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Beiträge von AZUWSK

  • Der grosse GeburtstagsThread

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 20:20

    Ich danke euch allen für die Glückwünsche.

  • Tutorial für Cinema 4D

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 17:31

    Benutzeroberfläche
    Zuerst einmal die Oberfläche. Anhand eines simplen Fahrzeugs erkläre ich später die Funktionen.

    Im dunkelgelben Kasten oben rechts sind die Objektschaltflächen, von denen für den Anfänger allerdings nur die Erste relevant ist. Die Anwendung der anderen wird im Profi Teil beschrieben.

    Im roten Kasten links sind Schaltflächen an denen der Anfänger nichts verändern sollte. Die hier gewählte Einstellung ist für den Anfänger der Ideale Ausgangspunkt.

    In dem Teil, der mit Ansicht in der Mitte gekennzeichnet ist werdet ihr später euer Modell sehen. Mit dem Mausrad könnt ihr zoomen. Für die anderen Bewegungen sind die drei Schaltflächen in der rechten oberen Ecke des Fensters zuständig (grün). Es sind von links nach rechts: Verschieben, Zoomen und Drehen. Das Viereck daneben schaltet in die Kameraübersicht. Es gibt Standardmäßig die Perspektivische Kamera (F1), Kamera von oben (F2), Kamera von rechts (F3), Kamera von vorne (F4) und diese Übersicht (F5). Mit der Schaltfläche Kamera (dunkeltürkis) könnt ihr die Kameras wechseln.

    Unter der Ansicht ist das Feld Materialien, dort werden Farben erstellt, später mehr dazu.

    Rechts ist der Objekt Manager, dort werden ALLE Objekte aufgelistet, die ihr für euer Modell benutzt.

    Direkt da drunter ist der Koordinatenmanager. Hier werden Größe, Ausrichtung und Position der Objekte angezeigt.
    Das waren die wichtigsten Schaltflächen für den Anfang, jetzt lasst uns ein einfaches Objekt erstellen.

    Grunlegendes für den Fahrzeugbau

    Objekte einfügen
    Zuerst wählt ihr oben aus den zur Verfügung stehenden Objekten den Würfel.

    Jetzt sollte dieser in der Ansicht und dem Objektmanager auftauchen.

    Jetzt können wir den Würfel auf unser Fahrzeug zuschneiden. Es wird eine kleine Diesellok, der Würfel soll als Bodenplatte dienen, deshalb nennen wir ihn auch so (Doppelklick auf den Namen im Objekt Manager) und verändern seine Größe passend.

    Der Würfel ist deutlich kleiner geworden, deshalb zoomen wir rein. Der X-Wert gibt immer die Breite, Y die Höhe und Z die Länge an. Also ist unser Fahrzeug bisher 8 m Lang, 3m Breit und 0,2m Hoch.

    Farben
    Jetzt erstellen wir ein Material für den Unterbau, dazu gehen wir unter Materialien auf Datei und wählen neues Material. Jetzt klicken wir doppelt auf das neue Material und folgendes Fenster sollte erscheinen.

    Im dunkelgelben Kasten könnt ihr zwischen verschiedenen Arten der Farbbestimmung wählen, die mit den Prozenten ist immer noch mit die Einfachste. Mittels des grün umrahmten Teils könnt ihr fertige Texturen hinzuladen, es funktionieren aber nicht alle Dateitypen, ich empfehle *.bmp oder *.tga. Oben links ist ein Feld bei dem ihr den Namen einstellt. Die Bodenplatte erhält Schwarz als Farbe, deshalb nennen wir sie Schwarz und verstellen nur die Helligkeit auf 25%. Ich rate von 0% ab, da sonst kaum noch Details erkennbar sind.

    Jetzt weisen wir die Farbe der Bodenplatte zu. Das Material wird auf die Bodenplatte rechts gezogen. Das Fenster bestätigen und die Bodenplatte sollte sich schwarz färben.

    Als nächstes erstellen wir einen Würfel für das Führerhaus und passen die Größe an.

    Doch jetzt muss das Führerhaus erstmal positioniert werden. Hier kommt etwas Mathematik ins Spiel. Das Führerhaus soll genau auf der Bodenplatte sitzen und die Vorderkante genau auf der Mitte der Bodenplatte. Für die richtige Höhe müssen wir die HALBE Höhe des Führerstands und den nach oben überstehenden Teil der Bodenplatte addieren, also 1m + 0,1 m = 1,1m nach oben, also Y. Für die Längsverschiebung nehmen wir die Hälfte der Länge des Führerstands, also 1m und da es eine Längsverschiebung ist, ist es die Z-Verschiebung.

