Ja eben nicht. Siehe oben. So habe ich es doch gemacht.
Beiträge von robinH
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Im grossen und Ganzen stimme ich hier zu, wenn da nicht der Ballon wäre. Der ist ein Muss.
gruss
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Bisher ging das ohne weiteres. Überall konnte man die Strings abändern. Doch bei den DLCs ( Alle nach dem 2 Vehiclepack geht das nicht, bzw ist ohne den Modmanager keine Ingamewirkung zu sehen.
Erst wenn sie sich in Addons befinden und sie im Modmanger extra immer jedesmal wieder von neuem aktiviert werden, sind sie im Spiel sichtbar.
Es ist mir nicht gelungen die richtige Position des Ordners zu finden. Egal wo ich die Strings plaziere. Sie werden nicht genommen. Ohne den MM scheint es garnicht möglich.
Original DLC Struktur.
Das interessante ist auch, das die DLCs sich nicht einmal genau im Ordner Addons befinden brauchen. Es reicht wenn diese einfach irgendwo im Gameverzeichnis auftauchen.
Hier mal meine Versuche.
Weiss jemand wieso das nicht geht?
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Bevor ich Advice Line Management erblickte hatte ich den Repairmod auch drauf. Der ist echt gut. Doch leider nicht mehr so richtig funktional. Wenn man die neuen Fahrzeuggruppen dabei hat. Die Mods Vehiclemanager und S-Bahnmod zB. sorgen für weitere. Die kennt die Repairmod aber nicht.
Somit lassen sich die 5 Originalfahrzeuggruppen wunderbar reparieren. O-Busse Monos und S-Bahns aus der SBahnmod aber nicht.
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Sehr schön der Tipp war äusserst hilfreich.
Doch zu meiner Ursprungsfrage mit den Größenangaben finde ich da leider nichts.
Und Kann jemand hier etwas Licht hinein bringen. Mit der KI lag ich da ja garnicht so falsch
Die Google Übersetzung hilft hier leider nicht wirklich.
Bitmaps:
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*-y.bmp = Height Map so groß wie die Größe des Objekts im Skript.
128 Farb-Einheiten = 1 Fliese (= 3 Meter)
64 Einheiten Farbe max Höhenänderung Menschen akzeptieren einen Punkt erreicht,Spoiler anzeigen
Bitmaps:
-------------------------
*-y.bmp = Height Map as big as the object size in script.
128 color units = 1 tile (= 3 meters)
64 color units max height change people accept reaching a point*.bmp = Pedestrian Map, size*4.
White (255, 255, 255) free space, citizens can spawn.
Green (0, 255, 0) free space, no spawning and walk only if necessery.
Blue (0, 0, 255) crosswalk.
Black (0, 0, 0) blocked area.Black Color = People should not use this part of object
Blue color in BMP seems pathway for people?*. bmp = Fußgänger Karte, Größe 4 *.
Weiß (255, 255, 255) freien Speicherplatz, können die Bürger zu laichen.------------Hier spawnen die Bürger
Green (0, 255, 0) Freiraum, keine Laichen und gehen nur, wenn necessery.-----------Hier wird nicht gespawnt sondern nur begehbar
Blau (0, 0, 255) Zebrastreifen. Klar
Black (0, 0, 0) Sperrbereich. Auch klarFarbe: Schwarz = Menschen sollten nicht dieses Teil des Objekts-----------Betreten verboten
Blaue Farbe in BMP scheint Weg für die Menschen? -
Advine LinemangementAdvance Line Management hat einen Debug Cursor, Dieser eignet sich super beim Testen. Und das ohne den Debugmodus zu aktivieren.
Sobald die Mod aktiviert ist werden bei allen Objecten die Ids mit angezeigt.
Ist ja nicht weiter wild und wer will kann das mit wenigen Eingriffen auch abstellen. Super Mod.
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Es ist garnicht so schwer, wenn man denn mal herausbekommen würde, in welchem Format die DDS hier abgespeichert wird.
DX1 4Bit oder 8 BIt RGB mit oder ohne Midmaps funktionieren nicht. Ebenso DX3 ARGB auch nicht. Jemand eine Idee?
Habe die Textur gleich mal auf 100% vergrößert. Denn so ist die Himmeltextur nur bei 512Pixel. Das ist absolut zu wenig,
Wenn es uns dann gelungen ist, die Textur abzuspeichern, brauchen wir nur noch einen gescheiten Himmel.
