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[Dev Thread / Preview] Mod Manager

  • eis_os
  • 22. August 2011 um 18:00
  • klischee
    Gast
    • 6. Juni 2012 um 00:43
    • #81

    Die neue Version ist sehr viel übersichtlicher, gefällt mir gut so kompakt

    Author wär übrigens auch noch nicht verkehrt als Info.

    In der Doku zur modinfo scheint ein Fehler zu sein, da ist bei multilanguage beschreibungen nirgends angegeben, dass man nach description map[...] angeben muss.

    4 Mal editiert, zuletzt von klischee (6. Juni 2012 um 01:16)

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  • eis_os
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    • 6. Juni 2012 um 07:06
    • #82

    Die Spezifikation in 0.3.1 mit Beispielen /ggf. dem Browser zum Neuladen zwingen) hat Beispiele mit map.

    Die Kategorien sind bis jetzt noch nicht spezifiziert. ModManager wird feste Kategorien definieren, und diese dann auch Übersetzen.

    Erstmal muss aber das Konflikt Management verbessert werden. Und Versionsabfragen eingebaut für conflict und requires wie auch in den Spezifikationen.
    Bitte beachten das die requires Spezifikation sich geändert hat!

    Für einen Autor hab ich keinen Platz, ein Platz für das genutzte Repository muss ich auch noch finden. Nie ist genug Platz.

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  • mediziner
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    • 6. Juni 2012 um 07:57
    • Offizieller Beitrag
    • #83

    gigabenga: guck mal hier. In den Spezifikationen steht es auch drinne ;)

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  • eis_os
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    • 6. Juni 2012 um 12:32
    • #84

    Da auf dem Paradox Forum eine Diskussion über die Status Farben gestartet wurde, hier ein Auszug der möglichen Farben bzw. der Internen Beziehungen zwischen einem zur zeitigen Status und deren Farbe.

    Zitat
    Code
    Interner Status für Mods/Addons in ModManager:
    
    
    Mod nicht aktiv.
          = Rot
    Mod Aktiv
          = Grün
    Mod ist zwar aktiv, sollte es aber nicht sein. (Interner Fehler)
         = gelb
    Mod kann nicht verändert werden oder keine Information vorhanden.
          = Keine Farbe, Transparent
    
    
    Detail Ansicht, Abhängigkeiten (activelist):
    	Mod nicht aktiv, aber installiert
    		= Blau
    	Mod fehlt.
    		= Rot
    	Mod ist aktiv.
    		= Grün
    
    
    Konflikte mit (noch nicht fertig):
    	Kollidierender Mod inaktiv oder nicht installiert.
    		= Weiß
    	Kollidierender Mod ist aktiv
    		= Rot
    
    
    Installations-Karteireiter (Zwei interne Quellen: Lokal und Virtuelle Pakete aus einer Paket Quelle):
    
    
    Nicht installiert
    	= Weiß
    Installiert
    	= transparent
    Aktualisierung vorhanden.
    	= Grün
    Alles anzeigen

    Der interne Status kann per Debug Knopf angesehen werden.
    Die Abhängigkeiten werden immer direkt berechnet.

    Die interne Profilliste wird in nächsten Versionen abgeschafft,
    damit mögliche Fehler zwischen der Aktivenliste und des Profils nicht mehr auftreten.

    Abhängigkeiten bzw. Konflikte die aus anderen Modifikation bestehen werden bis jetzt noch nicht aufgelöst.

    Wer also die Farben geändert haben möchte oder auch noch seinen "Senf" ;) dazu abgeben möchte.[/u]

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (6. Juni 2012 um 14:46)

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    • 6. Juni 2012 um 13:07
    • Offizieller Beitrag
    • #85

    Also wenn du Senf haben willst zu Thema Farben, bitteschön: :whistling:

    Grün, Gelb und Rot sind allseits bekannte Standard Signalfarben. Blau dagegen würde ich versuchen nicht zu verwenden. Zu viele Farben sind dann auch irgendwann verwirrend.
    Für die benötigten (requied) Mods:
    vorhanden, aber deaktiviert = gelb
    vorhanden, aktiviert = grün
    nicht vorhanden = rot

    Für den Rest, so wie vorgeschlagen.

