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Beiträge von CIMotion

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 12. Mai 2013 um 14:18
    Zitat von Oeffi

    Wann wirkt sich das dann aus, erst wenn man eine neue Karte beginnt? Auf meine aktuelle Karte schein es sich nämlich nicht auszuwirken!

    Ja, hatte ich ja auch geschrieben;) Wenn du bereits begonnen hast, wirken sich die Einstellungen nicht aus. Du musst wohl oder übel ein neues Spiel anfangen.
    Im Regelset Fenster musst du oben links deine Wunscheinstellungen speichern. Wenn du dann ein neues Sandbox-Spiel beginnst, kannst du dann deine gespeicherten Settings auswählen und die Partie dann mit diesen neu starten.

  • Kampagne - Kundenzufriedenheit mit Strecken stets negativ

    • CIMotion
    • 12. Mai 2013 um 13:14

    Die Kampagne habe ich etwas angespielt, habe aber das Interesse daran verloren. Die Spielmechanik im Sandbox-Modus ist praktisch identisch, nur mit dem Vorteil, dass meine Partie nicht einfach abgebrochen wird, wenn ich ein bestimmtes Ziel erreiche;) Es gibt für mich keinen Grund die Kampagne zu spielen: Die Missionen sind nicht spannender, es gibt keine Belohnungen und überhaupt ist die Kampagne vollkommen überflüssig:) Die Herszstücke von CIM2 sind mMn der Sandbox-Modus und der Multiplayer.

    Aber zu deiner Frage: Ich habe weder in der Kampagne noch in Sandbox-Spielen der Statistik "Kundenzufriedenheit mit Strecken" besondere Beachtung geschenkt:) In meinem aktuellen Spiel nähert sich der Wert langsam der 50% Marke an...

  • Kampagne - Kundenzufriedenheit mit Strecken stets negativ

    • CIMotion
    • 12. Mai 2013 um 11:54

    Das kleine grüne Fragezeichen im Menü besagt: "Niedrige Wertungen deuten darauf hin, dass die Fahrgäste Umwege machen müssen, um ans Ziel zu kommen." Um diesen Wert nennenswert zu verbessern, braucht es seine Zeit, da ja bei diesem Thema nicht nur die Netzabdeckung an sich relevant ist, sondern vor allem der Komfort des Verkehrsnetzes, z.B. durch die Einrichtung von Direkt- und Querverbindungen. Die Abdeckung allein oder gar die Haltestellenqualität verbessern diesen Wert nicht.

    Ein Beispiel: Wenn die CIMs einmal ganz ins Stadtzentrum fahren müssen, um z.B. vom südlichen zum westlichen Stadtrand zu kommen, zieht dies den Wert runter. Der Bau einer Südwest-Verbindung als Abkürzung durch den Aussenbereich der Stadt würde den Wert hingegen verbessern.

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 12. Mai 2013 um 11:27

    @ oeffi:

    Das Spiel muss auf Version 1.2.1 gepatched sein. Wenn das gegeben ist, findest du den Regelset-Editor im Hauptmenü des Spiels unter "Werkzeuge".

    Viel Spass beim rumschrauben:) Dein Spiel musst du aber nochmal starten, da die Einstellungen vor der Partie festgelegt werden müssen.

  • Bahnhöfe, Netze, Sonstiges - Bilder Eurer Verkehrsinfrastruktur in CiM2

    • CIMotion
    • 10. Mai 2013 um 09:21

    Die fehlenden Treppenauf- und abgänge bei den Metros sind ja offenbar der viel größen Flexibilität im Streckenbau geschuldet.... Es ist ja jetzt möglich, quasi 5, 6 oder 7 Stationen untereinander zu bauen, die auch noch in alle Himmelsrichtungen verlaufen können. Dazu auch noch mehrere parallel. Wie soll das Programm da die Fußgänger-tunnel so legen, dass es im Extremfall kein vollkommenes Durcheinander gibt? Und diese Tunnel und Rolltreppen dann selber manuell hinzufummeln, darauf hätte ich hin und wieder sicher auch mal Lust, aber auf Dauer würde es mich wahrscheinlich richtig nerven. (Eine optionale Lösung wäre vielleicht gut: Rolltreppen, Fahrstühle, Tunnel als DLCs, die man man einsetzen kann wenn man will - wenn nicht, beamen die Fahrgäste einfach weiterhin.) Ausserdem: Wenn man die Streckenteile und Metro-Stops bewusst platziert, kann man ziemlich genau steuern wo das Programm die Auf- und Abgänge hinsetzt.

