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  3. CIMotion

Beiträge von CIMotion

  • Schmale Flüsse

    • CIMotion
    • 1. Juli 2013 um 11:23

    Das Problem ist aber auch das geglättete Kanten gleichzeitig auch wieder sehr viel flacher werden. Richtig schmale Kanäle sind daher schon recht kniffelig, wenn diese auch noch schön aussehen sollen.

    Das mit den Hilfsstrassen mache ich aber auch so:)

  • Schmale Flüsse

    • CIMotion
    • 1. Juli 2013 um 11:16

    Das mit den kantigen Ecken bei steilen Abhängen ist leider einer der unschönen Faktoren im Editor. Das Problem ist ja folgendes: Die Nullebene der Landflächen ist standardmässig 10 Meter über dem Wasserspiegel. Wenn du dann sehr schmale Flussbetten zeichnest, ergeben sich automatisch tiefe schmale Canyons die unschön aussehen... Wenn aber das Ufer selbst nur 2 oder 3 Meter, statt 10 Meter über dem Wasserspiegel liegt, könnte ich mir vorstellen dass die Uferzone etwas besser aussieht. Vielleicht hilft es also einfach das umgebende Terrein einfach so ca 7-8 Meter abzusenken. Ich kanns leider grade nicht live ausprobieren, aber versuchs doch mal:)

  • Kuriose Cities in Motion 2 Screenshots

    • CIMotion
    • 28. Juni 2013 um 00:21

    Da bekommt der Begriff "Verkehrsknotenpunkt" eine ganz neue Bedeutung :D

  • maps4cim - a real world map generator for CiM 2

    • CIMotion
    • 25. Juni 2013 um 16:53

    Vielen Dank für das Engagement, @ Klamann!

    Ich bin schon sehr gespannt auf die ersten handgebauten, echten Städte die auf Basis deines Tools nachgebaut werden.

    Etwas offtopic:

    Da ich selbst eher Interesse an europäischen Städten habe, warte ich mit ernsthaften eigens gebauten Maps noch bis der für mich interessante Content an Gebäuden, Strassen usw da ist. Bei so viel Arbeit wie man sie in eine wirklich handgemachte *große* Stadt investieren muss, möchte ich ungern zum jetzigen Zeitpunkt mit US-amerikanischer Architektur Europastädte nachbauen - nur um vielleicht in einem halben Jahr nochmal komplett bei Null anzufangen.

    Ich hoffe CO lässt sich nicht allzu viel Zeit mit dem Content, der notwendig ist, um solche Großstadt-Perlen wie Paris, Berlin oder London nachzubauen.

  • Spiel friert ein

    • CIMotion
    • 24. Juni 2013 um 12:49

    Benignus123

    Ich kanns gerade nicht überprüfen, da ich gerade keinen Zugriff auf meinen PC habe. ich starte CIM2 immer über das Desktopsymbol - per Rechtklickmenü und dann "mit GameBooster starten".

    Freut mich, dass das Tool offenbar auch bei anderen hilft :)

  • Spiel friert ein

    • CIMotion
    • 23. Juni 2013 um 22:02

    Anfangs hatte ich diese Freezes auch hin und wieder. Dann hab ich CIM2 mal mit dem Game Booster gestartet und hatte seitdem keinen einzigen Absturz mehr. Das programm schaltet überflüssige, im Hintergrund laufende Prozesse ab und steigert die Performance etwas. Wahrscheinlich hat bei mir irgendeiner dieser Hintergrundprozesse Konflikte erzeugt, zu viel Speicher belegt, was auch immer. Probier es doch mal aus, bei mir hat es jedenfalls Wirkung gezeigt:) Ich starte CIM2 nur noch über dieses Tool.

    Game Booster - Download - CHIP Online

  • zwei Linien zum gleichen Ziel

    • CIMotion
    • 23. Juni 2013 um 19:08
    Zitat von Sotrax

    Der Bug ist bekannt und soweit ich weiß aber auch immernoch nicht behoben?

    bislang noch nicht, meine ich. Aber die Entwickler haben bereits explizit gesagt, dass dieser Bug definitiv bald gefixed wird.

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 22. Juni 2013 um 09:53
    Zitat

    Was kann ich machen damit dieser Kasten auch in CIM 2 erscheint

    Probier's mal in der Steam-Bibliothek mit Rechtsklick aufs Spiel. Dann in die Einstellungen und "Aktivierung der Steam Community im Spiel" anhaken. Damit kann man die Option global an und ausschalten.