    Wenn du Platz sparen willst, kannst du Konflikte und Abhängigkeiten auch in eine Zeile packen:
    Konflikt durch installierten MOD = rot
    Konflikte durch nicht installierte Mods = entweder schwarz oder garnicht aufführen.
    benötiter Mod = weiss
    benötigter, aktivierter Mod = grün
    benötigter, vorhandener, deaktvierter Mod = gelb

    Wenn du es allen recht machen willst, ermögliche die individuelle Anpassung der Farben. (Entweder über die Einstellungen oder auch nur als Variablen in den Settings)
    Ich würde es übrigens begrüßen, wenn du etwas mehr Deutsch im deutschen Teil unseres Forums schreiben würdest :whistling:
    Ich kann zwar auch das Englische ohne Probleme lesen, aber die, die es nicht können, sollten hier auch noch irgendwie durchsteigen können.
    Letztendlich sind wir ja auch ein deutschsprachiges Forum.

    2 Mal editiert, zuletzt von mediziner (6. Juni 2012 um 17:23)

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    • 6. Juni 2012 um 14:54
    • #86

    Bei Mods wie United World explodieren die Abhängigkeiten, ob es sinnvoll ist die Konflikte mit in die Liste zu nehmen bezweifele ich.

    Hab jetzt alles übersetzt. Schlussendlich wird es wieder nur doppelt Arbeit, die wohl wieder keinen interessieren wird.
    Werde nächsten einfach nur noch die groben Änderungen schreiben und die Änderungsliste hier weglassen.

    Sollte es um technische Details gehen (interne .modinfo Struktur), wendet euch bitte ab sofort unter:
    Paradox Interactive Forums - Preview-Feedback-ModManager

    Für Fehlerberichte und und fragen über die Oberfläche steht auch weiterhin dieses Thema bereit.

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    • 6. Juni 2012 um 15:13
    • Offizieller Beitrag
    • #87
    Zitat von eis_os

    Schlussendlich wird es wieder nur doppelt Arbeit, die wohl wieder keinen interessieren wird.


    Warum immer so negativ? Mich interessiert es sehr. Andere sicher auch. Manche freuen sich halt einfach nur, daß alles funktioniert und schreiben nicht immer gleich was ^^

    Ich würde die Abhängigkeiten persönlich auch lieber in zwei separaten Zeilen lassen. Du meintest nur, daß du so wenig Platz hast. Darum mein Vorschlag

    Gibt es denn einen Repo-Link wo man das mit den Abhängigkeiten mal testen kann?
    Ich überlege gerade, ob es zum Testen vieleicht sinnvoll ist, einen Dummy-Mod zu erstellen, der mal alle modinfo - Tags untertützt? Hilft dir sowas weiter?

    In den Spezifikationen ist glaube ich ein Fehler:

    Zitat

    "requires", map["othermod", map["version", [1,0]] ]

    --> da müsste noch eine eckige Klammer mehr ans Ende.

    2 Mal editiert, zuletzt von mediziner (6. Juni 2012 um 15:42)

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  • klischee
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    • 6. Juni 2012 um 16:20
    • #88

    Mich interessiert das auch sehr! War schon etwas traurig dass ich die docu nich auf deutsch fand, ich tu mir mit englisch etwas schwer.

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  • eis_os
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    • 6. Juni 2012 um 19:27
    • #89
    Zitat von mediziner


    United World ist so ein Fall wo die Liste schnell an die Grenze kommt wenn ich zwei Spalten mache.
    Alles in ein Feld einzubauen ist sehr schlecht für die Übersichtlichkeit.
    Verstreut über meine internen Dateien gibt es Abhängigkeiten und Konflikte, extern oder als Repo aber noch nicht.

    --> da müsste noch eine eckige Klammer mehr ans Ende.


    Danke, wurde behoben in 0.3.2

    2 Mal editiert, zuletzt von eis_os (10. Juni 2012 um 19:22) aus folgendem Grund: Kürzung.

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  • eis_os
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    • 10. Juni 2012 um 19:18
    • #90

    Hallo

    Es gibt eine neue Version 0.4.5,
    viele kleine und große Sachen wurden geändert, es können nun Konflikte definiert werden, einen Autor kann definiert werden,
    neue Sortierungen und anstatt das Sortierkriterium wird nun per DropDown Liste geändert. ModManager achtet nun mehr auf die Spezifikation (zurzeit bei 0.4).