    Es gibt momentan zwei Sachen die mich beim Metrobau wirklich stören: Dass die Zugänge tatsächlich aussehen wie Dixi-Klos;) Und dass man nachwievor u-Bahnlinien nicht einfach per Gleiswechsel, also ohne Loop, unterirdisch umkehren lassen kann. Das "beamen" der Fußgänger finde ich hingegen gar nicht so schlimm.

    Bei kleineren Städten hingegen setze ich übrigens auch gern mal nur auf Tram und Busse. Aber in großen Städten gehören komplexe Metrosysteme zum Stadtbild dazu, finde ich. Und wenn ich ehrlich bin, will ich auch gar nicht auf die Flexibilität verzichten. Wenn noch ein oder zwei gravierende Macken ausgebügelt werden, könnte ich die neuen Metros sogar ziemlich gut finden:)

  • Bahnhöfe, Netze, Sonstiges - Bilder Eurer Verkehrsinfrastruktur in CiM2

    • CIMotion
    • 9. Mai 2013 um 23:59

    Interessantes Konzept, sich vor allem auf die Straßenbahnen zu konzentrieren. Für mich gehören U-Bahnen zum urbanen Großstadtfeeling irgendwie hinzu :) Und aufgrund der hohen Kapazität und der hohen Servicewerte hat man den Vorteil, dass sie die CIMs in grossen Gruppen zügig auf der Map verteilen, und schnell richtig Leben in die Stadt kommt.

    Die O-Busse setze ich ähnlich ein wie du, also auf langen geradeaus führenden Segmenten, am besten mit Busspuren. Wenn es überwiegend geradeaus geht, und die O-Busse nicht ständig links oder rechts abbiegen müssen, können sie Ihren Geschwindigkeits-/Beschleunigungsbonus gegenüber normalen Bussen schön ausspielen.

    Gibts eigentlich einen Grund warum du die Strassenbahnen nicht auf der gepflasterten Mittelspur sondern auf den Strassenspuren entlangführst? Ich nutze wann immer es geht für die Trams den Mittelstreifen, da dieser ja exklusiv für die Bahnen genutzt werden kann.

  • Bahnhöfe, Netze, Sonstiges - Bilder Eurer Verkehrsinfrastruktur in CiM2

    • CIMotion
    • 9. Mai 2013 um 15:09

    Ich eröffne mal einen Thread, in dem wir unsere Verkehrsnetze präsentieren, vergleichen und diskutieren können. CIM2 bietet ja durch seinen flexiblen Infrastrukturbau sehr interessante und kreative Möglichkeiten, z.B. Umsteigepunkte zu gestalten oder die Straßenführung zugunsten komfortabler, staufreier Anbdindungen zu verändern. Außerdem hat jeder sicherlich seine ganz eigenen Techniken, Strategien und Vorlieben, profitable Verkehrsnetze zu erstellen.

    Ich fange einfach mal an mit einem Screenshot aus einer noch recht jungen Partie auf der Map "Innenstadt": Ich habe auf der Südinsel begonnen und ein erstes Netz entworfen, in dessen Zentrum ein vielfrequentierter Umsteigepunkt den Takt vorgibt.

