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Beiträge von DasMatze

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 1. Oktober 2012 um 17:46

    Danke für die Hilfe. Es waren die Offset Einstellungen. Zwar waren sie vorher wie sie sein sollen, aber ich habe sie erweitert, denn das Spiel dachte tatsächlich, da sei noch genug Platz für einen zweiten Zug. Die Türpfade habe ich bereits alleine herausgefunden, aber sie sind manchmal immer noch nicht irgendwie vertauscht. Egal, wer achtet schon genau darauf?!

    Die letzten Fehler sind also ausgeräumt und der Wagen steht zum Download bereit (sobald freigeschaltet):
    [gallery]2709[/gallery]
    http://www.citiesinmotion.net/index.php?page=DatabaseItem&id=359

    Zusätzlich habe ich noch eine Variante mit kurzen Wagen und Mittelwagen erstellt:
    [gallery]2708[/gallery]
    http://www.citiesinmotion.net/index.php?page=DatabaseItem&id=360

    Wie zu sehen ist, habe ich auch illumination-maps hinzugefügt, die für Licht sorgen (damit es zu Tokio passt).

  • S-Bahn MOD

    • DasMatze
    • 29. September 2012 um 19:05

    Achso, ich dachte du meintest, es sei schon von Anfang an möglich. Ich hätte besser den Thread lesen sollen. Mein Fehler.

  • S-Bahn MOD

    • DasMatze
    • 29. September 2012 um 18:30

    Dann musst du ein anderes Spiel haben als ich:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Zwar funktioniert die untere Methode, doch dafür ist nicht genug Platz, wenn ich zwischen Häusern baue und eine T-Kreuzung bauen möchte.

  • S-Bahn MOD

    • DasMatze
    • 29. September 2012 um 15:47
    Zitat von mediziner

    Ein Clone des Eisenbahnschienensystems steht jetzt auch für die ebenerdige Variante bereit. Und um Kreuzungen eleganter zu bauen, gibt es jetzt gang neu auch eine extra Kreuzungsweiche, die ein Abbiegen in alle physikalisch möglichen Richtungen erlaubt. Die neue Weiche kann ohne Puzzelteile erbaut werden. Auch bestehende Y- Weichen können erweitert werden.


    [gallery]2664[/gallery] <-- bitte anklicken zum Verrößern


    Super Arbeit! Kannst du auch eine Y-Kreuzung und eine Y-Kreuzung mit weiterer Gerade zwischen den beiden Abzweigungen (wie bei dem Peace Zeichen) hinzufügen, die fehlten mir oft bei U-Bahnen?!

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 28. September 2012 um 22:35

    Egal, wie ich es einstelle, entweder ragt ein großer Teil über die Innenseite der Kurve hinaus oder die Enden schwenken sehr stark aus. Wenn jedoch jemand größere Radien hinzufügen würde ...

    Die anderen beiden Versionen sind fertig:
    [gallery]2707[/gallery]

    Jetzt noch die Türpfade angeben, die aus Railworks geklauten Sounds wieder durch die normalen ersetzen (da sie im Spiel "abgeschnitten" werden), herausfinden warum mein Render Icon nicht erscheint und dann ist es bereit für den Release. Ich weiß nicht, ob ich Doppeltraktionen erstellen werde, da ich dann, wie ich festgestellt habe, die Frontwagen erneut als Anhänger importieren muss und es etwas unübersichtlich wird.

    Edit: Es besteht nun nur noch das Problem, dass Züge manchmal ineinander fahren und stecken bleiben:

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da Sie keine Berechtigung haben, diesen Inhalt zu sehen.

    Ich habe schon versucht this.length zu ändern, weil ich vermutete, dass das Spiel vielleicht denkt, es sei noch Platz am Bahnhof für ein zweites Fahrzeug. Ich habe auch die Bremskraft geändert, weil der Wagen vielleicht nicht schnell genug abbremsen konnte, wenn er plötzlich sieht, dass der Bahnhof besetzt ist. Aber beides half nicht.

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 28. September 2012 um 15:25

    Danke für die Hilfe! Merkwürdigerweise funktionierte der zweite Wagen später einfach so ... obwohl ich nichts änderte.

    Leider sind die Wagen etwas zu lang für die winzigen Kurvenradien:
    [gallery]2705[/gallery]

    Alte Leute finden diesen Triebwagen zum sterben schön:
    [gallery]2704[/gallery]
    ^ Wie man sieht habe ich noch nicht ganz verstanden, welche Positionen ich für die Türpfade angeben muss. Irgendwie ist alles vertauscht.

