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Beiträge von Merk

  • Frankfurt am Main 1024x1024

    • Merk
    • 27. August 2012 um 19:10
    Zitat von ufthai

    Du musst die Karte nach: Eigene Dateien/Dokumente/Cities in Motions verschieben


    Genauer gesagt in den Ordner "maps" in diesem Verzeichnis (Falls er nicht existiert, kannst du ihn einfach erstellen).

    Edit: da war ich wohl zu langsam.

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 24. August 2012 um 19:10

    Irgendwie vergesse ich den Thread immer, wenn ich nicht sofort was neues schreibe :rolleyes:

    Hier das neue Rätsel:

    Da das letzte von mir gestellte Rätsel so schnell gelöst wurde, gibt es jetzt erstmal nur einen Ausschnitt.

  • [MOD] Tatra T3

    • Merk
    • 20. August 2012 um 18:02

    Das Spiel fängt beim Zählen bei 0 an, "line 3" ist also die 4te Zeile. Ich vermute es ist die Zeile, in der das Fahrzeug mit "loadPlayerVehicle" geladen wird, wenn dort ein Fehler auftritt spricht das dafür, dass im Objekt selbst oder in den dazugehörigen Scripten etwas nicht stimmt.

    Code
    KT4Dm-Dekofahrzeug gefunden
    Error: Runtime error in "addons/neue fahrzeuge/deko/kt4dm_deko1.script" at line 7: Cannot read valueless variant!
    Error: Runtime error in "addons/neue fahrzeuge/deko/kt4dm_deko2.script" at line 7: Cannot read valueless variant!


    Das spricht für fehlerhafte/fehlende Einträge in der .strings-Datei.

    Mit deiner Überarbietung scheint das Spiel das Addon gar nicht mehr zu laden, hast du auch alle Pfade richtig angepasst?

  • Cities in Motion 2

    • Merk
    • 14. August 2012 um 16:18

    Es gibt noch keine Screenshots von den Neuerungen, aber sie wollen in weniger als einem Jahr fertig sein, da bin ich mal gespannt. ;)

    Zitat

    Building and expanding on the original Cities in Motion transit simulation game


    Das gibt Anlass zur Hoffnung, dass man zumindest nicht zu viel ändern muss um die Erweiterungen für die neuer Version nutzbar zu machen.

    Es könnte allerdings nützlich sein, wenn die Verkehrswege in der neuen Version etwas flexibler gehandhabt werden.

  • Hochbahn / Stadtbahn DLC

    • Merk
    • 9. August 2012 um 19:53

    Mal wieder sehr gute Arbeit die du ablieferst, allerdings habe ich noch einen kleinen Fehler gefunden:
    [gallery]2557[/gallery]
    Oben ist der Fehler zu sehen und unten eine Möglichkeit ihn zu konstruieren.
    Ich verstehe allerdings nicht so wirklich woher er kommt. (vielleicht liegt es auch an meiner CiM-Installation/an anderen MODs?)

  • Stadtbahnen Frankfurt am Main

    • Merk
    • 8. August 2012 um 12:51

    Ja ich arbeite noch weiter, im Moment versuche ich bei meinen Modellen über die Textur noch einen etwas höheren Detailgrad zu erreichen.
    Die nächste Version möchte ich in ein einzelnes GS-Archiv packen (einfachere Installation und Kompatibilität mit ModManager), allerdings wird es dadurch nicht mehr so einfach möglich sein die Scripte zu bearbeiten, daher wird das Kurzzug-Script wegfallen und als Ersatz der Fahrzeug Manager genutzt. Also hat der Fahrzeug Manager erstmal eine höhere Priorität.