    Screen1:

    Meine Planung geht eigentlich immer von der Linienführung der U-Bahnen als Basis aus. Alle anderen Verkehrsmittel richten sich in fast allen Fällen nach deren Streckenführung und dienen als Verstärkerlinien. Das hat zur Folge, dass die grössten Knotenpunkte sich immer auch an den U-Bahnlinien herauskristallisieren.Am grössten dieser Umsetigepunkte treffen sich 3 U-Bahnlinien, 4 Strassenbahnlinien, bislang 3 Buslinien und eine O-Buslinie. Entsprechend hoch ist dort die Fluktuation. Hier kommen gern mal 120 U-Bahnen plus Überfüllung an, spucken also 180 CIMs aus und/oder fahren mit derselben Passagieranzahl stadtauswährts.

    Aber auch etwas weiter südlich dieses Knotenpunktes haben sich interessante kleinere Hotspots gebildet:

    Screen2:

    Am unteren Rand regelt Depot 5 die U-Bahn Linien 2 und 3 die einmal auf westlicher und einmal auf östlicher Route in Richtung der Zentrumsstation auf Screen1 verlaufen. Die Linie 1 führt ein Stück parallel zur Linie 2 und biegt dann nach Süden ab, um den Festland-Stadtteil im Südosten anzubinden. Die drei Parallelhaltestellen der Linien 1 und 2 habe ich jeweils mit Tram und O-Bus Linien verstärkt, die Fahrgäste von und auf die angrenzenden Nord-/Südachsen bringen. Würden die beiden U-Bahnlinien ohne wichtige Knotenpunkte parallel zu einander verlaufen, würden sie sich sicher eher gegenseitige Fahrgäste wegstehlen, aber dank der Wechselmöglichkeiten von und zu den Zubringern herrscht sehr reger Umsteigebetrieb :) Linie 1 hat bereits Mühe die Paxe nach Süden wegzukriegen ;)

    Hier nochmal ein paar Eindrücke des Knotenpunkts im Zentrum der Südinsel. Das ist der Umsteigepunkt, den man in der Bildmitte des ersten Screenshots sieht, allerdings aus Nordwesten aufgenommen. Und da es mit Linien sehr wuselig wird, auch einmal dieselbe Ansicht ganz ohne Labels.

    Screen3:

    Screen4:

    Unten also die ersten drei U-Linien - wobei ich hier noch ein weiteres tieferes Stockwerk plane, auf dem noch 2-3 weitere U-Linien in die bisher noch nicht abgedeckten Teile, insbesondere in Richtung Nordinsel führen werden. Ebenirdisch treffen sich hier besagte Tram-,Bus- und O-bus Linien, die allesamt möglichst baulich von einander getrennt errichtet sind, um sich nicht gegenseitig zu behindern. So gibt es z.b. Die beiden Wendeschleifen der Trams die sich zwar berühren, aber nicht überschneiden. Die meisten Buslinien fahren auf die erhöhte Wendeschleife und kommen so den Trams allenfalls beim abbiegen kurzzeitig in die Quere. Die O-Buslinie am oberen Bildrand nutzt konsequent Busspuren um ihren Geschwindigkeitsvorteil voll auszuspielen. Den Umsteigebereich berührt sie nur tangential und führt dann oben aus dem Bild raus.

    Auch die Strassentypen mit Pflasterspur auf der Mittellinie und links und rechts davon je eine Busspur, eignen sich gut, um Trams und Busse zusammenzuführen wie man am Wendekreisel oben im Bild, in der Nähe der O-buslinie erkennt.

    Auf jeden Fall bereichern die vielseitigen Streckenbau-Möglichkeiten das Spiel ungemein gegenüber dem ersten Teil. Und es ist wirklich interessant zu sehen, wie die CIMs all das annehmen und nutzen. Da macht dann allein schon das Zuschauen Spass:)

    Jetzt bin ich gespannt auf eure Strategien in puncto Umsteigepunkte, Streckenführung, Linienvernetzung.

  • U-Bahn weichen verbinden nicht richtig beim verlegen!?

