafte Lösung sein, auch wenn es ja wohl ganz danach aussieht. Die ganze Flexbilität die der Streckenbau von CIM2 eigentlich bietet, wird dadurch ad absurdum geführt.
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Und das man im Editor alles selber machen kann, ist wirklich schön und
gut, aber wie lange bleibt das dann so bestehen, bevor es im laufenden
Spiel wieder verändert wird?Es gibt im Menü einen ganz tollen Knopf, der da heisst: "Stadtwachstum deaktivieren". Wenn du dein Spiel mit dieser Einstellung startest bleibt die Stadt absolut statisch bis auf die Änderungen die du selbst vornimmst.
Vielleicht wartest du erstmal mit deiner ausschweifenden Kritik, bis du das Spiel selbst mal angetestet hast;)
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Interessant. Das war mir vorher gar nicht klar.
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Ich hatte bislang das Gefühl, dass die meisten Verbesserungsvorschläge zur Metro sich eher auf die fehlende Übersicht durch verdeckende Straßen und das Gitter bezogen. Was auch nervig ist, aber für mich eine Prioritätsstufe hinter den Problemen mit dem U-Bahn Bau selbst steht.
Aber wenn's so ist wie du schreibst, und man wenigstens versucht ne Lösung zu finden, ist das ja schonmal eine gute Nachricht:)
Edit: Für einen Laien wie mich ist es schon kurios, dass es offenbar so ein Riesenproblem ist, einem Fahrzeug den Befehl "kehr um" mitzugeben;)
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So sehr ich auch vieles an CIM2 mag, aber mit dieser U-Bahn Umsetzung hat CO einen absolut unverständlichen Bock geschossen. Mir leuchtet nicht ein, warum (A) die Fahrzeuge nicht für beide Fahrtrichtungen auslegt werden und warum (B) nicht einfach einen Prellbock o.ä. integriert wird, an dem die Züge einfach die Richtung wechseln und wieder zurückfahren. Wendeschleifen im U-Bahnsystem sind nicht nur vollkommen unrealistisch, sondern verkomplizieren das Anlegen von U-Bahn Linien auf absolut unnötige Weise.
Ich habe gerade noch Registrierungsprobleme im Paradox Forum. Kann da nicht mal jemand mit Nachdruck insistieren? Ich finde auf dieses Problem wird noch viel zu wenig hingewiesen.
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Scheinbar auch nicht denen, die CiM2 über alles in den Himmel loben und nicht wahrhaben wollen, dass man das Spiel auch nicht gut finden kann.
Ach deejay, das ist doch kindischer Unsinn. Ich mag CIM2, und ich habe in keinster Weise irgendein persönliches Problem mit jemandem, der es nicht mag. Und ich denke das wird auch den meisten anderen so gehen

in diesem Sinne: Peace
ZitatDa wird auch kein Europa-Content kommen. Da kann man nämlich nicht
einfach jedes Blockhaus an jedes reihen, folglich können die NICHT
computergeneriert werden.Wer will kann im Editor jedes Gebäude, jeden Briefkasten und jeden Schutthaufen einzeln platzieren, wie er möchte. Ganz wie in CIM 1. Es sind absolut organische Karten möglich und es gibt absolut keinen Grund zur Annahme, dass es keine europäischen Gebäudesets geben wird. Was du da schreibst ist vollkommen aus der Luft gegriffen.
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aaaargh... erbsenzähler:) OK nochmal unmissverständlich: Ich meine den Prozess von Bau bis zur Inbetriebnahme.
Das GLeise bauen selbst hat eine andere Mechanik, natürlich. Aber wenn man die erstmal geschnallt hat ist die - Achtung;) - MEINER Meinung nach komfortabler.
Gehen wir damit d'accord?

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Ähm bitte? 1. Infrastruktur verlegen, 2. Haltestellen setzen, 3. Linie erstellen. 3 Steps, die Gamestar als viel zu umständlich anmotzt - was aber bei CIM 1 exakt genau so funktioniert. Nur bei CIM1 gab es sehr häufig Situationen in denen bestimmte Bauabsichten nicht umsetzbar waren, weil es mal zu scharf um die Kurve ging, die Kreuzung zu groß oder zu spitz zulaufend war etc etc. Das Problem besteht nun gar nicht mehr.
