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  3. Sotrax

Beiträge von Sotrax

  • DLC "O-Bus-Begeisterung" ab 30.Juli verfügbar

    • Sotrax
    • 31. Juli 2013 um 03:37

    Ach nichts ist da gebalanct. 10m Bus mit 10 Plätzen, dazu aufeinmal ein 18m Bus mit 20 Plätzen, Doppeldecker, der in der Reaität sogar weniger Plätze hat als ein 18m Bus hat nun 30 bzw 32 oder gar 34 Plätze. Bei den 12m Bussen reicht die Palette von 18 bis 28 Plätzen.(nur 2m mehr als der 10m Bus und trotzdem 80-180% mehr Kapazität?) Der Doppelgelenkbus hat genau so viel Kapazitäten wie ein Doppeldecker, obwohl er in der Realität 1 Drittel mehr Platz hat und bei den Obussen kommen nun 18m Gelenkbusse die 15 bis 26 Plätze haben, obwohl sie alle, wenn wir den DD als Maßstab nehmen, bei ~34 Plätzen liegen müssten.
    NICHTS haut da hin, links rechts und vor allem oben und unten nicht !

  • DLC "O-Bus-Begeisterung" ab 30.Juli verfügbar

    • Sotrax
    • 31. Juli 2013 um 02:37

    Ja, sollte keine Belehrung oder dergleichen sein, sollte nur ein Hinweis sein das ich auch schon festgestellt habe, das da einiges nicht hinhaut. Spiele auch gerade und hab mir die Busse das erste mal im Detail angeguckt und das sieht ein bisschen so aus als ob die einfach was eingetippt haben ohne mit den vorhandenen Bussen in irgend einer Art und Weise einen Vergleich anzustellen. Finds ein bisschen schade, finde die neuen Busse doch optisch echt gelungen.

    Die Forumleitung steht doch in großem Draht zu CO. Ich stelle mich gerne bereit sämtliche reale Typenblätter zu den im Spiel verwendeten Bussen zu besorgen um dann ein ordentliches Balancing herzustellen, die Mühe mach ich mir.
    Außerdem - wo ist eigentlich das verdammte Problem die O-Busse bzw die Dieselbusse jeweils auch im anderen Segment, also je nach dem Mit oder Ohne Stromabnehmer anzubieten ? Ich will die verdammten Gelenkbusse ohne Oberleitung durch meine Stadt jagen. :D:D

  • Kein Wasser mehr

    • Sotrax
    • 31. Juli 2013 um 00:21

    Innenstadt - überarbeitet - Webdisk - Cities in Motion - Fanpage

    Die Map ist dann übrigens auch endlich fertig. Hoffe, das sich auch Andere daran bereichern können.

  • DLC "O-Bus-Begeisterung" ab 30.Juli verfügbar

    • Sotrax
    • 30. Juli 2013 um 23:38

    Also die neuen Busse sind optisch echt gelungen. Gerade die Gelenkbusse Ness TransLink und ZiA OB gefallen mir sehr gut. Auch gut das endlich ein 12m Wagen als O-Bus vorhanden ist.
    Jetzt die Gelenkbusse noch ohne Oberleitung (der Stern-Berger Dreifach ist hässlich wie die Nacht) und vernünftige Kapazitäten bzw die Möglichkeit sie Einzustellen, dann bin ich ja fast glücklich. :D

  • DLC "O-Bus-Begeisterung" ab 30.Juli verfügbar

    • Sotrax
    • 30. Juli 2013 um 16:43

    @deejay

    [Sammelthread] Änderungswünsche für CIM 2 - Seite 15 - Allgemeines - Cities in Motion - Fanpage

  • DLC "O-Bus-Begeisterung" ab 30.Juli verfügbar

    • Sotrax
    • 30. Juli 2013 um 14:21

    vanos Jawoll, ist Problemlos machbar, da die Oberleitungen im Regelfall bei mind. 4,2m hängen.
    Hier mal ein paar Fotos. :D
    www.bkcw-bahnbilder.de Serie: Portugal

    - Oberleitungsbusse - Porto - Doppeldecker

    Seh ich das richtig das ich die Busse nichtmal im deutschen Amazon bekomme ? Ich seh nicht ein mich schonwieder bei einem anderen Händler anzumelden und meine Kontodaten durch die Gegend zu werfen an jeden der sie haben will .. -.-
    Oder hab ich was übersehen ?