    • CIMotion
    • 7. Mai 2013 um 15:03

    Das Verlegen von U-Bahn-Schienen ist leider noch ein echter Schwachpunkt in CIM2. Im Grunde funktionieren die Gleise genau so wie Straßen, d.h. leider muss eben doch ganz viel in Auf- und Abfahrten, Schleifen usw. gedacht werden, obwohl das mit der platzsparenden Philosophie von Bahngleisen eigentlich nichts zu tun hat. Bislang lassen sich z.B. keine Weichen für simple Spurwechsel setzen, es sei denn man platziert wirklich zwei getrennte parallele Streckenabschnitte nebeneinander.

    Eine echte Lösung gibt es für dein Problem momentan nicht, fürchte ich. Ich hoffe, ja dass CO per DLC Bauteile (vorgefertigte Loops, Stationen für Fahrtrichtungswechsel, Weichen für Spurwechsel etc.) nachliefert, mit denen der U-Bahn Bau besser von der Hand geht.

    Momentan würde ich bei diesem Gleissystem noch keine komlizierten Gleissysteme versuchen, sondern immer strikt von A nach B oder als Ringlinie verlegen.

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 7. Mai 2013 um 14:28

    richtig. Wenn nach jedem Umlauf die Fahrzeuge einmal ins Depot zurückkehren müsste die Zuteilung so klappen, wie Sotrax es sich vorstellt.

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 7. Mai 2013 um 11:09

    Wenn du das Depot zwischenschaltest, müssten die Fahrzeuge aber ausgetauscht werden, sobald du dem Fahrplan vorgibst "ab xx:xx kleine Fahrzeuge bevorzugen".

  • Regelset-Editor

    • CIMotion
    • 7. Mai 2013 um 10:51

    Richtig dass ein paar Sachen noch gefixed werden könnten: Die Fahrzeuge sind, wenn nicht gerade eine Stauregion durchkreuzt wird, deutlich zu früh an den Haltstellen. Und: Die Wartetoleranz der CIMs macht halt Probleme wenn man den Zeitablauf spürbar runterregelt. Und ich denke auch das wird bei CO angekommen sein.

    Wobei wir bedenken sollten, dass alles, was wir an den Reglern verändern, nicht mehr der eigentlich vorgesehenen (und ausbalancierten) Spielmechanik entspricht. Auf 100% Spielzeit bekommt man die Fahrgastzufriedenheit seit Patch 1.2.1 übrigens bestens in den Griff. Auch wenn man in der Default-Einstellung natürlich keine differenzierten Umlaufzeiten hat. Da spielt sich CIM2 eher wie CIM1...

    Explizit an Seb gerichtet: Das ist kein persönlicher Angriff, aber dein meckeriges Schreibklima zum Thema CIM2 fällt irgendwie schon auf;) Nachdem du ja bereits mit deinen drei gigantomanischen Beiträgen von vor 3 Wochen eindrucksvoll zur Schau gestellt hast, dass du CIM2 augenscheinlich nicht magst, ist es natürlich nicht verwunderlich, dass auch beim Regeleditor explizit betonst, was du alles total unzureichend findest ...;) Du hast ja auch vollkommen recht: Das Werkzeug ist dem Spielgefühl eigentlich auch eher wenig zuträglich, und selbstverständliche Funktionen wie punktgenaue Ankunftszeiten und eine länderspezifisch skalierbare Schienenspurbreite für Strassenbahnen, werden natürlich vollkommen ignoriert ;)

    Unbedeutende Spielverbesserungen, die der Regeleditor möglich gemacht hat, sollte man wenn dann natürlich nur am Rande mal erwähnen:

    - dass es z.B endlich möglich ist, Zubringerstrecken mit einer Toleranz von ca 10-15 Minuten aufeinander abzustimmen,

    - dass die Dynamik der Bevölkerung nun viel glaubhafter ist, da Stoßzeiten und Phasen der Ruhe sich viel besser differenzieren, und man mit Fahrplan und Fahrzeugeinsatz wirklich drauf reagieren muss. (In diesem Sinne ist der Fahrplan natürlich schon jetzt sehr viel mehr als nur ein Taktgeber, lieber Seb;) )

    - und überhaupt, dass mit den Anpassungsoptionen für den Zeitablauf, die Kapazitäten, Bevölkerungsdichte etc. bereits elementarste Communitywünsche erfüllt wurden...