    Zum Thema Sounds:
    Nach Frankfurt zu kommen ist kein Thema, allerdings fehlt mir gutes Aufnahme-Equipment, daher ist das ganze mit dem selbst Aufnehmen etwas problematisch. Ich verstehe aber auch nicht so ganz warum ich im Internet keine vernünftigen Sounds finde. :wacko:

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 8. August 2012 um 12:39

    Schonmal vielen Dank für das positive Feedback, ich werde dann in den nächsten Tagen dann mal versuchen den Code etwas aufzuräumen, damit ich eine Testversion hochladen kann.

    Zitat von eis_os

    ModManager hat ein Hook System für Änderungen, leider wird die API dazu noch zu früh entladen.


    Ja, das hatte ich gelesen, daher habe ich mir erstmal eine eigene Funktion dafür geschrieben, wenn die öffentliche API funktioniert, werde ich wohl auch darauf umsteigen. Wäre es möglich das ModManager den Addons ein OnActivate/OnDeactivate Event zu Verfügung stellt? das würde mir schon helfen.

    Zitat von eis_os

    PS: Wie werden die Traktionen gespeichert? Da ModManager die Speicherstände überprüft...


    Die Traktionen werden als zusätzliche PlayerVehicles geladen (über das environment.script, nachdem alle normalen Fahrzeuge geladen wurden, die ID setzt sich aus der ursprünglichen ID des Fahrzeugs und Zusätzen für die Konfiguration zusammen), so ähnlich wie in deinem tram_couple Script. Bei den Savegamechecks hatte ich bisher keine Probleme und wenn ich mit meinem Script die Startdaten ändere, überträgt ModManager die Änderungen auch auf alle zusätzlichen Fahrzeuge.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 7. August 2012 um 21:32

    Da es durch die vielen neuen Fahrzeuge und deren verschiedene Traktionsvarianten (aus verschiedenen MODs) langsam etwas unübersichtlich wird, hatte schon länger vor das Fenster zum Fahrzeugkauf zu überarbeiten.
    Die Hauptidee besteht darin, alle Varianten eines Fahrzeugs im Shop über einen Button in der Fahrzeugliste verfügbar zu machen, um die Anzahl der Listeneinträge zu verringern.

    Die verschiedenen Traktionsvarianten (Lang- und Kurzzüge, Mehrfachtraktionen) konnte ich schon zusammenfassen:
    [gallery]2549[/gallery]

    Momentane Features:
    - verschiedene Varianten eines Fahrzeugs können über die Einstellungen in der .vehinfo-Datei zu Spielbeginn erzeugt werden
    - die zusätzlichen Varianten erscheinen nicht einzeln im Fahrzeug-Shop, sondern können über die Basisvariante und zwei neue Kontrollelemente ausgewählt werden
    - Einstellungsmöglicheit um alle Fahrzeuge ab 1920 und für immer verfügbar zu machen (gilt nur solange die Option aktiv ist)

    Weitere Ziele/Ideen:
    - Icons je nach Fahrzeugzusammenstellung erweitern um diese kenntlich zu machen
    - Struktur des Depots an die Flexibilität des Fahrzeugkaufs anpassen (nicht mehr die ganzen Züge speichern, sondern die Anzahl der einzelnen Teile)
    - verschiedene Lackierungsvarianten zusammenfassen
    - diverse weitere fahrzeugbezogene Einstellungen (wenn mir noch welche einfallen ;) )

    Bevor ich die erste Testversion veröffentliche würde ich hier gerne erstmal eure Meinung dazu hören.
    Braucht ihr sowas, oder kann ich es gleich sein lassen? ;)

    Aktuelle "Probleme":
    Ich muss das vehiclepanel.script ändern um die neuen Funktionen verfügbar zu machen.
    Im Moment habe ich zwar eine Installations-Funktion, die die 3 Zeilen einfügt und auch eine Deinstallations-Funktion, die die Änderung wieder rückgängig macht, aber ich muss noch rausfinden wie und vor allem wann ich die Deinstallations-Funktion am sinnvollsten ausführe.

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 6. August 2012 um 14:16

    Dann ist es wohl Braunschweig.