    Als Farbe für den Aufbau nehmen wir ein dunkles Rot (100% Rot, 0% Grün, 0%Blau, 65% Helligkeit) und nennen sie Rot.

    Jetzt fehlen noch 2 Hauben, eine Vorne, eine Hinten. Bei den Abmessungen ergibt sich für die vordere eine Länge von <4m, um vorne nicht überzustehen, hinten sind noch 2m Frei.
    Ich wähle als Längen 3,6m vorne und 1,6m hinten, eine Breite von 2m und als Höhe vorne 1,25m, hinten 1,5m. Als Farbe wird Rot zugewiesen. Jetzt müssen beide positioniert werden. Die Formeln von oben passen wieder. Für vorne:
    Y: 0,1m + 0,625m = 0,725m, Z: 3,6m : 2 = 1,8m, aber negativ, da in die andere Richtung verschoben wird.
    Hinten: Y: 0,1m + 0,75m = 0,85m, Z: 2m + 0,8 m = 2,8m


    Der Führerstand braucht noch ein Dach. Dazu erstellen wir einen Zylinder, nennen ihn Dach und bringen ihn auf folgende Maße: X: 2,5m, Y: 2m, Z: 0,5m

    Der Zylinder ist aber noch nicht richtig ausgerichtet, deshalb stellen wir den Winkel P auf 90°. Zusätzlich können wir ihn auch gleich positionieren (ich will euch hier die Mathematik mal ersparen). Dazu geben wir ihm die Koordinaten X: 0m, Y: 2,1m, Z: 1m, und schon sitzt der Zylinder auf dem Führerhaus. Aber der Zylinder reicht in das Führerhaus hinein.

    Objekte bearbeiten
    Deshalb klicken wir doppelt auf das Objektsymbol im Objektmanager und sehen jetzt die Objektoptionen.

    Dort aktivieren wir Ausschnitt und belassen die Einstellung bei 0°-180°. Außerdem können wir dem Zylinder gleich noch eine Farbe geben. Grau mit der Helligkeit 70% und dem Rest auf 100% war meine Wahl.

    Als nächstes bekommt die Lok Puffer. Dazu erstellen wir zwei Zylinder und nennen sie Pufferstab und Pufferteller. Der Pufferstab bekommt die Abmessungen X: 0,3m, Y: 0,4m, Z: 0,3m und der Pufferteller X: 0,5m, Y: 0,1m, Z: 0,5m. Außerdem werden beide in P Richtung um 90° gedreht.

  • Diskussionstread zum Cinema 4D Tutorial von AZUWSK

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 17:19

    Dies ist der Diskussionsthread zu meinem Tutorial, das ihr ->hier<- findet. Stellt ruhig Fragen, oder gibt mir Tipps, wie ich das Tutorial noch verbessern kann.

  • Tutorial für Cinema 4D

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 17:16

    Dieser Thread bleibt geschlossen, um eine gewisse Ordnung halten zu können. Fragen können ->hier<- im Diskussionsthread gestellt werden.

    Für dieses Tutorial nutze ich die Version Cinema 4D 6 CE, allerdings sollte es zwischen den Versionen keinen großen Unterschied geben. Für eine bessere Übersicht teile ich das Tutorial in mehrere Posts und zur besseren Anschaulichkeit verwende ich Bilder. Vorab sollte aber jedem klar sein, dass man sich ohne räumliches Verständnis und mathematisches Grundwissen nicht an ein 3D Programm wagen sollte.
    Hier der Inhaltsüberblick:
    1. Allgemeines
    2. Rendern
    3. Gerenderte Bilder für Locomotion nutzbar machen
    4. Verbessertes Rendern
    In Arbeit...

  • Support -> AZ Fokker Dr.I mit Waggons

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 17:07

    [webdisk]3576[/webdisk]Der Dreidecker Fokker Dr.I mit 2 Bonuswaggons

    Die Fokker Dr.I wurde zu Aufklärungs- und Jagtzwecken benutzt und erlangte vor allem durch Manfred von Richthofen, dem Roten Baron, große Berühmtheit. Es ist ein Dreidecker mit Zwillingsmaschinengewehr und erreichte eine hohe Wendigkeit. Weitere Informationen

    Die Fokker fliegt bis zu 160 km/h schnell und transportiert 1t Lebensmittel, Trauben, eine Warenkiste oder einen Postsack. Der Waggon transportiert 10 Warenkisten und fährt 75 km/h. Er ist meinem Länderbahnpaket entnommen und hat nur eine andere Beladung. Anbei ist auch ein kleiner Flughafen, der schon ab Spielbeginn verfügbar ist, denn die Fokker erschein 1917, wenn es normalerweise noch keinen Flughafen gibt.