    Für eine gute Kritikkultur finde ich angebracht, die Punkte an denen es weiterhin hakt, vernünftig zu diskutieren und zu sammeln. Und vor allem an den Entwickler weiterzureichen, denn bei CO führt es immerhin häufig zu was, wenn man sich konstruktiv einbringt...;)

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 6. Mai 2013 um 13:31

    Kann jemand eigentlich schon eine sichere Aussage treffen, wie sich die Erhöhung der EW Zahl auf die Performance auswirkt?

    Interessant wirds ja erst bei weit fortgeschrittenen Spielständen...

  • Fahrplan stimmt jetzt

    • CIMotion
    • 6. Mai 2013 um 09:54

    Es macht auf jeden Fall unheimlich viel Spass, an den Stellschrauben zu drehen und die unterschiedlichsten Settings auszuprobieren. Ich taste mich bei den ernsthaften Partien jetzt einfach mal langsam ran und habe in meiner derzeitigen Partie den Zeitablauf auf 66% gesenkt. Dabei habe ich die Bevölkerungszahl auf 150% erhöht, und den Privatwagenanteil um 50 % gesenkt, um das Stauproblem zu minimieren.

    Ein Drittel mehr Spielraum im Zeitablauf kommt der Fahrplan-Einhaltung bereits sehr zugute, und das Geld verdienen läuft gleichzeitig nicht sooo schleppend ab...;) Die Auslastungsunterschiede in den Tageszeiten sind bereits deutlich spürbar. Der Kompromiss spielt sich schonmal sehr angenehm bisher, wie ich finde.

    Ich vermute gleichzeitig aber auch, dass man mit extremen Einstellungen, wie z.B. mit 3 oder 4 % Spielgeschwindigkeit, auf dauer nicht glücklich wird. Offenbar muss man bei diesen Settings die EW-Zahl um ein Vielfaches anziehen, damit überhaupt einigermaßen reger Betrieb vorherrscht. Das geht dann zu sehr auf Kosten der Rechnerleistung, und das Geld verdienen dauert eine Ewigkeit.

    Trotzdem ist es natürlich fantastisch, dass CIM2 jetzt derartig skalierbar ist:)

    Auf jeden Fall macht es für uns alle Sinn, regelmässig unserer Erkenntnisse hier zu posten, um herauszufinden welche Einstellungen das beste Verhältnis zwischen Realismus un Spielspass mit sich bringen.

  • Schrift im Spiel nicht lesbar

    • CIMotion
    • 5. Mai 2013 um 11:58

    Das Thema wird hier zum echten Luxusproblem:)

    Da ich berufsbedingt u.a. in der Schriftgestaltung, insbesonderen für digitale Medien, zu Hause bin, komm ich gerade nicht umhin, nochmal den einen oder anderen Punkt anzumerken. Erstmal vorweg: Der Umgang mit der verwendeten Schrift ist in puncto Leserlichkeit natürlich keine Offenbarung, aber wir sollten festhalten, dass wir hier nicht über eine Newsseiten-App sondern ein PC-Spiel Interface reden. Wie ja auch die meisten Posts in diesem Thread aufzeigen haben die meisten kein gravierendes Lesbarkeitsproblem, das als massiv störend empfunden wird. Das kann auch ich so bestätigen.

    Sicherlich fällt auf, dass die Schrift, vor allem weil sie negativ auf dunklem Hintergrund steht, ein paar Komfortprobleme mit sich bringt:
    Gerade im Verlauf von Bögen und Diagonalen, wie z.B. bei V, W, dem kleinen e, läuft der Strich etwas zu und fängt zu flimmern an. Auch der Zeichenabstand könnte unter den erschwerten Bedingungen bei dunklem Hintergrund etwas mehr Luft vertragen. So werden z.B. Kombinationen wie "ilr" oder "ill" schwierig, da die Stämme hier sehr eng und undifferenziert beieinander stehen. Zudem wäre etwas mehr Durchschuss im Fliesstext, z.b. bei den Missionsbeschreibungen wünschenswert.