    Viel Spaß ^^

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 21. Juni 2013 um 09:43

    So, ich habe mir gestern auch alle DLCs gekauft. Die Trams und die Türme über den Ingame-Shop und die Busse über Steam. Lief alles vollkommen reibungslos. Guthaben aufladen, Kauf bestätigen, fertig.

    Die Straßenbahnen und Busse bringen Abwechslung rein, sind aber noch nicht der ganz große Wurf. Die Sehenswürdigkeiten finde ich als Spielelement hingegen richtig gut. Die Petronastürme verleihen dem Stadtbild schonmal einen netten Akzent und erzeugen ordentlich Traffic. Markante Gebäude werten das Stadtbild doch spürbar auf;) Nur aus der Nähe enttäuschen die Türme etwas - die einzelnen Stockwerke sehen etwas zu rapportmässig aus.

    Übrigens, da ja noch keine Patchnotes zu 1.3.3veröffentlicht wurden, kann ich hierzu nur eine Vermutung anstellem: Kann es sein, dass der Strassenverkehr sich irgendwie realistischer anfühlt? Ich habe das Gefühl, die Fahrzeuge sind gleichmässiger in der Stadt verteilt und es gibt mehr Autos, die auch Parkstreifen nutzen. Ich kann mich aber auch täuschen...

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 20. Juni 2013 um 13:58

    Und der DLC wird dazu in 15 Bauabschnitten für je 30 Eur rausgegeben, die jeweils halbjährig veröffentlicht werden.

    CO, war ein Scherz okay?;)

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 20. Juni 2013 um 13:42
    Zitat von mediziner

    Kostet läppische 10.000 :D


    Mal gucken was die Elbphilharmonie kostet, falls die auch irgendwann mal als DLC veröffentlicht wird 8)

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 20. Juni 2013 um 13:31

    Danke fürs nachschauen @Medizinier. Kann man im Spiel die Sehenswürdigkeiten zu jedem Zeitpunkt einbauen? Wie hoch sind die Baukosten?

    Klingt auf jeden Fall schonmal gut, dass man die Gebäude ganz normal im Editor platzieren kann. Ich hatte schon befürchtet, dass das reine Kampagnen-Elemente sein könnten:)

    Maaan, ich muss noch 4 Stunden arbeiten. verdammt :D

  • Straßenbahnen sowie Petronas Türme freigeschaltet / Update auf Version 1.3.3

    • CIMotion
    • 20. Juni 2013 um 12:54

    Hat jemand schon ausprobiert wie das mit den Sehenswürdigkeiten funktioniert?

    Muss man die erst freispielen?

    Kann man die im Editor ganz normal wie übliche Gebäude platzieren, also in eigenen Maps auch von Anfang an zur Verfügung stellen?

    lg Patrick

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • CIMotion
    • 18. Juni 2013 um 21:09

    Sollte es ein CIM3 geben, wäre CO gut beraten, die Stärken beider Teile diesmal konsequent zusammenzuführen und gar nicht mehr so viel zu experimentieren. Beide Teile zusammengenommen beinhalten eigentlich alles, was das perfekte Cities in Motion ausmachen würde.

    Die Detailverliebtheit von CIM1 kombiniert mit der Gameplay-Tiefe von CIM2. Was wäre das für ein tolles Spiel. :rolleyes:

  • Dynamisches Wachstum: Wo entstehen Gebäude, und wo nicht?

    • CIMotion
    • 17. Juni 2013 um 11:08

    Danke! Ist seid die Besten! :D

  • Dynamisches Wachstum: Wo entstehen Gebäude, und wo nicht?

    • CIMotion
    • 17. Juni 2013 um 09:41

    Danke dir! Diese Information ist ja der Hammer:)) Das werd ich heute abend mal ausprobieren...

  • Dynamisches Wachstum: Wo entstehen Gebäude, und wo nicht?

    • CIMotion
    • 17. Juni 2013 um 09:14

    Welches Objekt ist das und in welchem Editor-Menü finde ich das? Dass es dieses Werkzeug überhaupt gibt war mir gar nicht klar!

  • Dynamisches Wachstum: Wo entstehen Gebäude, und wo nicht?

    • CIMotion
    • 17. Juni 2013 um 00:48

    Hat jemand bereits geblickt, warum in den freien Parkflächen in den Default-Städten trotz Gehwegen an den Straßen keine Gebäude entstehen? Gibt es die Möglichkeit im Editor Sperrzonen für das Gebäudewachstum auszuweisen?

    Ich versteh's nicht...