Anbei eine Schablone, um den Aufbau des Himmels von CIM zu verstehen
Der CIM Himmel ist hier zu finden
data.gs\textures\envmap.ddsWenn eine Himmeltextur gefunden wurde (eckiges Format, mindestens 2048 oder noch besser 4096 Pixel), braucht diese nur noch auf einen Würfel gemappt, die 5 Seiten herauskopiert und entsprechend in die CIM Textur eingesetzt zu werden.
Anbei die Textur, die aber nicht funktioniert.
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Ein paar Sachen sind mir da völlig unklar.
zB:
Wie ist die Angabe der Größe zu verstehen?
Mit den Gitternetz lässt sich leider kein Zusammenhang feststellen. Diese Werte finden sich wieder als Eintrag hinter der Loadingzeile in den Environments. Doch wofür stehen die?
Wozu ist das Bitmap, welches sich in den Gebäudedateien immer befindet. Hat das damit zu tun, damit die KI weiss wo der Eingang des Gebäudes ist?
//===============MUSTER OBJECTSCRIPT=======Commerzielles= Gebäude============================
Welchem Zweck diesen diese Werte?
this.width = 9;
this.height = 3;
this.length = 7;Wozu dienen diese Drei Befehle?
this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_ENABLE_BASE;Was wird hier gemacht?
this.diagonals = 0x0000;UND wozu dienen diese Zeilen?
$objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_lastMonth_pattern;
$objectinfoRange = [50, 100];
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Naja es würde ja schon reichen nur eine Platte dort einzusetzten. Also keinen Bogen. Damit zumindestens das Durchsehen nicht mehr machbar ist.
Performance würde das keine schlucken. Ausserdem werden die Rechner immer schneller.Es sind alles nur Anregungen. Da noch keiner es erwähnt hatte, tat ich es halt.
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Nachdem ich nun mir den Kreuzer aus Finnland angesehn habe, bin ich zum Schluss gekommen. Das das mit der Queen so ncihts wird. Die müsste ich quasi ganz neu bauen.
Habe noch das alte 3D gelernt. Da arbeitete man mit Shapes und Vektoren. Nun aber braucht man eine ganz neue Technik. Wie sonst soll man das alles in ein einziges Obejct bekommen. Das wird erst mal nichts. Da müsste ich alles noch einmal von vorne lernen.
Somit konnte das mit dem Import auch nicht funktionieren. Dafür braucht man eine Textur und alle Meshes in einem Object. Anbei mal den Exportscreen.
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Ok jetzt reicht mein wissen nicht mehr aus. Was ist ein CMd Fenster wie erstelle ich eine Batchdatei dafür.
Du meinst bestimmt ein weiteres Konsolenfenster öffnen und dann?
Zitat
Wichtig: Mit welchen Einstellungen hast du ins .obj-Format exportiert?Werde davon heute Abend mal einen Screenshot machen.
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Der Importer gibt gar keine Meldung heraus. Sobald ich das erstellte ObjectFile auf die Exe ziehe, blinkt kurz das Dos Fenster auf. Weiter nix.
Das finnische Schiff werde ich mal entpacken. Weiss jemand wo sich das verbirgt? Unter Vehicle habe ich es nicht gefunden. Müsste in einem der Era Files sich verstecken.
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Das ist doch schon mal ein Schritt. Vieleicht kommen wir ja doch noch in den Genuss der 2.0 in Deutsch.
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Ich habe vor dieses Object nach CIM zu bekommen. Die Turtorials habe ich mir angesehen, doch es klappt nicht.
Ausser das ich die 3D Datei in ein Object exportiert habe, gehts nicht weiter. Der Importer aus den GS Tools will da von kein Cim Format machen.
An anderer Stelle wurde dieses Thema leider gestoppt. Und das obwohl es 85 Anfragen auf diesen Thread gab. Offensichtlich bin ich nicht der Einzige der trotz der Turtorails
Fragen hat.Hatte vor wenn, es denn mal klappt die Queen als Deko wie es auch die Entwickler mit dem finischen Kreuzer getan haben, einzubinden.
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Das kann ich nur bestätigen. Läuft prima und bietet richtig viele neue Möglichkeiten.
Mir sind da ein paar kleine Sachen aufgefallen. Die beiliegenden Bahnen BR475 und BR477 haben leuchtende Fenster und keine Türanimationen. Was schade ist.
Das Viadukt ist von unten offen. Nutzt man die Ultima Cameramod sieht das unter Umständen etwas seltsam aus.
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Super dank dir für diese tollen Goodies. Funktionieren bestens.