    Das Hinzufügen einer Quelle beinhaltet nun keine Möglichkeit mehr einen Namen zu vergeben, dieser wird versucht aus der .repo Datei zu lesen. (Das Editieren ist natürlich weiterhin möglich, siehe auch dazu die Spezifikation)

    Die Änderungsliste kann nach dem Update unter Info-> Changelog erstellt werden oder im Zip gelesen werden und wird hier nicht mehr veröffentlicht.

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    • 10. Juni 2012 um 20:19
    • Offizieller Beitrag
    • #91

    Wie immer erstklassige Arbeit! ;)

    Das Farbschema ist (soweit ich das jetzt gesehn habe) super und auf den ersten Blick auch eindeutig. Einen kleinen Verbesserungsvorschlag hätte ich noch: Könntest du bei Mods ohne Abhängigkeiten und Konflikte dort in weiss einfach "keine" hinschreiben? Wenn da nichts steht sieht das so nach unbekannt oder unvollständigen Angaben aus.

    Woraus wird der Repository-Name konstruiert? Gibt es für die repo-Datei irgendeinen Tag dafür? Läuft das über den author-Tag?
    Zum "author" steht auch noch nix in deinen Spezifikationen. Habs nur in der changelog gesehn.

    Einmal editiert, zuletzt von mediziner (10. Juni 2012 um 20:25)

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    • 10. Juni 2012 um 20:36
    • #92

    Hmm, mal den Browser zum Neuladen veranlasst? Specs sind bei 0.4
    $name im repo seit 0.3.1 gibt den Namen an, author ist auch definiert.

    ModManager fileformat specifications

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (10. Juni 2012 um 20:39)

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    • 10. Juni 2012 um 20:43
    • Offizieller Beitrag
    • #93

    Oh, Copy und Paste Fehler meinerseits :whistling:
    (Ich hatte ein Leerzeichen am Ende, damit hat die Firefox-Suche das wohl nicht gefunden)

    edit: Du kürzt eine 00 zu 0 in der Verionsnummer? Finde ich nicht so gut, da ich ja explizit eine 00 angegeben habe. Sieht etwas eigenartig aus. :wacko:
    homepage, name und author funktionieren übrigens korrekt. Hab ich jetzt bei meinen Mods hinzugefügt.

    Könnest du als neue Variante für installto auch noch das Hauptverzeichnis ermöglichen? Dann könnte ich mein Stettin-Addon auch MM kompatibel machen.

    3 Mal editiert, zuletzt von mediziner (11. Juni 2012 um 12:37) aus folgendem Grund: Schreibfehler

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    • 11. Juni 2012 um 12:22
    • #94
    Zitat von mediziner


    edit: Du hast kürzt jetzt eine 00 zu 0 in der Verionsnummer? Finde ich nicht so gut, da ich ja explizit eine 00 angegeben habe. Sieht etwas eigenartig aus. :wacko:
    homepage, name und author funktionieren übrigens korrekt. Hab ich jetzt bei meinen Mods hinzugefügt.


    Hmm? Wenn Du in einer Programmiersprache 00000000 angibst kommt immer 0 raus. Da hat sich auch nichts geändert.

    Zitat


    Könnest du als neue Variante für installto auch noch das Hauptverzeichnis ermöglichen? Dann könnte ich mein Stettin-Addon auch MM kompativel machen.


    "kompativel" find ich gut! :D Warum muss das Mod in / ? Vielleicht gibt es eine sinnvollere Möglichkeit. Ich würde so etwas nur recht ungern wegen den anderen Konsequenzen einbauen.

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    • 11. Juni 2012 um 12:36
    • Offizieller Beitrag
    • #95
    Zitat von eis_os

    Warum muss das Mod in / ? Vielleicht gibt es eine sinnvollere Möglichkeit.