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 28. September 2012 um 11:45

    Richtig, eine Doppeltraktion wäre das Maximum. Eine einzelne Traktion würde aber auch ausreichen, da die Kapazität im Vergleich zu den Kapazitäten des Spiels mit 48 Personen pro Wagen genauso viel hergeben, wie ein langer U-Bahn Zug.

    Der hintere Wagen ist erstellt, jedoch erhalte ich beim Laden einer Stadt einen "System memory allocation failed" Fehler. Der Log spuckt nichts ungewöhnliches aus. Ich wüsste nicht, was ich falsch gemacht haben könnte. Die Script Datei des hinteren Wagens enthält nur das nötigste und in der Environment.script ist er auch als grid-object eingetragen.

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 27. September 2012 um 17:52

    Also die Details, die ich meinte, wären die "Boxen" unter dem Fahrzeug, die sieht man so gut wie gar nicht. Dessen Textur würde ich dann einfach auf einer einzelnen Fläche an der Seite projizieren. Auch die Radgestelle sieht man nicht wirklich. Insgesamt hat der Frontwagen ca. 295 Polygone und ist damit selbst mit Details nicht wirklich performancefressend. Ich komme eher aus der Low-Poly-Gemeinde (ich habe viel für RollerCoaster Tycoon 3 erstellt). ;)

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 27. September 2012 um 17:32

    Achja, der Log, den vergesse ich ständig. Laut dem Log waren die deutschen Anführungszeichen in der environment.script ungültig. Den Text habe ich aus dem Tutorial heraus kopiert. Ich weiß nicht ob es beim Erstellen des Tutorials automatisch umgeändert wurde, aber ich würde es berichtigen. ;)

    Nach einigem hin und her habe ich es endlich ins Spiel bekommen:
    [gallery]2703[/gallery]

    Wie man sieht, ist die Normal map noch nicht ganz an Ort und Stelle und die Alpha map an den Rädern ist verloren gegangen. Ich mache nun mit dem anderen Wagen sowie der Mintgrün-Lakierung und der Firmenfarben-Lakierung weiter.
    Nebenbei eine kleine Umfrage: Schaut ihr euch die Modelle genauso nah an wie ich in diesem Beispiel (weshalb ich die Textur bei 1024x1024 belassen würde) oder beachtet ihr die Details gar nicht (weshalb ich die Textur auf 512x512 schrumpfen und einige Details entfernen würde)?

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 27. September 2012 um 12:37

    Jepp. Ich habe die metro04.script genommen und erst einmal nur das Nötigste geändert, um zu sehen ob Modell und Texturen im Spiel richtig erscheinen. Die FrontRed.script sieht daher so aus:

    Code
    this.length = 3;
    this.frontOffset = 6.55;
    this.rearOffset = 6.55;
    this.frontAnchor = 5.5;
    this.rearAnchor = 5.5;
    
    
    this.displayName = MAIN.$strings.$vehicle_metro04;
    this.capacity = 12;
    
    
    this.acceleration = 2.5;
    this.braking = 0.3;
    this.speed = 0.8;
    this.turning = 2.0;
    
    
    $objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_timesLastMonth_pattern;
    $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_metro;
    $objectinfoRange = [3, 20];
    
    
    this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL0-enter", GRID_PATH_END, vector(-2.0, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT, vector(0.5, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL0-exit", GRID_PATH_START, vector(0.5, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT, vector(-2.0, 0.0, -2.1), QUAT_IDENT);
    
    
    this.addPath("doorR1-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL1-enter", GRID_PATH_END, vector(-2.0, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT, vector(0.5, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR1-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL1-exit", GRID_PATH_START, vector(0.5, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT, vector(-2.0, 0.0, 2.1), QUAT_IDENT);
    
    
    this.addPath("doorR2-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL2-enter", GRID_PATH_END, vector(-2.0, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT, vector(0.5, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorR2-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT);
    this.addPath("doorL2-exit", GRID_PATH_START, vector(0.5, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT, vector(-2.0, 0.0, 5.7), QUAT_IDENT);
    
    
    
    
    this.doorOpenStart = 0.0;
    this.doorOpenLen = 2.0;
    this.doorCloseStart = 4.0;
    this.doorCloseLen = 2.0;
    
    
    this.doorOpenStart2 = 14.0;
    this.doorOpenLen2 = -2.0;
    this.doorCloseStart2 = 10.0;
    this.doorCloseLen2 = -2.0;
    
    
    $price = 260000;
    
