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  3. AZUWSK

Beiträge von AZUWSK

  • Flughafen für Locomotion selber erstellen

    • AZUWSK
    • 18. Februar 2011 um 16:04

    Hi und willkommen
    Was genau meinst du mit selbst erstellen? Wenn du selbst einen Flughafen modden willst kann ich dir verspechen, dass es keine allzu einfache Angelegenheit ist. Du solltest dich erst noch etwas genauer äußern, bevor wir dir richtig helfen können.

    AZUWSK

  • Aufbau der DAT-Files für Vehicles ?

    • AZUWSK
    • 17. Februar 2011 um 19:15

    Wozu benötigtst du denn diese Informationen? mit Locotool kommst du doch ganz leicht an die PNGs. Mir fällt nur Josef Drexler, der Ersteller des Locotools, als Ansprechpartner ein. Wie du ihn kontacktieren kannst weis ich nicht, aber vielleicht findest du in einer Readme eine Mailadresse.
    EDIT: Hier steht eine Adresse

  • City Traffic

    • AZUWSK
    • 16. Februar 2011 um 15:09

    Ich benutze auch manchmal noch Sketchup. Ich nutze einen Konverter, der das Modell ins obj Format bringt. Das geht z.B. mit einem kostenlosen Plugin für Sketchup, musst nur mal googlen. Das obj Modell render ich dann mit Cinema4D.

  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 5. Februar 2011 um 23:37

    Nach etwas Pause habe ich eine Lok fertiggestellt. Sie sollte gute Flächen bieten und ich habe mindestens 5 Varianten schon in Planung. Diese Version ist in Firmenfarbe und soll mit dem Schriftzug nur die möglichkeiten zeigen. Nebenbei ist mir aufgefallen, dass je niedriger die Auflösung in Loco ist, desto mehr Details erkennt man, wirklich praktisch, um Tests durchzuführen.

  • Der grosse GeburtstagsThread

    • AZUWSK
    • 2. Februar 2011 um 19:36

    Herzlichen Glückwunsch nachträglich z001wttk, ich hoffe du hattest nen tollen Tag.
    PS: In deinem Profil steht der 1. Februar als ´Geburtstag, du tauchst aber heute auf dem Portal auf ;).

  • Der grosse GeburtstagsThread

    • AZUWSK
    • 29. Januar 2011 um 11:20

    Auch von mir einen Herzlichen Glückwunsch und alles Gute Digidampfman.

  • Fehler bei den Links

    • AZUWSK
    • 26. Januar 2011 um 17:48

    Es sind sicherlich 1000e Links ohne Ziel, also wäre der Aufwand viel zu groß, dies zu ändern. Du kannst ja mit der Forensuche für dich das Zielthema suchen, bei der Menge falscher Links wäre es zu viel Arbeit diese zu ändern.

  • Projekt: Transport-Genie

    • AZUWSK
    • 26. Januar 2011 um 17:15

    Martin: mdl Dateien kannst du mit Cinema 4D erstellen, einfach Speichern als -> ... .mdl

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 25. Januar 2011 um 21:07

    Bei mir läuft er fehlerfrei. Es fehlen jedoch am Ende noch 4 Bilder für die Bogeys. Das hat bei mir zu einigen Komischen Effekten geführt.

  • AZUWSKs Locoprojekte

    • AZUWSK
    • 24. Januar 2011 um 23:08

    Ich hab mal was kleines gebaut, viel erkennt man leider nicht. Ich suche momentan nach einem passenden Sound.

  • Community Patch

    • AZUWSK
    • 24. Januar 2011 um 22:02

    Flexity-Berlin: Das stimmt nicht. Du kannst nur bei aktiviertem Patch alte Spielstände nicht laden, ebenso kannst du Spielstände, die mit Patch erstellt wurden nicht normal verwenden.

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 24. Januar 2011 um 18:48

    64 ist doch genau die richtige Anzahl, und durcheinander sollten sie nicht sein. Zeig doch mal die Bilder und deine Renderdatei, damit ich sehen kann, ob da etwas falsch ist.