  • [Dev Thread / Preview] Mod Manager

    • Merk
    • 5. August 2012 um 00:49

    Ich habe mal eine Frage zu den zusätzlichen Scripten bei deinen Mods (z.B. eis_os_outram_test.script):

    Wenn ich das richtig sehe, sorgen die dafür, dass zu bestimmten Zeitpunkten weitere Funktionen/Scripte ausgeführt werden.
    Wäre es möglich eine kleine Dokumentation zu erstellen, welche Funktionen man dort nutzen kann und wann sie ausgeführt werden?

    Im Moment arbeite ich an einer UI-Erweiterung und könnte dafür eine Funktion gebrauchen, die nur ausgeführt wird wenn das Addon aktiviert/deaktiviert wird.


    Zitat von eis_os

    Der Mod Entwickler kann dieses in der Modinfo Datei beeinflussen, die Spezifikation beinhaltet die Möglichkeit von ModManager Ordner, Benutzer Addon Ordner und Spiel Addon Ordner. Da auch nur dieser genau sagen kann wo die Datei hin soll.


    Vielleicht würde es manchen Leuten besser gefallen, wenn bei Option 0 (laut Spezifikation sollte das Addon dann ja überall installiert werden können) die Addons nicht in den ModManager Ordner sondern in ein frei wählbares Verzeichis installiert werden. Allerdings müsste man dann wohl auch ein Liste mit allen Verzeichnissen erstellen in denen Mods liegen könnten.
    Ich weiß nicht ob sich der Aufwand dafür lohnt, aber die Idee musste ich mal loswerden. ;)

  • Skoda Tram

    • Merk
    • 27. Juli 2012 um 19:41

    Es wäre hilfreich zu wissen was genau an deiner jetzigen Version nicht funktioniert, dann kann man etwas gezielter suchen, vor allem weil wir es ja selbst nicht so einfach testen können.

    Eine Sache ist mir allerdings schon aufgefallen, wenn "x04-tram01" die ID des Original-Fahrzeugs ist, solltest du für deine 4er-Version eine andere ID nutzen (z.B. "x04-tram01_4er"), da es sonst zu Duplicate-ID Fehlern kommt.

  • Kulturbanause's Fahrzeug Mod - KBFMOD Version 6.11 05.05.2012

    • Merk
    • 26. Juli 2012 um 20:37

    Es sieht so aus, als hättest du den Sound MOD gar nicht oder nicht richtig installiert.
    Das Spiel findet nämlich folgende Datei nicht: "metro/sounds/trm/Tram1_door_opening.wav"

    Wenn ich mich richtig erinnere muss bei der Installation des Sound MOD das Hauptverzeichnis des Spiels (das Verzeichnis in dem die Cities In Motion.exe ist) als Zielverzeichnis angegeben werden.

  • Aktuelles von Merk und Walter1940

    • Merk
    • 25. Juli 2012 um 18:39

    Bei mir läuft in Sachen Locomotion im Moment nicht besonders viel. Beschäftige mich zur Zeit eher mit Cities in Motion (ein Tag mit 50 Stunden oder so wäre nicht schlecht :D ) und die Modelle die ich dafür erstelle sind für Locomotion in der Regel nicht zu gebrauchen.
    Wenn sich etwas neues ergibt werde ich es in meinem Projektthread bekannt geben.

  • S-Bahn MOD

    • Merk
    • 22. Juli 2012 um 13:41
    Zitat von Merk

    EDIT: Die Sitzflächen und Rückenlehnen der Bänke sowie die oberen Farbbänder beim Fahrkartenautomat und Info-Kasten sind jetzt in Firmenfarben (es kann allerdings sein, das es bei manchen Farben etwas komisch aussieht).


    An der Station selbst hat sich ja nichts geändert, nur die Überführung hab ich mit einer Unterführung ersetzt.