  • Kein Wasser mehr

    • Sotrax
    • 29. Juli 2013 um 18:15

    Habe die "kaputten" Savegames leider alle entfernt..
    Der Straßenbau ist unabhängig vom Wasser, auch bei meiner inzwischen fertigen Map kommt es immer wieder massiv zu Problemen wenn ich im Editor Straßen baue. Ingame treten die Fehler auch auf, sind aber seltener und lassen sich oft einfach beheben indem man alle an der Kreuzung anliegenden Straßen abreißt und neu setzt.

    Da ich die Dateien alle von einem Savegame bearbeitet habe kann ich nichts dazu sagen, ob es auch bei rein im Editor erstellten Karten zu Fehlern kommt. Bei rein erstellen Karten hat bei mir zumindest bis jetzt immer alles tadellos funktioniert.

  • Kein Wasser mehr

    • Sotrax
    • 29. Juli 2013 um 17:03

    Hab die Windowsversion. Habe nun mit einem älteren Spielstand neu angefangen, immer zwischengespeichert und so über nun mittlerweile 7 Stunden an dem Mist gesessen. Map funktioniert, man kann die Map verändern, Häuser ohne Probleme setzen. Der Fehler mit dem Wasser trat mit dem alten Spielstand garnicht(?????) mehr auf, was mir echt zu denken gibt. Dafür geht der Straßenbau im Editor echt in die Hose, wie oben schon beschrieben. Das hat dann damit geendet das ich die Straßen Ingame gebaut habe und die .save dann im Editor nachträglich mit Gebäuden versehen habe, das ist nervig.

  • Kein Wasser mehr

    • Sotrax
    • 29. Juli 2013 um 00:10

    Jawoll, nun bin ich auch dran. Nachdem ich fleißig dabei war die Innenstadt Map ein wenig aufzumöbeln, wollte ich die Map eben weiter bearbeiten .. aber man siehe selbst.
    Fehler tritt sowohl im Editor als auch im Spiel auf, meine Savegames sind damit offiziell zerschossen und Stunden an Arbeit hinüber. Vielen Dank. :D

    [gallery]3397[/gallery]

    Das ist ganz merkwürdig alles. Nachdem ich 3-4 mal verschiedene Spielstände neu geladen habe war aufeinmal wieder Wasser auf der Karte, sobald ich wieder versuche die Karte zu öffen, ist wieder kein Wasser da. Und im Editor sowieso nicht, egal was ich mache..

    Nachtrag: Jau, nach mehrmaligem Spiel neustarten und herumspielen mit den Save und Mapdatein war kein Problem mehr vorhanden ..
    Ich kann neue Karten problemlos erstellen, habe Wasser. Ich kann diese Maps speichern und auch problemlos wieder laden. Ich kann die Maps sogar speichern und das .save in eine .map machen und kann auch diese ganz normal Spielen, alles ohne Problem. SOBALD ich diese Karte aber im Editor öffne, habe ich kein Wasser mehr. Auch wenn ich die selbe Datei danach Neu anfangen möchte, habe ich kein Wasser bis ich das Spiel neu starte. Der Editor vermurkst alles. Seit neustem, gestern konnte ich so noch ganz ohne Probleme meine Maps bearbeiten und hin und her schieben.

    Achja - Hab meine Spieldaten ohne Auffälligkeiten von Steam überprüfen lassen.