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 23. Januar 2011 um 21:49

    Es ist die 2. Zip, sie ist auch an mein Tutorial angehängt. Außerdem sind die Renderdateien eindeutig benannt. Vom Probieren, welche zip es ist, hält dich doch auch keiner ab ;).

  • Tutorial für Cinema 4D

    • AZUWSK
    • 23. Januar 2011 um 13:49

    Programme
    Zuerst brauchen wir noch die folgenden Programme:
    C4D2Lomo von ChriZ
    Vehicle Creator (in der Filebase)
    Wally 1.55b + Locopaletten (beim Vehicle Creator)
    Ich kann euch empfehlen, alles in einen Modding Ordner zu installieren, z.B. C:/Loco Modding.

    Bilder
    Ich habe für das Fahrzeug folgende Ordnerstruktur angelegt:
    C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/C4DTEST1
    In den letzten Ordner kommen jetzt die 136 gerenderten Bilder.

    Als nächstes öffnen wir C4D2Lomo und nehmen folgende Einstellungen vor.
    Im Reiter Pfade:
    Inputfolder: C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/C4DTEST1
    Outputfolder: C:/Loco Modding/C4DTEST1/Neuer Ordner/
    Dateiwiederholung: 00
    Bei den Einstellungen:
    Nicht zuschneiden
    Transparenz: Schwellwert: 100
    Dateien bearbeiten: 136 (Anzahl der zu bearbeitenden Bilder)
    Erweiterte Optionen: Umwandeln in 24 Bit, ja
    Dann bei Fertigstellung auf Start klicken und warten, die Zeit kann variieren, es dauert aber immer etwas.
    Danach sollten wir 136 *.pngs im Zielordner haben.

    Als nächstes öffnen wir Wally, dann gehen wir auf File -> Batch Conversion.
    Bei source directory wählen wir folgendes aus: C:\Loco Modding\C4DTEST1\Neuer Ordner
    Bei destination directory: C:\Loco Modding\C4DTEST1\
    Als Image Wildcart stellt ihr *.png ein und als Output stellt ihr Portable Network Graphics ein.

    Danach geht ihr auf Wally Settings. Unter Wally stellt ihr die Export Options auf 8-Bit ein. Zusätzlich bei Batch Conversion unter Image Type: Portable Network Graphics. Außerdem gebt ihr bei Destination eine der Locopaletten an. Ich bevorzuge die lomoveh.pal wegen der besseren Kontraste. Zum Schluss macht noch einen Haken bei „Retain these palette settings for future Batch Conversions“ und bestätigt mit OK.
    Um die Bilder zu konvertieren klicken wir auf Go und bekommen am Ende 136 Bilder, die wir nur noch in eine *.dat einbinden müssen.
    Dazu öffnen wir den Vehicle Creator. Die Werte können zum Beispiel so aussehen.



    Als nächstes klicken wir auf Generate XML und dann auf Save -> Save XML as… und speichern die XML im Ordner des Vehicle Creators. In der XML muss jetzt noch das Offset der Bilddateien angepasst werden. Dazu drücken wir STRG + H und geben wir bei Suchen nach „xoffs=“-49“ yoffs=“-49“>“ und bei Ersetzen mit „xoffs=“-50“ yoffs=“-61“>“ ein und klicken auf Alle Ersetzen. Am Ende noch speichern, und die XML zur DAT machen.

  • Tutorial für Cinema 4D

    • AZUWSK
    • 23. Januar 2011 um 13:39

    Nachdem wir die Lok erstellt haben, müssen wir sie noch rendern. Am Ende dieses Posts habe ich 3 verschiedene Renderdateien angehängt, für Normalspur, Schmalspur und Straßenfahrzeuge.

    Bildausgabepfad
    Dazu öffnen wir die Renderdatei für Normalspur. Wie ihr seht, sind hier schon einige Objekte vorhanden, an denen ihr aber NICHTS verändert.

    Unser erster Schritt führt uns in die Renderoptionen. Geht dazu auf Rendern -> Render-Voreinstellungen, das sollte dann so aussehen:

    Bei den ersten beiden Reitern solltet ihr nichts verändern. Im dritten Reiter solltet ihr jedoch den Ausgabepfad ändern (grün).