    Weil es eben auch im Hauptverzeichnis geht. War ein Vorschlag zur Vollständigkeit, da das Spiel es eben auch unterstützt. :whistling:
    Bitte entschuldige den Tippfehler, ich bin wahrscheinlich einfach vom b aufs v gerutscht. Notebooktastatur.

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  • eis_os
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    • 11. Juni 2012 um 12:51
    • #96
    Zitat von mediziner

    Zitat von »eis_os«
    Warum muss das Mod in / ? Vielleicht gibt es eine sinnvollere Möglichkeit.

    Weil es eben auch im Hauptverzeichnis geht. War ein Vorschlag zur Vollständigkeit, da das Spiel es eben auch unterstützt. :whistling:

    Da gibt es weitere Probleme, ich denke Du setzt ein Verzeichnis beim gs komprimieren damit es funktioniert. Das ist die Büchse der Pandora.
    Damit kann ModManager erst gar nicht mehr herausfinden wo sich die GS Datei befindet. Man kann Teile der Metro Verzeichnis Struktur überschreiben oder sich als anderes Mod tarnen. (Eine modinfo kann man ja trotzdem dazu packen ;) , ist dann zwar nicht Installierbar, aber ein paar Infos gibt ModManager dann ja trotzdem aus )

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  • TiltonCiM
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    • 12. Juni 2012 um 19:15
    • #97

    Das ist ja ein tolles Teil!

    Ich habe die von dir genannten repos einbezogen. die sind wirklich toll. nur weiß ich nicht, wo ich weitere herkriege.

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  • eis_os
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    • 15. Juni 2012 um 21:24
    • #98

    Neue version:

    0.4.6 Alpha
    Zum größtenteils eine Version zur Stabilitätsverbesserung und besser Benutzerführung.
    Mods können durch Anklicken installiert werden, einfach den Tooltips folgen.

    Eine neue Einstellung erlaubt es die Erscheinungsdaten der Fahrzeuge beim Laden eines Spiels neu zu laden. (Diese Funktion ist normalerweise abgeschaltet)

    Änderungsliste gibt es nur im Zip oder direkt per Changelog im ModManager

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  • eis_os
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    • 7. Juli 2012 um 20:26
    • #99

    0.4.7 Alpha

    Eigentlich sollte es die erste Beta werden, da ich aber den Code für die Hook Verwaltung komplett neu geschrieben habe, gibt es nur eine Alpha Version.
    Warum das ganze? ModManager soll die Möglichkeit bekommen Mods eine API zur Verfügung zu stellen um Dateien in der metro.gs zu ändern, und auch diese Änderungen wieder zurücknehmen wenn ein Mod deaktiviert wird. (Mehrere Mods können auch die selbe Datei ändern, solange die Änderungen nicht kollidieren )

    Zurzeit ist dieses leider aber noch nicht wirklich Crash-Safe oder ModManager würde die Startzeit sehr stark beeinträchtigen (um 8sek hier) um alle Dateien zu finden die geändert wurden und dann um diese wieder in den Urzustand zu versetzen.

    Urzustand bedeutet: Entweder wird die alte Datei hergestellt oder die Datei ganz entfernt sodass wieder die Datei aus der metro.gs benutzt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os (7. Juli 2012 um 20:31)

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  • eis_os
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    • 24. Juli 2012 um 21:02
    • #100

    0.4.8 Beta

    Ab in die Beta Phase, es gibt nun eine eigene Quelle für ModManager Updates.
    Quellen können nun auch abgeschaltet werden (Kontrollkästchen links)

    Sollte es Probleme mit den Spielstand (Savegame checks) geben, kann man diese nun auch abschalten.

    Für Entwickler: Endlich kann ModManager auch die Versionsdaten für Abhängigkeiten im modinfo auswerten und anzeigen.

    Änderungen in Englisch:

    Spoiler anzeigen
    • Repositories

      • Allow disabling / enabling repositories via checkbox
      • Auto insert update repository
    • modinfo

      • requires, check and show version data
    • Savegame / Map checks

      • When grid file is not found, write more debug output
      • Allow disabling checks
    • Hook API

      • Restoring all hooked files when ModManager starts with fast method
      • Uninstalling will check each folder and try to restore all files
    • Zitieren

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