    Sicher: Ein schönes Schriftbild ist was anderes, aber ich habe nicht das Problem dass ich ständig beim Lesen stolpere oder mit zusammengekniffenen Augen vor dem Monitor sitze um angestrengt irgendwelche Zeichenfolgen zu dechiffrieren. Das wirkt mir dann doch alles etwas übertrieben...

    Allerdings: Was ich ja bereits schon zuvor erwähnt habe ist das Anti-Aliasing-Problem, das vor allem die ganz kleinen Schriftgerade in den Fahrzeug- und Depotlabels korrumpiert. Da wäre wirklich nochmal etwas Feintuning sinnvoll.

  • Lohnt es sich die Kampagne zu beenden?

    • CIMotion
    • 3. Mai 2013 um 13:44

    Danke. Ich denke mal, dann werde ich die Kampagne wohl weiterhin liegen lassen.

  • Lohnt es sich die Kampagne zu beenden?

    • CIMotion
    • 3. Mai 2013 um 13:31

    Ich habe die Kampagne bisher etwa zur Hälfte durchgespielt, bin aber eigentlich eher der Sandbox-Spieler. Gibt es mit Abschluss der Kampagne irgendwelche nennenswerten Belohnungen in Form neuer Maps oder Fahrzeuge?

  • Release des Patch 1.2.1

    • CIMotion
    • 3. Mai 2013 um 11:10

    Im übrigen wurden auch die Probleme mit dem dynamischen Städtewachstum gefixed.

    "Bus, tram and trolley lines don't downgrade buildings any more."

    Siehe hier:
    Patch notes 1.2.1

    und hier:
    Seems like growth/downgrades are fixed in 1.2.1

  • Release des Patch 1.2.1

    • CIMotion
    • 3. Mai 2013 um 08:29

    Mensch Lumi, Augen auf vor dem meckern:) CIM2 Hauptmenü (im Spiel selbst und nicht auf Steam) / Werkzeuge / Regeleditor.

    Edit:
    Das Tool ist ein echter Geniestreich, der es nun jedem Recht machen sollte. Für mich ist der Patch eine echte Überraschung, da ich so viel Skalierbarkeit und Feintuning-Optionen an den Gameplay-Details gar nicht erwartet hätte.

    Ich möchte Colossal Order einfach mal ein riesengrosses Dankeschön aussprechen. Wie sehr das Team auf die Wünsche der Spieler eingeht ist wirklich bemerkenswert.

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 1. Mai 2013 um 19:01

    Wie gesagt: Anti-Aliasing in den Grafikoptionen abschalten verbessert die Lesbarkeit bei mir deutlich. Ich spiele allerdings auf 1920x1080, ebenfalls Standardauflösung auf meinem Monitor. Aber das ist wohl eher was für einen separaten Thread, weil hier offtopic ...

  • Subjektive Eindrücke über Cites in Motion 2, eine Art Tagebuch

    • CIMotion
    • 1. Mai 2013 um 13:28

    gucky... In was für einer Auflösung und auf wieviel Zoll spielst du denn? Ich finde ja auch, dass der Schriftgrad 1 oder 2 Punkt mehr vertragen könnte, da der verwendete Font mit Anti-Aliasing ziemlich ungemütlich geglättet wird. Probier mal mit abgeschaltetem AA zu spielen - das macht nämlich ein paar unschöne Sachen in den niedrigen Schriftgraden: Striche brechen weg oder werden breiter gerechnet, wodurch teilweise die Binnenräume zulaufen. Ingame stehen die Ziffern natürlich so gut wie nie auf graden Pixeln, wenn da der Font schlecht geglättet wird, hat man den Salat... Aber: Bei deaktiviertem AA ist die Schrift deutlich besser zu lesen.

    Das bißchen Verlust an Grafikqualität ist die bessere Lesbarkeit der Schrift allemal wert.

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