    Der Rest ist uninteressant, klickt auf OK zum Bestätigen.
    Jetzt könnt ihr diese Datei als Muster abspeichern, wenn ihr einen Allgemeinen Pfad gewählt habt, wie C:/Cinema4d Renderausgabe/0. Ich kann das nur empfehlen. Den gleichen Pfad könnt ihr auch bei den anderen beiden Renderdateien benutzen.

    Wenn wir uns die Objekte im Objektmanager anschauen, sehen wir neben ihnen verschiedenfarbige Punkte.

    Der jeweils obere Punkt steuert die Sichbarkeit im linken Fenster, der untere die Sichbarkeit beim Rendern. Rot bedeutet nicht sichtbar/wird nicht gerendert, Grün das Gegenteil. Ist der Punkt grau, so wir die Einstellung der nächst höheren Gruppe verwendet. Zum Beispiel wird die Kugel nicht mitgerendert, weil schon der Würfel nicht gerendert wird.

    Rendern der Lok
    Als nächstes laden wir die Beispiellok in die Renderdatei. Dazu gehen wir auf Datei -> Hinzuladen und wählen die Lok aus. Jetzt sollte es so aussehen.

    Wie ihr seht, ihr seht die Lok nicht, sie ist zu klein. Darum werden wir sie jetzt vergrößern. Dazu wählen wir im Koordinatenmanager in der 2. Spalte Größe und die Nullen in der Spalte sollte zu Einsen werden und sich der Spaltentitel in Skalierung ändern.

    Für jede 1 tragen wir jetzt eine 160 ein und dann sollten wir die Lok sehen. Wichtig ist hierbei, dass das zu rendernde Fahrzeug nicht länger als 18m ist. Falls dieser Fall doch eintritt, muss der Z-Wert kleiner als 160 werden. Hier müsst ihr dann etwas herumprobieren.

    Jetzt sehen wir die Lok, jedoch ist sie noch Falsch ausgerichtet, denn die Kugel zeigt immer in die Richtung der Vorderseite. Dazu stellen wir den H-Winkel auf 180°. Damit die Lok auch richtig gerendert wird, muss sie ein Unterobjekt von Trains werden. Außerdem sollte sie parallel zum Würfel sein.

    Jetzt gehen wir unter Rendern auf Im Bild-Manager rendern und es sollte sich ein Fenster öffnen, in dem die gerenderten Bilder zu sehen sind. Am Ende sollten die Bilder nummeriert als 00000.tif, 00001.tif, usw im Bilderordner landen.

    Dateien

    Renderdateien Cinema4D Anfänger.rar 25,22 kB – 534 Downloads
  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 23. Januar 2011 um 00:53

    Der LKW sieht doch gut aus und ihn mit Cinema 4D zu rendern ist kein Problem. ->Hier<- findest du passende Renderdateien. Du musst dann beim Offset -50 und -61 verwenden, damit der LKW richtig positioniert ist. Als Vergrößerungsfaktor ist 160 angebracht.

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 22. Januar 2011 um 22:38

    Es sind nur kleine Fehler in der xml.
    Zuerst muss Vehtype auf 2 statt auf 3, 3 bedeutet, dass du Bilder für Leer, Halbvoll und Voll hast.
    Außerdem solltest du das noch ändern:
    <cargo num="0" capacity="30">
    <cargotype id="87">0</cargotype>
    <cargotype id="85">256</cargotype>
    <cargotype id="86">512</cargotype>
    </cargo>
    Diese Änderungen sollten den Wagen funktionieren lassen.

  • Diskussionstread zum Cinema 4D Tutorial von AZUWSK

    • AZUWSK
    • 22. Januar 2011 um 22:30

    Runde Formen und aufwändigere Lackierungen behandle ich später im Tutorial. Das íst jetzt wirklich nur ein Anfängerteil, der die Grundlagen zeigen soll. Du kannst auch erst in Sketchup bauen und dann nach Cinema4D exportieren.
    Im dritten oder vierten Tutorialteil werde ich auf spezielle Methoden eingehen.