    Nachtrag2:
    Dieser scheiß Editor bringt mich an den Rande eines Nervenzusammenbruchs. Da habe ich es nun doch geschafft die Karte über Wege und Umwege normal im Editor anzeigen zu lassen, nun ist es aber kaum Möglich irgendeine Änderung vorzunehmen. Wenn man Straßen abreist dann bleiben sie als "Geisterstraßen" sichtbar, Straßen die zwar noch zu sehen sind, die aber nicht mehr anklickbar sind, aber dennoch den Bau weiterer Straßen blockieren. Andere Straßen die weiterhin vorhanden sind werden nicht mehr angezeigt, manchmal baut man eine Straße und sie wird direkt nicht angezeigt, Kreuzungen vermurksen sich und aufeinmal sind Straßen nichtmehr miteinander verbunden. Der Straßenbau buggt wie sau, es ist die Hölle und macht echt keinen Spaß mehr.

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • Sotrax
    • 27. Juli 2013 um 00:17

    Was mich auch noch ein wenig nervt sind die Verteilung der Kapazitäten auf die Bustypen. Das macht alles mal so dermaßen überhaupt keinen Sinn, das es mir schon wehtut, wenn ich das sehen muss.
    In einen 12m Wagen passen mehr Menschen rein als in ein Gelenkbus ? Der Doppeldecker-O-Bus hat 1/6 mehr Kapazität als der Diesel Doppeldecker ? Dabei müssen die E-Technik, Ersatzmotor, Umrichter, die Anlage des Pantoraphen untergebracht werden .. das brauch alles Platz. Also müssten eigentlich 1/6 WENIGER Menschen in den Bus passen.
    Auch die Unterscheidung zwischen Sitz und Stehplätzen fehlt mir. Das ist zwar mit der "Überbelastung" ganz nett, aber das beißt sich alles wieder mit den Bustypen.
    So passen in einen Gelenkbus z.B. 145 Menschen rein, davon sind aber 99 Stehplätze. In einen Doppeldecker passen nur 128 Menschen rein, davon sind aber 100 SITZplätze. Damit ist der Fahrgastkomfort im Doppeldecker ungleich höher, obwohl er geringere Kapazitäten hat. Das müsste im Spiel explizit gegenübergestellt werden und sich im Fahrgastkomfort niederschlagen. Die Fahrgäste die eben "zu spät" kommen müssten stehen und hätten somit eine weniger komfortable Fahrt hinzunehmen. Das wäre programmiertechnisch überhaupt kein Problem und sollte meiner Meinung nach auch in der Fahrzeugbeschreibung aufgeführt werden, statt einfach nur einen Fixwert für den Fahrgastkomfort anzugeben. So macht es Sinn auf langen Linien mit geringen Haltestellenabständen eher Busse mit Sitzplätzen einzusetzen, wogegen auf kurzen Innenstadtlinien eher die Stehplätze dominieren.

    Aber die Verhältnisse stimmen eben vorn und hinten nicht. Gerade bei den neuen O-Bussen bekomme ich die Krise.
    So passen in den Comet BussCar 19 Menschen. Das müsste, wenn man die Europäischen Normen und Zulassungsvorschriften nimmt - ein 12m Bus sein. In einen 12m Bus passen ca. ~95 Menschen.
    Wenn ich den ZiA OB zum Vergleich nehme, in den passen 16 Menschen. Das wäre aber ein Gelenkbus á 18m. In den passen aber wie oben schon festgestellt knapp ~145 Menschen rein.
    Wenn man die Verhältnisse ausrechnet stimmt eben vorn und hinten nichts mehr.
    Comet BussCar - 19M = 95M
    ZiA OB - X = 145M
    19*145/95 = 29M <-
    Wenn man also den CometBussCar als Maßstab nimmt, dann müssten im ZiA OB mindestens 29 Menschen platz finden. Laut CO ist ja alles gebalanct und super austaktiert .. am Arsch.