    
    ];
    $icon = MAIN.$window.video.new_texture("/metro/objects/vehicles/metro-04/metro04-icon.dds");
    $rendering = "metro/objects/vehicles/metro-04/metro04-render.dds";
    $reliability = 0.90;
    $fuelConsumption = 0;
    $electricityConsumption = 80;
    $attractiveness = 0.75;
    $speed = 80;
    $type = 2;
    $infoText = MAIN.$strings.$vehicle_metro04_info;
    
    
    with (this.doorOpenSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Bus door opening1 (hiss clank short).wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 350.0;
    }
    
    
    with (this.doorCloseSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Bus door closing2 (short)  .wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 350.0;
    }
    
    
    with (this.bellSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Subway horn2.wav");
      .volume = 1.0;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 350.0;
    }
    
    
    with (this.moveSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Subway train run1 - ground (pitch2).wav");
      .volume = 0.5;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 450.0;
    }
    
    
    with (this.moveTunnelSound = new_sound(this)) {
      .load("/metro/sounds/4. Subway train run1 - tunnel (pitch2).wav");
      .volume = 0.5;
      .minDistance = 50.0;
      .maxDistance = 450.0;
    }
    
    
    with ($brokenEffect = new_particleEmitter(this)) {
      .direction = vector(0.0, 1.0, 0.0);
      .minParticleSpeed = 2.0;
      .maxParticleSpeed = 3.0;
      .minParticleAngle = 0.0;
      .maxParticleAngle = 1.0;
      .minParticleLife = 2.0;
      .maxParticleLife = 4.0;
      .maxDistance = 400.0;
      .particleSize = 0.5;
      .setParticleScale(1.0, 0.1, 6.0);
      .particleAirResist = 0.5;
      .gravitation = vector(0.0, 3.0, 0.0);
      .density = 40.0;
      .addColorRange(0x80333333, 0x00333333);
      .setTexture("effects/particles/lightsmoke.dds");
      .conditions = GRIDVEHICLE_BROKEN;
      .sortParticles = true;
      .autoemit = true;
      .visible = true;
    }
    
    
    event this.onLoaded::() {
      $brokenEffect.position = vector(0.0, 0.0, -2.0);
    }
    Alles anzeigen
  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • DasMatze
    • 27. September 2012 um 12:24

    Seit gestern arbeite ich an dem Triebwagen der Baureihe 628 als U-bahn. Der vordere Wagen in roter Lakierung ist bereits fertig:
    [gallery]2701[/gallery]

    Da ich vorher (bis auf ein paar ersetzte Soundeffekte) nichts für das Spiel erstellt habe, habe ich derzeit noch Probleme damit, es ins Spiel zu bekommen. Dank der Tutorials von Goya sind das Modell und die Texturen im richtigen Format, aber das Fahrzeug taucht einfach nicht im Spiel auf. Die meisten Dateien sind im Ordner "addons\BR628\vt_br_628\" und meine environment.script im Ordner "addons\BR628\scripts" schaut so aus:

    Code
    $grid = MAIN.$grid;
    $level = MAIN.$level;
    $level.loadPlayerVehicle(„FrontRed“, „/addons/BR628/vt_br_628/FrontRed“, mkdate(05,08,1975), mkdate(31,12,9999));

    Ich habe auch andere Pfade ausprobiert, aber es erscheint einfach nichts im Spiel. :(

  • Cities in Motion 2

    • DasMatze
    • 13. September 2012 um 02:40

    Ich muss pumpnC zustimmen. Auch wenn es sich um eine sehr frühe Version handelt, so stehen die Chancen sehr schlecht, dass deren Stadtgenerator fortschrittlich genug ist, um einzigartige Layouts und markante Details erschaffen zu können, was den ganzen Charme des ersten Spiels aus macht. Eine Stadt wird sicher der anderen gleichen. Auch wenn CiM1 nur wenige Gebäude enthält, so bin ich mir sicher, dass noch so viele Häuser im zweiten Teil eine Stadt wie die andere aussehen lassen, da alles generiert ist. Ich wette es wird auch alles durcheinander gewürfelt sein, während im ersten Teil deutlich zwischen Innenstadt, Vororte, Grünflächen, Industriegebiete, Geschäftsviertel und die dazwischen liegenden Hauptstraßen und Autobahnen unterschieden wird. Ich heiße einen zweites CiM sehr willkommen, doch ich bleibe skeptisch.

  • Monorail Mods

    • DasMatze
    • 29. Dezember 2011 um 16:13

    Was für ein Zufall, dass du diesen Thread nach oben gebracht hast. Ich habe mir gestern das Tokyo DLC gekauft und dachte auch, dass weitere Monorails verfügbar sein sollten. Vor langer Zeit habe ich ein Modell für RollerCoaster Tycoon 3 erschaffen, mit dem selbst ich als Perfektionist recht zufrieden bin:
    monorail14.jpg

    Diese Bahn ist angelehnt an den Phantasialand Jet aus dem Phantasialand in Brühl bei Köln. Wenn man die Inneneinrichtung und die Faces, die man nicht sieht, entfernt, sollte der Polygoncount für CIM geeignet sein. Falls jemand Lust hat, sie zu importieren, könnte ich Modell und Textur bereitstellen (am besten als ASE oder SMD). Ich muss nur vorher wissen wie breit die Schiene ist, da ich die exportierte OBJ Datei nicht in der richtigen Größe importieren kann. Außerdem müsste ich wissen, ob man zwischen den Wagen, weitere Wagen ohne Passagiere platzieren kann (gemeint sind die Gummiverbindungen zwischen den Wagen).