  • Martin Mundorfs Fahrzeugbau - RKM - Thread

    • AZUWSK
    • 22. Januar 2011 um 17:12

    Das kam doch bestimmt, als du Lebensmittel oder Trauben laden wolltest, oder? Probier mal folgendes:
    <cargo num="0" capacity="30">
    <cargotype id="8">0</cargotype>
    <cargotype id="9">0</cargotype>
    </cargo>
    bei mir hats funktioniert.

  • Tutorial für Cinema 4D

    • AZUWSK
    • 21. Januar 2011 um 20:25

    Objekte gruppieren
    Pufferstab und Pufferteller werden in X-Richtung um 1m und Y-Richtung um 0,15m nach unten verschoben. Außerdem werden der Pufferstab um 4,2m in Z-Richtung und der Pufferteller um 4,45m in Z-Richtung verschoben. Jetzt Gruppieren wir die Objekte, dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Pufferstab und wählen Objekte gruppieren.

    Es entsteht ein Null-Objekt, das wir Puffer hinten links nennen. Dort hinein verschieben wir auch den Pufferteller und färben das Null-Objekt schwarz.

    Jetzt kopieren wir das Null-Objekt indem es anwählen, die STRG-Taste gedrückt halten und dann mit gedrückter linker Maustaste ziehen, bis ein Pfeil entsteht. Jetzt die Maustaste loslassen und es entsteht eine exakte Kopie des Null-Objekts. Diesen Vorgang wiederholen wir, bis wir 4 Puffer haben. Diese benennen wir auch gleich.

    Jetzt müssen wir nur noch 3 der Null-Objekte verschieben. Bei den Puffern für die rechte Seite ändern wir den X-Wert von 1m in -1m. Für die vorderen Puffer ändern wir außerdem deren Z-Werte von 4,2m in -4,2m. Zusätzlich muss der H-Winkel auf 180° gestellt werden.

    Als nächstes braucht unsere Lok noch Fenster. Dafür erstellen wir 4 Rechtecke und bemaßen sie wie folgt: Ein Rechteck hat X: 2m und Z: 0,75m, das ist das vordere Fenster, das nächste hat X: 2m und Z: 0,5m, das ist das hintere Fenster. Die anderen Fenster werden die Seitenfenster und haben die Maße: X: 0,75m und Z: 0,75m.
    Diese müssen jetzt noch positioniert werden.
    Vorderes Fenster: X: 0m, Y: 1,7m, Z: -0,01m, P: 90°
    Hinteres Fenster: X: 0m, Y: 1,8m, Z: 2,01m, P: 90°
    Linkes Fenster: X: 1,26m, Y: 1,7m, Z: 0,75m, B: 90°
    Rechtes Fenster: X: -1,26m, Y: 1,7m, Z: 0,75m, B: 90°
    Jetzt erstellen wir noch eine Farbe für die Fenster und wenden sie an. Folgende Einstellungen habe ich verwendet: Rot: 51%, Grün: 68%, Blau: 67%, Helligkeit 100%.

    Jetzt wenden wir uns dem Unterbau zu. Dazu drehen wir die Ansicht, sodass wir die Lok von unten sehen.

    Zuerst erstellen wir einen Würfel als Unterrahmen. Er bekommt die Abmessungen X: 1,4m, Y: 0,5m, Z: 7m und wird in Y-Richtung um -0,35m verschoben, sowie schwarz eingefärbt.

    Zum Schluss bekommt die Lok noch Räder, dazu erstellen wir einen Zylinder mit den Abmessungen: X: 1m, Y: 0,2m, Z: 1m und B: 90°, außerdem wird er schwarz gefärbt.
    Als nächstes wird das Rad fünfmal kopiert.

    Zum Schluss müssen die Räder noch positioniert werden. Alle erhalten den Y-Wert -0,6m. Zusätzlich erhält die eine Hälfte den X-Wert 0,82m, die andere -0,82m. Die Z-Werte für die einzelnen Achsen sind: 2,5m, 0,75m und -2,5m.

    Als allerletztes wird die Lok gruppiert und gespeichert.

    Der nächste Schritt ist das Rendern.

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