  • S-Bahn MOD

    • Merk
    • 21. Juli 2012 um 19:14

    Mal wieder etwas von mir:
    [gallery]2500[/gallery]
    Eine Unterführung für den Bahnsteig, ich werde versuchen, dass man auch beim Bauen auswählen kann ob man die Über- oder Unterführung nutzen will.

  • Breite Straßenbahn-Gleise ohne Straße in Mod verwenden

    • Merk
    • 20. Juli 2012 um 15:05

    Das Thema ruht zwar schon eine Weile, aber ich habe eine Idee woran es liegen könnte, auf welcher Seite die Türen geöffnet werden.

    Bei den Pfad-Flags der Metro-Stationen gibt es folgende Konstanten:

    Code
    GRID_PATH_STOP
    GRID_PATH_ALTERNATIVE_STOP


    Basierend auf den Pfaden denen diese Konstanten zugewiesen werden, vermute ich das die Türen bei GRID_PATH_STOP in Fahrtrichtung rechts und bei GRID_PATH_ALTERNATIVE_STOP in Fahrtrichtung links geöffnet werden (sofern das Fahrzeug dazu geeignet ist).

    Natürlich müssen dann die Gleise und Pfade im Bahnsteig-Objekt enthalten sein, damit man ihnen Pfad-Flags zuweisen kann.

  • Filesupport

    • Merk
    • 18. Juli 2012 um 15:05

    @Wiliy:
    Die Sounds für den KISS gibt es hier, über die drei Links bei den Fahrzeugdaten.

    Der Sound der dir für den ICE-Treibkopf fehlt ist prinzipiell bei meiner BR 181 zu finden, allerdings ist mir da ein kleiner Fehler unterlaufen, da der ICE eigentlich einen eigenen Sound hat der im Paket auch enthalten ist. In der Webdisk gibt es die korrigierte Datei (MBR401-ICE1-neu.dat): http://www.wisim-community.net/index.php?page…aseItem&id=1439

    @oberhausener:
    Eine TRCont1.dat gibt es hier: http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=407 nach dem was in der Beschreibung steht könnte es die gleiche Datei wie TRCon1 sein.
    TRZUZA02 sollte hier dabei sein: http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=413
    Und die TRSTATS gibt es hier: http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=380

  • Suche ein Tool

    • Merk
    • 16. Juli 2012 um 13:46

    Und für die die nicht danach suchen wollen (oder den Eintrag nicht finden) gibt es hier den Link ;) : http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=387

  • Filesupport

    • Merk
    • 14. Juli 2012 um 19:09

    Die SND103FA gibt es in einem Paket von Walter: http://www.wisim-community.net/index.php?page=DatabaseItem&id=917

    Die beiden Frachten und alles was mit RKM beginnt wird schwer zu finden sein, da die Dateien von MartinMundorf sind und ihm selbst einige seiner Dateien fehlen (siehe ein paar Posts weiter vorne).

    @MartinMundorf:
    Die SNDFRGHT müsste in diversen Paketen von Ami dabei sein.

  • Stadtbahnen Frankfurt am Main

    • Merk
    • 14. Juli 2012 um 14:21

    Wenn mich der google-Übersetzer nicht anlügt, sind die Modelle noch in Arbeit.
    Ursprünglich wurden sie für Trainz erstellt (bin bei meiner Suche nach Sounds auch schon mal darauf gestoßen), daher sehen sie auch so gut aus. :)
    Allerdings könnte es deshalb auch sein, dass sie für Cities in Motion zu detailliert sind und die Performance leidet, aber das werden wir erst wissen, wenn sie zum Download angeboten werden.

    Wenn die Modelle keine Performanceprobleme verursachen, mach ich hier wahrscheinlich auch nur weiter wenn es unbedingt gewünscht ist, man muss ja nicht die gleiche Arbeit doppelt machen.

    Fazit: Wenn die Modelle fertig sind und funktionieren, holt euch die, was besseres werdert ihr wohl kaum kriegen können. ;)

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