  • 2. DLC Bus Mania angekündigt

    • CIMotion
    • 16. Juni 2013 um 23:45
    Zitat von AlexanderN

    Bin mir sicher, dass die Fahrzeuge einzeln in den Laden kommen werden

    Ich gehe auch mal davon aus, denn gerade für diese Einzelverkäufe scheint ja auch der ingame Shop konzipiert zu sein. Sicher wissen können wir es natürlich nicht, warten wir's also einfach ab:)

    Zitat

    In CiM1 war das etwas anders, da hatten wir ja auch eine Timeline von
    100 Jahren und da war es schon wichtig bessere Fahrzeuge im Lauf der
    Geschichte zu bekommen, in CiM2 fällt diese Option weg und daher sind
    mir Fahrzeug-DLC´s absolut unwichtig, weil ich mich ab Spielbeginn schon
    fest auf einen Fahrzeugtyp festlege und den im Spiel auch nicht wieder
    ändere.

    Joa, dass die Fahrzeugklassen nun nicht mehr nacheinander freigespielt werden müssen, find ich auch etwas schade. Trotzdem bringen neue Fahrzeuge mehr Abwechslung ins Spiel. Ich achte jedenfalls schon sehr genau drauf, welche Fahrzeuge ich in welchem Teil der Map einsetze. Gerade Kapazität, Wartungsaufwand und Geschwindigkeit finde ich durchaus relevant.
    Nichtsdestotrotz hast du natürlich recht wenn du sagst, dass umfangreiche Gebäude-DLCs weitaus spannender wären :) Aber ich glaube die Frage ist weniger ob, sondern wann die kommen... ;)

    Ich glaube jedenfalls nicht, dass CO nach den ersten fünf Fahrzeug DLC's plötzlich vollkommen ratlos da stehen und denken: "Hmmmm, WAS könnten wir jetzt noch an interessanten Bezahlinhalten nachreichen?? Hat jemand ne Idee??";)

    Neue Gebäude werden kommen, aber sowas von 8)

  • 2. DLC Bus Mania angekündigt

    • CIMotion
    • 16. Juni 2013 um 15:41

    Ich finde das Thema Entwicklungsfinanzierung durch DLCs sehr interessant, daher möchte ich dazu noch ein paar Gedanken loswerden. Die für uns entscheidende Frage ist, ob und inwieweit wir als Konsumenten mit unfairen Mitteln zur Kasse gebeten werden. Schauen wir uns mal die Faktenlage zu den CIM-Spielen an:

    Wir alle sind uns einig, dass CIM2 mit einem sehr viel geringereren Budget entwickelt wurde als Spiele wie SIMCITY oder die ANNO-Reihe. Der Publisher Paradox selbst ist ein Nischenfüller, der mit ungewöhnlichen Titeln wie Mount 'n Blade, Crusader Kings, War of The Roses u.ä. auffährt - Spiele, die allesamt weit von AAA-Produktionen wie Battlefield, GTA und co. entfernt sind. Paradox arbeitet mit kleinen Budgets und kleinen Teams an ungewöhnlichen Spielen. Das sind die Gründe, warum sie sich einerseits halten können und warum andererseits keine wirklichen Großproduktionen finanziert werden. Der Fokus liegt auf einer Zielgruppe, die auf der einen Seite zu jeder Zeit sicher zur Verfügung steht, zum anderen jedoch nicht zahlreich genug ist, um Spiele mit hohen Budgets abzusetzen.

    Hier gibt es eine echte Gradwanderung:
    Zum einen finde ich es persönlich löblich, dass es Publisher gibt, die sich auf Nischenentwicklungen spezialisieren. Zum anderen sehe ich auch deren große Verantwortung, die anvisierten Projekte trotzdem nicht zu Billig-Entwicklungen verkommen zu lassen - die sich dann schlimmstenfalls auch billig anfühlen. Das wäre der worst case - der Punkt an dem ich sagen würde: "Lasst es einfach wenn euch das Geld fehlt". Oder nutzt Kickstarter.