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Ich lese hier immer Straßenbau
@Passi: Falls du dich auf meinen Post beziehst: Ich habe StraßenBAHNbau geschrieben;)
Den Straßenbau kannst du ja auch komplett ignorieren, wenn du möchtest. -
4 von 5 Punkten:
Cities in Motion 2 review - PCGMedia
-We Liked:
Beautiful, large, and vibrant cities. Fantastic map editor. Simple but effective UI. Campaign offers nice challenges and a sense of context. Very polished, huge improvement on the original.-We Disliked:
After a while, it doesn't feel like the huge amount of time was well spent, sometimes. It's very difficult to see where stops are, and which way they're facing, when you're placing them. -
Warum alle Welt dem redaktionellen Alpha-Tier Gamestar zu Füßen liegt, will mir nicht so ganz in den Kopf.
4 von 5 Punkten:
Cities in Motion 2 review - PCGMediaund neben Gamestars 60, einmal 75 und einmal 80 auf metacritics (Stand 11.4.,15:15 Uhr):
Cities in Motion 2 for PC Reviews - MetacriticCIM2 ist natürlich nicht so schlecht, wie Gamestar es gerne machen möchte.
Herr Gebauer erzählt leider auch viel Schrott in seinem Review-Video.Beispiel:
Der Strassenbahnbau ist vom Handling fast identisch (!) zu CIM 1 , nur dass er viel weniger störrisch ist und ungleich flexibler. Überhaupt: sämtliche Bau-Aspekte, abgesehen vom noch hölzernen U-Bahn-Handling, gehen komfortabler und durchdachter vonstatten als in CIM1. Ich verstehe nicht mal was an den Wegpunkten bei den Wassertaxis soooo schlimm sein soll, zumal diese sicherstellen, dass die Dinger eben nicht ständig irgendwo hängen bleiben, wie es in Teil 1 der Fall war.... -
Ein kleiner Seitenhieb ist aber nicht gleich als persönlicher Angriff gemeint;)
Entschuldige bitte, wenn das so rübergekommen ist.Ansonsten wünsche ich allen viel Spass weiterhin, ob nun mit CIM 1 oder CIM2.
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Warum auf der Zunge zergehen lassen?
Weil diese Aussage zeigt, dass CO vor allem erstmal das eigene Spiel wichtig ist, bevor man über weiteres "Geld verdienen" nachdenkt. Diese Einstellung ist eben kein Standard, ganz gleich ob sie es sein sollte oder nicht.
Dein Notenvergleich erschliesst sich mir im Zusammenhang mit meinem vorigen Beitrag nicht. Und dass du dich wegen CIM2 in Unkosten gestürzt hast, ist natürlich schlimm

On Topic: Kaufen
Und kleine Entwicklerbuden mit guten Ideen unterstützen. -
gucky, ein wenig stocherst du aber schon im Phrasennebel herum;) Natürlich ist einiges nicht drin "weil die Zeit nicht gereicht hat". Warum auch sonst? Wahrscheinlich hat man von Anfang an gewusst, dass die Neuentwicklung von CIM 2 ein heisser Ritt mit wenig zeitlichem Spielraum wird. Warum muss man über sowas diskutieren?
Die engen Zeitfenster in der Spieleentwicklung sind doch allgemein bekannt, das Risiko sich zu verzetteln ist immens. Viele Projekte gehen komplett in die Hose, vielen geht auf halber Strecke die Kohle aus, und kaum ein Spiel wird in perfektem Zustand released-vor allem nicht Low-Budget Titel. DAS ist die Wirklichkeit.
Ich werde langsam emotional und wütend wenn ich sehe, wie unverschämt fordernd und arrogant sich einige Leute aufführen. Warum reitest du auf der WASD Sache rum? Es war doch keine Designentscheidung auf Edge Scrolling zu verzichten. Viel eher wird die Zeit nicht gereicht haben, das Edge-Scrolling zum Veröffentlichungstermin zu implementieren.