    Und so zieht sich das durch alle Verkehrsmittel. Wenn CO schon nicht in der Lage ist die realen Kapazitäten, an denen sie sich ja orientieren, auch in korrektem Verhältnis ins Spiel umzusetzen, dann sollen sie die Möglichkeit schaffen das das durch den Spieler angepasst werden kann. Aber nur "150%" ist mir schlichtweg zu wenig, weil damit die Kapazitäten immernoch nicht hin hauen. Ideal wäre natürlich wenn zwischen Sitz- und Stehplätzen unterschieden würde .. aber man wird ja wohl noch träumen dürfen.

  • Eigenbauoptionen + Dynamisches Wachstum - Wie nutzt ihr beides?

    • Sotrax
    • 26. Juli 2013 um 12:01

    Ich reiße Gebäude die mir an der Stelle nicht passen, wie schlecht plazierte Schulen nebeneinander, so lange ab, bis an der Stelle Gebäude hoch wachsen die mir passen. Ich erweitere die Karte an den Rändern auch gerne und "züchte" dort Industriegebiete, so kann man sicherstellen das die Fahrgäste auf die Linien gen Stadtrand angewiesen sind und hat so dauerhaft gutes Einkommen. Dazu muss ich sagen das ich nahezu alle Spiele mit Endlos-Geld spiele.
    Ich habe mir außerdem eine Einbahnstraßen-Freie-Version der Standartkarte Innenstadt erstellt. Mir ging das auf den Sack, das ich meine Linien nicht nach meinen Wünschen bauen konnte sondern ständig alles durch Einbahnstraßen blockiert wurde. Außedem lassen sich damit X-Linien durch die ständig veränderten Abbiegespuren nicht so effektiv verlegen. Lediglich die dreispurigen Einbahnstraßen mit Busspur auf der Nordinsel sind geblieben.

  • Ampeln

    • Sotrax
    • 26. Juli 2013 um 06:53

    Vorfahrten sind in CiM ohnehin nicht wirklich geregelt. An beampelten Kreuzungen umgeht man das einfach durch den Totalvorrang der jeweiligen Einmündung + eine Fußgängerampelphase. An Ampellosen Kreuzungen scheint die Vorfahrt eben - dem Setting sei dank - amerikanisch geregelt zu sein - wer zuerst kommt, der hat auch Vorfahrt.

  • Ampeln

    • Sotrax
    • 24. Juli 2013 um 13:07

    Also mir fallen auch extrem viele zweispurige Straßen ein die beampelt sind. Wo es auch verkehrstechnisch Sinnvoll ist, weil das Fahrzeugaufkommen einfach enorm ist.

  • Depotkapazität vergrößern

    • Sotrax
    • 21. Juli 2013 um 20:28

    Bei Ringlinien fahren ja lediglich defekte Züge in die Depots bzw wenn sich der Takt verdichtet/verdünnt. Habe auch einige Spiele schon solch ähnliche Depotansammlungen gebaut, nur lässt sich das eben durch den enormen Verschleiß weder wirtschaftlich noch realistisch umsetzen ..

  • Depotkapazität vergrößern

    • Sotrax
    • 21. Juli 2013 um 19:04

    So würde ich meine Linien auch gern bauen, das Problem ist, das man den Verschleiß ja leider immernoch nicht verstellen kann. So sind Ringlinien nicht machbar oder ich nehme in Kauf das ständig kaputte Züge durch die Gegend rutschen..

  • Depotkapazität vergrößern

    • Sotrax
    • 21. Juli 2013 um 16:19

    Naja, das sind ja die Wartungskapazitäten. Grundsätzlich kann ja jedes Depot viel mehr Fahrzeuge aufnehmen, nur eben nicht reparieren. Wenn aber im 5min Takt Fahrzeuge in oder aus dem Depot rollen, dann ist das Depot schlicht überfordert, auch wenn die Wartungskapazitäten noch lange nicht erreicht sind.