    An dieser Stelle halten wir uns doch mal die Fakten vor Augen. Paradox hat CO ein limiertes Bugdet zu Entwicklung von CIM2 zur Verfügung gestellt, das offenbar einen konsequenten Finanzierungsplan erfordert. Nachdem sich vor einigen Tage erneut einige Flamer zu Wort gemeldet hatten, gab es dazu tatsächlich mal interessantes Statement der Entwickler (co_martsu):

    Zitat

    I can however assure you that we have made the base game as well as we
    could with the resources we had. Is it cutting content when you don't
    have the budget to do more? In a way I guess it is. We are however
    continuing the development of Cities in Motion 2. There will be free
    updates as well as paid DLCs. You can enjoy the free updates and skip
    buying the DLC if you feel they are not for you. I hope some people find
    the new content appealing and will keep supporting us


    When I win the lottery we can spend an extra year developing a base game and have maximum amount of content in it

    Alles anzeigen

    Metro Madness DLC Question

    Dem zufolge ist für die Kick-off Version von CIM2 ressourcenmässig einfach nicht mehr drin gewesen. Sicher, das ist alles auch eine Glaubensfrage. Vielleicht sitzen bei CO ja wirklich nur hinterlistige Egozentriker, die ihr Budget nicht ausreizen, um vom Rest des Geldes Urlaub auf Bali zu machen. Aber der gesunde Menschenverstand sagt mir, dass das nicht der Fall ist.

    Also: Viele Ideen. Viele Ambitionen. Aber wie so häufig: Kaum Kohle. Interessant sind hierbei folgende Fragen:

    1. Was hätten wir gern?
    2. Was von dem ist faktisch überhaupt möglich, wenn wir davon ausgehen, dass die Ressourcen begrenzt sind und in diesem Universum nirgendwo Geld vom Himmel regnet?
    3. Für welche aus Punkt 2 resultierenden, gefühlten, "nicht erbrachten Leistungen" können wir WEN (den Publisher? den Entwickler? den lieben Gott?) überhaupt verantwortlich machen?

    Halten wir uns mal an die marktwirtschaftliche Realität - ohne naive "wie die Welt bitteschön gerechter Weise zu sein hätte"-Wunschträume: Das Ziel eines Entwicklers kann es nicht sein, die Finanzierung eines Titels allenfalls, wenn überhaupt, mit Ach und Krach über die Bühne zu bekommen. Das Studio will sich sicher auf einem hart umkämpften Markt positionieren und Geld verdienen. Nur so bleiben auch für UNS die Cities in Motion-Spiele auf lange Sicht erhalten.
    Meine Meinung dazu: Ich finde es zwar schade, dass CIM2 mit einer abgespeckten Basis-Version ins Rennen geht, sehe aber auch, dass diese Vorgehensweise Sinn macht. So steht mittlerweile eine Basis-Version zur Verfügung, die per se sehr wohl bereits Spass macht, jedoch über lange Zeit mit Erweiterungen nach und nach verbessert wird - mit DLCs, bei deren Kauf ich meine absolute Entscheidungsfreiheit behalte.

    Sicherlich ist die Entscheidung, CIM2 mit 20 Eur für den Markt zu werfen und auf eine umfangreiche und nachhaltige DLC Finanzierung zu bauen, eiskaltes strategisches Kalkül.

    Aber wenn die Qualität der DLCs auf Dauer stimmt, dann ist es mir lieber,
    wenn (a) zunächst mit dem zur Verfügung stehenden limitierten Bugdet ein potentes Basispiel entwickelt wird, das nach und nach erweitert werden kann (wenn ich will),
    als wenn (b) mit einem limitierten Budget ein aufgeblasenes Spiel zusammengeschrubbt wird, in dem zwar möglichst viele Wünsche umgesetzt werden, aber keiner davon richtig.

    Ich denke wir sind uns einig dass (b) das schlechtere Spiel ist, es wird sehr viel wahrscheinlicher floppen, und nachträgliche DLCs werden erst recht als Abzocke gelten.

    Fazit: Wenn man sich für dieses Baukasten-Geschäftsmodell entscheidet, dann will ich auf lange Sicht hochwertige DLCs. Dann ist es mir egal, ob ein fettes Paket mit Europa-Architektur und jeweils 2-3 neuen Städten 20-30 Euro kostet. Wenn der gelieferte Content das Geld wert ist, dann kaufe ich es. Und nur dann.
    Mein Appell: Keiner sollte sich wegen 5 Euro-Packs für Fahrzeuge aufregen. Denn meiner Meinung nach schieben wir hier das Geld nicht einem von EA oder UBISOFT unterstützten Entwicklerriesen in den Allerwertesten. Sondern wir supporten ein kleines Studio, das nicht sonderlich weit über dem Status einer kleinen Indie-Butze steht. Vor jeglichem pauschalem Moralgeplänkel, wie bösartig doch DLC-Finanzierungen angeblich sind, sollte das erstmal differenziert betrachtet werden.

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