Der Publisher wird ein Angebot gemacht haben, das sehr wahrscheinlich so oder ähnlich gelautet haben dürfte: "CIM1 und die DLCs haben sich ordentlich verkauft. Wir geben euch 1 Jahr Zeit einen Nachfolger zu entwickeln. Es wird hier nichts verschoben, wir haben keinen Spielraum, weil wir selber nur ein kleiner Lückentitel-Publisher sind. Schafft ihr das?"
Ja, die Luft muss bei der Entwicklung extrem dünn gewesen sein. Und nein, es wird keine Zeit geblieben sein ein fehlerfrei poliertes Spiel zu entwickeln. Ja, man wird von Anfang an gewusst haben, dass man viel, viel, viel über DLCs wird nachreichen müssen. Die Frage ist: Wollten wir, die Zielgruppe, das so?
Die Alternative wäre gewesen, dass es niemals ein CIM2 gegeben hätte. Also erübrigt sich die Frage.
Jetzt haben wir einen zweiten Teil mit einem fantastischen Potential und einigen Release-typischen Macken, die in den nächsten Wochen sicher grösstenteils glattgezogen werden. Einige sollten einfach mal aufhören, destruktiv zu meckern. Stattdessen: Im Paradox-Forum konstruktive Kritik üben, denn dort lesen die Entwickler aufmerksam mit, sammeln Bugmeldungen, Änderungswünsche und geben täglich persönliche Feedbacks.
Eine Aussage fand ich besonders bemerkenswert: "Wir denken erst dann über kommende DLCs nach, wenn wir so viele Bugs ausgemerzt haben, wie es uns möglich ist."
Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen.
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Ich frage mich, warum die WASD Steuerung überhaupt noch so oft erwähnt wird. Das fehlende Edge-Crolling wird ja derzeit gerade gefixed, das kann also so gut wie abgehakt werden.
Mir ist vor allem wichtig, dass Übersicht und Handling im U-Bahn-Bau verbessert wird. Das hat für mich momentan oberste Prioriät, denn das ist tatsächlich noch eine echte Schwachstelle in der Spielmechanik. Denn was nützt mir die grösste Flexibilität, wenn ich 10 Minuten rumprobieren muss, bis ich eine einfache Linie in Betrieb nehmen kann ...
Das funzt einfach noch nicht richtig. Ich muss ja auch mal schreiben, was mir an CIM 2 noch nicht gefällt

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manche mögen Bratkartoffeln und Speck andere nicht
Wenn du lieber Pizza anstatt Bratkartoffeln mit Speck magst, heisst das aber nicht, dass der Koch seinen Job schlecht macht ...;)
Und welche schlechten Designentscheidungen meinst du eigentlich? Gib mal Butter bei die Fische - um bei den kulinarischen Vergleichen zu bleiben...

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Ich frage mich ernsthaft, ob die Leute, die CIM2 mangelnde Detailverliebtheit vorwerfen, sich auch mal die Zeit genommen haben, mal wirklich bis auf 100 % reinzuzoomen und *hinzuschauen*.
Was ich akzeptiere ist, dass markante Großbauwerke wie komplexe Hafenanlagen, Flughäfen und Bahnhöfe mit Fernverkehr fehlen. Das ist tatsächlich etwas schade. Aber ich kann mir einen Reim darauf machen, warum das so ist. Es wird nicht so sein, dass CO keine Lust darauf hat, Bahnhöfe und Flughafen zu modellieren;) Ich vermute, dass es in dem engen Zeitkorsett eine knallharte Prioritätenliste abzuarbeiten galt. Ich vermute auch das *weniger* Entwicklungszeit für CIM 2 zur Verfügung stand als für Teil 1. Man wird sich gedacht haben: "Wir bauen ein gutes Basispiel, das sehr viel Tiefe und Skalierbarkeit zulässt, aber erstmal wenig "Schnickschnack" mitbringt." (weil: Kein Name, keine Kapazitäten wie Blizzard, wenig Budget, wenig Zeit, kleines Team etc etc... - man kann's nicht oft genug sagen) - Wie ich finde ist das eine sehr nachhaltige Designentscheidung, die darauf hoffen lässt, das CO mit CIM2 noch viel vor hat.