Ein kleiner Fehler exestiert beim united Transportsystem.
Mal sehen ob ich das richtig wiedergeben kann.
Befindet sich der Anwender im Kaufmodus also im Fahrzeugdepot und hat das Linemanagement geöffnet, so wird ein Fahrzeugkauf oder Verkauf jeweils nur beim ersten Öffnen aktualisiert. Wird zwischendurch bei geöffneten Fenstern (Line und Depot) zB. auf die Busse gewechselt und dann zurück auf die S-Bahnmod, Monorail oder O-Busse so ist eine Aktualisierung nur möglich, indem ein weiteres mal das Fahrzeugdepot geschlossen und wieder geöffnet wird.
Dieser Umstand tritt nur bei den 3 zusätzlichen Fahrzeuggruppen auf. Die 5 Ursprünglichen werden jederzeit aktualisiert. Im Logfile wird dazu nichts geschrieben. Das sieht aus wie immer.
Da fällt mir ein ich habe die Fahrzeugleiste unter den Settings der mod auf horrizontal gestellt. Eventuell liegt es ja daran. Schaue ich mir noch einmal an.
Dann habe ich noch eine Anregung: Im Fahrzeugdepot sind jeweils 2 Fahrzeuge nebeneinander, obwohl durch die Mod jetzt noch platz für weitere zwei nebeneinander wäre.
Liesse sich das optimieren?
Du hast auch die Externmoneybar gebaut, wie ich sah. Diese ist, da die Bar die dazugekommenden Fahrzeuggruppen nicht kennt, aber nicht richtig kompatibel mit dem United Transportsystem. Die Bar lässt sich zwar ohne Fehler nutzten. Eine preisliche Änderung der anderen Tickets ist aber nicht machbar.
Wie ist es dir gelungen, das die erhöhten Tramgleise aus dieser MOD
eis_os_oetram2_v07.gs
sich nach oben und unten senken lassen? Die Baumod kann das ja leider nicht. Desweiteren hast du es geschafft, das man das Fenster beliebig in der Größe ändern lässt, und auch noch die Symbole sich dabei anpassen. Grandios. Kannst du so etwas nicht auch mit in die Baumod integrieren. Vieleicht schliesst du dich mit Kulturbanause mal zusammen.
Ingame alles bauen was auch im Editor möglich ist // Bahnhofspaket + Tokyo Bahnhöfe v6.0 06.05.2012 - Webdisk - Cities in Motion - FanpageDas wäre doch eine Bereicherung wenn das Baumenu optimierter arbeiten würde. ZB wäre es Sinnvoll das sich das Menu nicht immer gleich schliesst sobald ein Gebäude ausgewählt wurde. Auch könnte die Verschiebung es ermöglichen, das man die Auswahl an den Rand des Bildschirmes legen könnte, so ähnlich wie beim Editor in CIM2.
Die Auswahlleiste könnte auch eine andere Position vertragen. So immer im Bild ist nicht ideal.
Allerdings müsste das mal in einen anderen Thread. Dsa Thema passt hier nicht so ganz.Es ist unglaublich, was Ihr hier fertig bringt.
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Ich habe ja damals über Wochen das hier gebaut.
Schiff: Queen Mary 2 - Webdisk - WiSim CommunityDie 3D Darstellung reicht locker auch für CIM aus. Der Kreuzer aus Finnland hat auch nicht mehr Details.
Doch wie bekomme ich das Schiff in CIM?
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Ist es möglich Sand, den man auf dem Rasen plazieren kann zu erzeugen? So dass man zB Wüste oder Prärie darstellen kann.
Ich habe ja schon eine der Wegetexturen modifiziert. Wurde aber hier nicht hochgeladen. Jedoch macht es ja wenig Sinn eine weitere Wegetextur nun zu Sand umzuändern. Wäre ja kein Ding. Doch wie lässt sich das zuzätzlich zu den bestehenen Wegetexturen einbinden?
Da ist ja noch Platz im Reiter des Pannels.
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Genau, und wenn mann dann weiss, wie man dem begegnet, tut es auch nicht mehr weh. Denn man ist bestimmt traurig, wenn man da zum Test nur ein Kutsche fahren lässt. Die aber keine Räder hat und keine Pferde...
Ich werde da mal Wetsernkutschen drausmachen. Mal sehen obs gelingt.
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Ja du hast recht, doch das wollte ich jetzt nicht näher erklären. Es ging in erster Linie darum, den nicht wissenden aufzuzeigen, warum einige Mods den Modmanager benötigen.