  • Privatverkehr nimmt ab mit Netzabdeckung

    • DasMatze
    • 29. Dezember 2011 um 02:37

    Stimmt, die Beliebtheit sollte auch eine Rolle spielen. Dann am besten so:

    Privatverkehr in % = 100 - (Beliebtheit in % + Netzabdeckung in %) : 2 * 0,85

    Somit kann man den Verkehr bis auf 15% herunter schrauben. Das klingt etwas realistischer, denke ich.

  • Privatverkehr nimmt ab mit Netzabdeckung

    • DasMatze
    • 28. Dezember 2011 um 20:08

    Hallo!

    Am Anfang eines Sandbox Spiels kann man ja einstellen, wie viel Privatverkehr vorhanden sein soll. Da mit Zunahme der öffentlichen Transportmittel weniger Fahrzeuge auf der Straße sein sollten, das aber nicht so wirklich der Fall zu sein scheint, wünsche ich mir eine Mod die den Privatverkehr um einen Prozent verringert pro Prozent an Netzabdeckung. Bei 100% Netzabdeckung sollten sich also nur noch Busse, Straßenbahnen, Fußgänger und LKWs auf den Straßen tummeln (sofern die LKWs nicht auch als Privatverkehr mitgerechnet werden). Ich hoffe das ist machbar. Vielen Dank im voraus!

  • [WIP] Howto: neue Objekte erstellen und ins Spiel integrieren

    • DasMatze
    • 19. Juli 2011 um 15:31

    Ich habe es mal versucht, aber wenn der Ladebalken des Editors die Hälfte erreicht, stürzt das Spiel ohne Meldung ab. Ich habe einen einfachen Klotz erstellt und jede Variable, die ich ändern kann (also Namen), "test" genannt, um nichts falsch zuzuordnen.

    Edit: Ich wusste nicht, dass es ein Log für Debugging gibt. Das Problem habe ich mit dem Log nun behoben.

  • Straßenbahngleise ohne Schwellen

    • DasMatze
    • 5. März 2011 um 19:21

    Wenn du nur die Textur veränderst musst du nur die Textur hochladen. Alle anderen Dateien werden von den anderen Orten aus geladen.

  • [Offtopic] Patch

    • DasMatze
    • 4. März 2011 um 21:13

    Welcher Aufwand kommt denn auf dich zu? Diejenigen, bei denen das Spiel beim Speichern crasht, sind froh nicht noch ein paar Tage warten zu müssen.

  • "addon"-Ordner nutzen

    • DasMatze
    • 4. März 2011 um 19:19

    Genial! Vielen Dank für die Info, das wird das ganze unheimlich erleichtern!

    Aber wenn ich nun beispielsweise im Editor ein neues Objekt haben möchte, muss dafür nicht eine neue, erweiterte default-buildings.script Datei vorhanden sein? Wird die in der Original .gs-Datei nicht überschrieben/ignoriert, so dass ich dann nur das neue Objekt besitze?

  • DVD Version an Steam gebunden?

    • DasMatze
    • 4. März 2011 um 19:12

    Richtig, eine Meinung ist und bleibt eine Meinung und vielleicht klang es auch wieder einmal negativer, als ich es eigentlich meinte (was bei mir oft ein Problem ist). Aber auch die Stimmen in der Demokratie sind Meinungen und diese sind meist ungültig, da es den Leuten an wichtigen Infos fehlt, von denen die Politiker absichtlich ablenken. Darum funktioniert Demokratie meiner Ansicht nach genauso wenig wie jede andere Staatsform.

    Jedenfalls geht es mir um diese Informationen, die ich bringen wollte. Wenn er diese aufgenommen hat, dann hat er eine Meinung die er sicherlich bestens mit fundiertem Wissen untermauern kann. ;) Im Grunde wollte ich nur, dass er nicht wegen dieser kleinen Hürde (bei der ich mir sicher bin, dass er sie schon nach kurzer Zeit nicht mehr als Hürde ansehen würde, sollte er sie nehmen) dieses tolle Spiel verpasst. :) Auch könnte es Besucher abschrecken, wenn jemand seinen Post falsch liest und das mit den fünf Aktivierungen als Fakt hinnimmt.

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