    AZFODRI1: AZ Fokker Dr.I Roter Baron
    AZFODRI2: AZ Fokker Dr.I Firmenfarben
    AZFOWAG1: AZ Fokker Waggon Roter Baron
    AZFOWAG2: AZ Fokker Waggon Firmenfarben

    Danke an Martin und Speedy für den Betatest. Viel Spaß.

    [webdisk]3575[/webdisk]

    Dateien

    AZFokker.JPG 14,92 kB – 9 Downloads
  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 20. Januar 2011 um 21:16

    Ich habe den Tutorialteil bereits angefangen, aber noch nicht beendet. Wenn du dich noch etwas geduldigst kannst du hier bald das ganze Tutorial bis auf den fortgeschrittenen Teil finden. Der wird etwas komplexer ausfallen und deshalb noch etwas dauern.

  • grössere Spielfläche

    • AZUWSK
    • 20. Januar 2011 um 17:30

    Die Kartengröße ist festgelegt und kann nicht verändert werden, warum dann eine Diskussion darüber?
    Außerdem liefert die Suche einige Threads zum Thema Kartengröße:
    1. Treffer
    2. Treffer
    3. Treffer
    4. Treffer
    5. Treffer
    6. Treffer
    7. Treffer
    8. Treffer
    Dort findest du viele Beiträge die besagen, dass die Loco.exe verändert werden müsste und deshalb illegal ist.

    AZUWSK

  • Northlander

    • AZUWSK
    • 16. Januar 2011 um 02:27
    Zitat von Walter1940

    Die Tatsache das sich die zwei Modelle so ähneln ist zum einen darauf zurück zu führen das ich das "Payware"-Modell (auch da bekommt man Genehmigungen) nahezu perfekt kopiert habe. Zum anderen, so muss ich eingestehen, war der Schriftzug nicht hinzubekommen. Wohlgemerkt, wir reden hier also über den Schriftzug. Diesen habe ich kopiert.
    Da dieses Modell sich nicht (!) in der Filebase dieser Seite befindet ist es doch recht seltsam das hier noch weiter darüber diskutiert wird.

    Wenn du das Modell nachgebaut (entnehme ich jetzt mal dem kopieren) hast, wirst du sicher noch Dateien mit früheren Bauphasen haben und kannst davon Bilder machen. Diese sollten schon mal einen guten Beweis abgeben.
    Außerdem zügle dich bitte in deinem Tonfall, wenn du LocoMHs Text als "Schmarrn" bezeichnest sehe ich darin eine Beleidigung, die an ihn gerichtet ist und sowas hat hier im Forum nichts zu suchen.

    @ LocoMH: Dein Punkt 7 sollte wohl eher so lauten: 7. würde ich es begrüßen, wenn du nicht ständig Dinge von den Moderatoren fordertest.
    @all: Das Deutsch keine Weltsprache ist, ist klar, da gibt es wirklich einige andere, wie sie LocoMH schon genannt hat. Deshalb möchte ich euch hiermit bitten die Diskussion Deutsch - Englisch zu beenden.

  • Probleme beim umladen von ZUG auf LKW

    • AZUWSK
    • 15. Januar 2011 um 00:09

    Erstmal solltest du deinen Beitrag im Sinne der Rechtschreibung bearbeiten, ich finde es recht schwer zu verstehen. Zu deinem Problem: Du musst den Zügen sagen, dass sie an den Endbahnhöfen die Fracht vollständig abladen, dann sollten auch die LKWs was zu tun haben. Außerdem gibt es schon einige Threads zu diesem Problem.

  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 14. Januar 2011 um 14:10

    So, jetzt läuft die dat, auch dank einiger Hinweise von Speedy. Wichtig ist, die Schatten nicht zu löschen, sondern zu deaktivieren. Ich denke, jetzt sollte ich keine weiteren Probleme kriegen und könnte so noch einige Varianten machen, eine wird in Firmenfarben, ansonsten bin ich für Vorschläge offen.

