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Beiträge von HolyGoblin

  • Entwicklertagebuch #3: Ressourcen

    • HolyGoblin
    • 22. Oktober 2014 um 19:10
    Zitat

    Ressourcen, Ressourcen, Ressourcen - No Blood for Oil oder so ähnlich, natürlich fließt bei Cities - Skylines kein Blut, Ressourcen wird es trotzdem geben.

    Vier natürliche Ressourcentypen wird es geben: „Erz, Erdöl, Wälder und fruchtbares Land“. Erz und Erdöl werden nur in einem bestimmten Maße pro Karte verfügbar sein (nicht erneuerbar). Ihr erreicht also irgendwann euer Peak-Oil J. Wälder und fruchtbares Land sind erneuerbar, zu mindestens ihr an die Stelle des Waldes kein Einkaufszentrum stellt.


    Die natürlichen Ressourcen werden mithilfe Spezialisierungs-Richtlinien (Policen) abgebaut/geerntet. Im Prinzip setzt ihr eine Industriezone auf die Fläche, auf welcher z. B. Erdöl verfügbar ist und setzt für diese Zone eine Richtlinie. Nun wird in der dieser Zone Erdöl-Pumpen und Erdöl- Raffinerien entstehen. Durch ausschalten der Richtlinie entsteht wieder normale Industrie in der Zone.


    Natürlich müssen die Ressourcen auch gelagert werden, dafür baut ihr Lager. Sind keine Lager vorhanden, entsteht nur verarbeitende Industrie, welche die Rohstoffe entweder aus einem anderen Teil der Stadt beziehen oder jedoch von außerhalb der Stadt.


    Die nicht erneuerbaren Ressourcen sind Segen und Fluch zu gleich. Sie geben eurer Wirtschaft einen großen Schub, gleichzeitig verpesten sie allerdings die Umwelt, in nicht unerheblichem Maße. Des Weiteren müsst ihr wesentlich mehr Strom produzieren um eure Schwerindustrie am Laufen zu halten.


    Die erneuerbaren Ressourcen verschmutzen die Umwelt nicht, jedoch kann zum Beispiel durch viele Farmen der Wasserverbrauch stark ansteigen. Die Vorteile liegen hier jedoch nicht so sehr in der Wirtschaftsstimulation, sondern eher bei dem Wohlbefinden der Bevölkerung. Durch das gesunde Essen, welches in den Läden der Stadt verkauft wird, steigt das Wohlbefinden der profitierenden Bevölkerung.


    Natürlich könnt ihr mit eurem Erdöl oder auch eurer Kohl Kraftwerke befeuern. Das kann einerseits hohe Steueraufkommen generieren, andererseits bei zu wenig Brennstoff ein wenig teuer werden (Importe). Ist nämlich kein lokaler Brennstoff vorhanden wird dieser importiert. Am besten ist also ihr produziert z. B. Kohle, kassiert Steuern und verbrennt Kohle, kassiert wieder Steuern. Jedoch kann man davon ausgehen, das diese Kraftwerke eine Menge Dreck machen.


    Wir freuen uns schon auf die nächten Infos :)

    Alles anzeigen

    Bilder, Videos und Quelle: http://www.wisimos.de/spiele/17-citi…wicklertagebuch

  • Entwicklertagebuch #2: Zonen

    • HolyGoblin
    • 12. Oktober 2014 um 01:35
    Zitat

    Wenn die Straßen die Knochen der Stadt sind, dann sind die Zonen das Fleisch. So beginnt der aktuelle Eintrag des Dev Diary 2: Zoning im Paradox Forum.

    Eine kleine Zusammenfassung:


    Warum sind Zonen besser als einzelne Gebäude?

    Ganz einfach, es soll eine Städtebausimulation sein und keine Blocksimulation. Außerdem wird bei späteren MegaCities es etwas impraktikabel wenn man jedes Haus einzeln setzten muss. :)


    Was für Zonen wird es geben?

    Wie beim guten alten Sim City wird es wohl wieder Industriezonen, Bürozonen, Einkaufszonen und Wohngebiete geben (Oder ist es doch eine Zone mehr?). Natürlich mit verschiedenen Bebauungsdichten. Familien mit Kindern tendieren dann natürlich eher zu Haus und Garten, während Senioren lieber in der dicht bebauten Stadt wohnen.


    Während die Industriezonen und die Bürozonen zur Arbeitsplatzgenerierung gedacht sind, sind die Einkaufszonen zum Verkauf der produzierten Waren da. Warenketten?

    Die Industrieeffizients wird von der Bildung der Arbeitnehmer beeinflusst. Sind alle Lager der Shop voll, soll es möglich sein die überflüssigen Güter über Außenhandelsverbindungen los zu werden.


    Gebäudelevel

    Wohngebiete

    Bei den Häusern in Wohngebieten ergibt sich der Level u. a. aus dem Bildungslevel der Bewohner, dem Landwert und der verfügbaren Dienstleistungen im Umkreis. Ist zum Beispiel ein Industriegebiet im Umkreis schmälert dies den Level der Häuser.


    Einkaufszonen

    Auch hier ist die Umgebung ein wichtiger Faktor, der Landwert ist entscheidend, ob sich nur ein einfacher Shop entwickelt oder später zum Beispiel ein Designershop an der Stelle steht. Für bessere Geschäft werden natürlich auch zusätzlich Arbeiter mit einer besseren Ausbildung gebraucht.


    Industrie/Bürozonen

    Eine gute Industrie braucht gute Leute, deshalb ist auch hier Bildung ein Schlüsselelement. Wenn die Industriebetriebe in ihrem Level aufsteigen, verbessern sich die Produkte und es wird weniger Verschmutzung entstehen.


    Was gibt es noch so?

    Büros machen keinen Dreck – Können also neben/in Wohngebiete gesetzt werden.

    Bürogebäude gibt es erst später im Spiel, wenn u. a. die Bildung der Leute ausreicht.


    Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthre…-Diary-2-Zoning


    Interessantes Forum mit Gleichgesinnten: Klick mich

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    Quelle: http://wisimos.de/spiele/17-citi…wicklertagebuch

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