Ich glaube, dass das Konzept von CIM 2 sehr stark auf Erweiterbarkeit ausgerichtet ist: Ähnlich wie bei "die Sims" und dem Microsoft Flugsimulator. Diese Spiele erlangen mit jedem Add On mehr Liebe zum Detail. Ich bin fest davon überzeugt, dass reihenweise DLCs mit länderspezifischen Gebäudesets, massig neuen Fahrzeugen und vielleicht sogar historischen Szenarien kommen werden. CIM2 ist "nur" eine Basisversion und das ist, wenn man mal drei Schritte nach hinten macht und das Gesamtbild sieht, für alle Beteiligten eine richtig gute Idee.
Und trotzdem: der Vorwurf der Lieblosigkeit ist der größe Unfug der im Zusammenhang mit CIM2 an Kritik hervorgebracht wird. Ich will mir eben mal Zeit nehmen verschiedene Punkte aufzudröseln:
Vorwurf "Leblos, kaum CIMs auf der Straße, kein Verkehr": Spätestens nach 30-60 Minuten Spielzeit pulsieren die Städte. Schaut einfach mal hin, zoomt ganz rein, schaltet auch mal die Labels und Linienmarkierungen ab. Ich habe U-Bahn-Knotenpunkte an denen in Spitzenzeiten 400-500 Cims warten, darüber karren alle 15 Spielminuten Strassenbahnen und Busse Massen von Umsteigern weg. In bodennähe mit der Kamera durch die Stadt zu kurven, das hat fast GTA-Charakter...
Vorwurf "mangelnder Detailgrad": Der Detailgrad an Assets wie z.b. Briefkästen, Litfasssäulen, Feuerlöschern, Bauschutt, Bäumen usw. ist absolut gleichwertig zu CIM1. Nochmal: Zoomt ins Geschehen rein und nutzt die Engine aus. Die meisten spielen sicher auf mittlerer oder großer Sichthöhe um den Überblick zu bewahren. Nur dann kann man sich nicht drüber beschweren, dass die Städte unpersönlich aussehen;) Sie sind es nicht.
Beachtet den dynamischen, geschwungenen, nicht ins Raster gepresste Strassenverlauf, die funktionierenden Ampeln etc, die Straßenbahnstrecken, und O-Bus Oberleitungen die spurweise, doppelt, vierfach oder einfach verlegt werden können. All das macht das Stadtbild eher dreifach glaubwürdiger als bei CIM 1.Sobald europäische Gebäude, Flughäfen und Bahnhöfe verfügbar werden, werden die meisten CIM 1 nahezu vergessen haben... Weil ein Berlin mit der Engine von CIM2 so unendlich viele Male glaubwürdiger und atmosphärischer daherkommen wird. Wenn die passenden Grafiksets draussen sind, wird mich der Editor über Monate beschäftigen....
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Die Antworten, wir werden erstmal abwarten, es kommen bestimmt noch
Feinabstimmungen, lasse ich nicht gelten, denn ich kann meinen Gästen
auch nicht Bratkartoffeln servieren und sage ihnen, der Speck kommt erst
nächste Woche!Mit dem kleinen Unterschied, dass Konzept, Design, Programmierung und Zeitmanagement bei einer Wirtschaftssimulation ein etwas höheres Fehlerpotential mit sich bringt als Bratkartoffeln mit Speck zuzubereiten. Was ist denn das eigentlich für ein Vergleich? Wenn ein riesige und erfahrene Spieleschmiede wie Maxis fahrlässige Entwicklungsfehler bei SimCity 4 macht, gibt es da deutlich mehr Grund zur Kritik, als wenn eine kleine finnische Entwicklerbude gerade mal ihren zweiten Titel, in einem engen Korsett von Zeit und Budget, auf die Beine stellt. ... Und es dem Team zugleich noch gelingt,
1. eine ganze Palette von Community wünschen in die Realität umzusetzen,
2. ein sehr wohl bereits zum Releasezeitpunkt adäquat spielbares Produkt abzuliefern,
3. nebenbei noch tagtäglich die Community im offiziellen Forum zu betanzen, was absolut NICHT selbstverständlich ist.
und jaaaahaaaaa, KEINER sagt dass das Spiel nicht noch hier und da Mängel hätte. Das wissen alle, auch CO. Und es wird ja auch dran gearbeitet.
Wirf man einen Blick aus deiner Küche raus, da draussen sieht die Realität manchmal etwas anders aus...;)