  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 14. Januar 2011 um 12:10

    Kleines Update bezüglich der Fokker. Ich habe jetzt den Fehler gefunden, aber ich weis nicht, ob ich ihn beheben kann. Sobald ich den BILDPFAD auf die Flugzeugbilder ändere und dann ne dat mache, nimmt Loco die dat nicht mehr. Ehrlich gesagt bin ich da momentan noch überfragt, weil die Bilder an sich nichts besonderes sind, außer, dass sie statt der 160x160 Pixel der Ursprungsdat nur noch 50x50 Pixel messen. Das Offset zu ändern brachte keine Verbesserung.

  • Bürgersteige killen Stadtwachstum

    • AZUWSK
    • 13. Januar 2011 um 17:03

    Die Städte bauen an Einbahnstraßen normalerweise nicht, sie nutzen nur normale Straßen. Jedes Haus braucht so eine Verbindung ans Straßennetz.

  • Einspurige Strecken

    • AZUWSK
    • 13. Januar 2011 um 15:11

    Man kann die Schienen dennoch einspurig aussehen lassen, indem man fast alle Bilder bearbeitet, was jedoch sehr viel Arbeit macht.
    Außerdem existieren schon mehrere Threads zu diesem Thema und er gehört nicht in den Support Bereich, ich denke mal, dass er hier besser hinpasst.

  • Request eines tools...

    • AZUWSK
    • 12. Januar 2011 um 20:48

    Es liegt an der Renderkamerazielposition (was für ein Wort), die etwas zu tief liegt, sie etwas nach oben zu Verschieben könnte dafür sorgen, dass das normale Offset stimmt. Ich benutze jetzt seit längerem immer die Positionen -50 und -60, sowie in manchen Fällen -25 und -30. Ganz anders sieht es z.B. bei Digidampfmann aus. Bei ihm ähneln die Bilder den Loco Originalen, sie haben nur die minimal nötigen Abmessungen. Hier stimmt das errechnete Offset des Vehicle Creators mit dem wirklich benötigtem Offset überein.
    @Lego_trains: The Vehicle Creator doesn't give the right offsets, it just gives the centre of the picture, which is in many cases not the center of the vehicle. But I think Plastikman had a good idea with that tracks.
    Der Vehicle Creator ermittelt nicht die richtigen Offsets, er ermittelt die Bildmitte, nicht die Mitte des Fahrzeugs. Allerdings denke ich, dass Plastikmans Schienenmodelle eine gute Idee sind.

  • Talent_Triebzug der Eurobahn

    • AZUWSK
    • 12. Januar 2011 um 20:33

    Ich bin ehrlich gesagt auch nicht ganz zufrieden mit denen. Meiner Meinung nach müsste vorallem die Front überarbeitet werden.

  • Request eines tools...

    • AZUWSK
    • 12. Januar 2011 um 16:05

    Es liegt wirklich daran, dass die Objekte nicht zentriert auf dem Bild erscheinen.
    Beim Waggon kannst du ja auch nur die Z-Skalierung verkleinern und so wird der Waggon nur gestaucht.

  • Änderung im Team

    • AZUWSK
    • 11. Januar 2011 um 01:03

    Auch von mir ein herzliches Willkommen Martin und um die gute Zusammenarbeit müssen wir uns ja keine Sorgen machen ;).
    @ Stepke: Da bin ich mal gespannt was du noch so alles geplant hast.

  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 9. Januar 2011 um 12:12

    Irgendwie krieg ich das Flugzeug nicht nach Loco. Immer kommt bei ersten Ladebalken "Locomotion hat ein Problem festgestellt und musste beendet werden". Ich hab jetzt zuletzt eine Funktionierende dat genommen und nur die ID, Bildpfade und interne Namen verändert und schon hat Loco sie nicht mehr genommen.

    Dateien

    AZFODRI1.zip 28,52 kB – 9 Downloads
  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 7. Januar 2011 um 18:58

    Ich teste gerade einige Baumethoden und dabei ist dies hier rausgekommen.

    Ich werde dann noch einige Farbvarianten testen.

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 7. Januar 2011 um 18:16

    Der Haken bei c4d2loco ist mit das Wichtigste, ihn solltest du immer aktivieren, damit es keine Probleme gibt, da die tiffs 32 Bit sind, demnach auch die entstehenden PNGs, und Wally diesen Wert nicht verarbeiten kann.

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