  • Depotkapazität vergrößern

    • Sotrax
    • 21. Juli 2013 um 14:46

    Also erstmal - nein, jede Linie kann nur von EINEM Depot aus bedient werden. Die Linie kann durchaus andere Depots anfahren, sei es zum Wenden zum Beispiel, aber aus diesen weiteren Depots werden keine Fahrzeuge geschickt. Wenn du die Wartungskapazitäten hochschrauben möchtest, kann du dies im Regelseteditor tun. Zu finden im Hauptmenü unter "Werkzeuge" und "Regelset". Was allerdings nicht hilft - wenn zu viele Linien vom selben Depot ausgehen und einen sehr dichten Takt fahren, dann stauen sich die Fahrzeuge vor dem Depot, weil jedes einzelne Fahrzeug "zu lange" braucht, um im Depot aufgenommen zu werden. Dieses Problem kannst du nur lösen indem du den Takt verlängerst, mehrere Linien auf mehrere Depots verteilst, oder die Linie teilst und damit weniger Fahrzeuge pro Linie brauchst.

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • Sotrax
    • 20. Juli 2013 um 11:35
    Zitat

    Die Einschränkung "Klein" ist eindeitig.

    Okay, lassen wir die Doppeldecker weg, nehmen wir den Unterschied zwischen 12m Wagen und 15m Wagen. Durch die zusätliche Dritte Achse die im Regelfall auch noch mitlenkt ergibt sich ein komplett anderes Lenk- und ein Ausschwenkverhalten von, abweichend nach Fahrzeug, bis zu 1.80m in die Gegenrichtung. Das ist für einige Kreuzungen zu viel, so das auf diesen Strecken nur 12m Wagen oder Gelenkzüge fahren dürfen. Auch hier ist die Einschränkungen - eindeutig. Ich finde nicht das hier nachgebessert werden muss. Wenn nur kleine Fahrzeuge auf die Strecke sollen - dann werden auch nur kleine Fahrzeuge geschickt. Und wer nicht dafür sorgt, das ausreichend kleine Fahrzeuge vorhanden sind, der hat das Nachsehen.
    Leiste dir einfach 1-2 Busse zusätzlich und du wirst diesbezüglich nie wieder Probleme haben. Im echten Leben stehen auch Reserven auf den Höfen bzw befinden sich Fahrzeuge in der Werkstatt. Überall will man Realismus, nun hat man welchen, ist das auch falsch. :p

  • Änderungswünsche für CIM 2

    • Sotrax
    • 20. Juli 2013 um 00:16

    Also das mit den Fahrzeugen die rausgeschickt werden obwohl es nicht richtig in Schuss ist finde ich garnicht so schlimm. Die Einschränkung "Klein" ist eindeitig. Ist im echten Leben ja auch so, da kann ich auch keine Doppeldecker auf eine Linie schicken wo sie nicht durch die Brücken passen. Das ist zwar bei CiM nicht der Fall, aber vergleichbar. Aus dem Grund habe ich je nach Takt immer mindestens 1-2 Fahrzeuge des selben Typs "zu viel" im Depot, so geht man sicher das auch immer technisch einwandfreie Fahrzeuge auf Strecke gehen.

    Die Laufumwege sind mir auch aufgefallen. Befindet sich eine Haltestelle auf einer Brücke z.B und überschneidet sich mit einer Haltestelle einer Linie die unter der Brücke verläuft, dann laufen die CiM Stundenlang und Kilometerweit um dort umzusteigen. Aber die Wegfindung ist sowieso eine große Baustelle für sich

  • Neue Objekte "Sehenswürdigkeiten" im Ingame-Shop

    • Sotrax
    • 17. Juli 2013 um 21:59

    Urlaub scheint beendet. : D
    Nun machen die Meldungen "Neue Sehenswürdigkeit verfügbar" zum Freischalten der Sehenswürdigkeiten auch Sinn. : D

Twitch

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