Mach den Thread einfach hier und ich mach ihn dann sticky. Gegen das erstellen des Threads hat Stpke sowieso nicht, und da ich ihn dann sticky mache, bist du eh aus dem Schneider.
A.k.a. mach einfach.
Mach den Thread einfach hier und ich mach ihn dann sticky. Gegen das erstellen des Threads hat Stpke sowieso nicht, und da ich ihn dann sticky mache, bist du eh aus dem Schneider.
A.k.a. mach einfach.
Das auch. Wahrscheinlich geht's aber einfach nicht ohne Skybox.
Technisch gesehen brauchts ja keine Skybox, wenn sie eh nicht sichtbar ist. Ich vermute da auch eher, dass mal Ego-Perspektiven oder so geplant waren.
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@XiDragon: Willkommen im Forum und Danke!
Sieht sehr interessant aus. Magst du dafür noch einen Eintrag in der Filebase machen?
Auf dem ersten Screenshot sieht man den Himmel. Wieso gibt es den überhaupt, wo doch eigentlich keine spiel-eigene Kameraperspektive in den Himmel schauen könnte?
Ich finde die Popularität gesamthaft sehr willkürlich. Ich kann auch vielfach nicht nachvollziehen, wieso sie jetzt gerade fällt oder ich bei allen Fahrgastklassen wieder 100% habe, ohne gross was verändert zu haben.
Hier steckt klar Verbesserungspotential.
Wo liest du eigentlich die Netzabdeckung ab?
PS: Habe den Titel etwas verständlicher gemacht.
Ich denke mal, dass alles, was ein manuelles Eingreifen des Spielers erfordert (und damit auch UI Anpassungen etc.) wohl nicht implementiert wird.
Meinen Segen hast du - Erstell doch mal den Thread, ich mach ihn dann sticky. Das letzte Wort hat aber Stepke.
Meine Antwort auf die Problematik:
Das Spiel merkt sich, sagen wir, jede Sekunde, wo jedes Fahrzeug gerade ist. Damit kann man dann berechnen, wie lange es ca. braucht, bis ein Fahrzeug von A nach B kommt.
Für jedes Fahrzeug macht man dann folgende Rechnung: a = [Zeit-Distanz zum Vorgänger-Fahrzeug], b = [Zeit-Distanz zum Nachfolger-Fahrzeug]. Sobald nun a / b < k, wobei k z.b. 0.5, fährt das Fahrzeug nicht mit der Höchstgeschwindigkeit und verringert dadurch den Abstand zum Vordermann.
Diese Methodik ist natürlich nicht perfekt - aber sie wird in den meisten Spielsituationen funktionieren. Und ist relativ einfach zu implementieren.
(Themenfremde Beiträge ohne viel Inhalt verschoben.)
Was muss im wiki momentan noch gemacht werden? Ich hab es noch nicht gross angeschaut, aber wenns noch was einzustellen gibt, bitte melden.
Ich unterteile die Filebase momentan in etwas präzisere Kategorien. Wenn ihr was seht, das nicht passt, bitte sofort PN an mich.
banjo
So so!
Die BETA ist Geil und das Problem wurde gelöst
Das mit dem Passwort ist also gelöst? Wieso jetzt?
Ich würde das im offiziellen Forum melden.
Can you detail that, volcano?
I can also see the game is working on all four cores, but it uses the CPU like 50% all the time. It might use all of the cores occasionally, but never all at the same time. I have a "real" quadcore so there is hardware reason for the game not using all the resources.
Was jedenfalls änderbar ist - die Belegung der Wohnhäuser. Anzahl und Bewohnerschicht läßt sich ändern.
Das geht dann stark auf Kosten der Spielperformance. Ich denke, die Werte sind schon gut wie sie sind.
Allgemein zur Balance bei den Finanzen: Man kann das Spiel nicht realistisch machen. Die Leute bewegen sich nicht mal so viel zu schnell, aber die Zeit verfliegt unrealistisch. Dann ist ein Monat auch viel zu schnell zu Ende und es werden wieder gehälter ausbezahlt. Ich find das gut so wie es ist.
Natürlich. Das ist eine Frage der Enginge. Da werden die Entwickler entscheiden müssen, ob sie das mal einbauen. Ich erwarte es zumindest nicht allzu schnell.
Und dann immer abwechseln, ja. Aber wenn man davon ausgeht, dass Speicherstände auch nach und nach degenerieren könnten (ähnlich wie bei DVDs die Kopie der Kopie der Kopie der...), ist es halt immer am sichersten, alles zu behalten.
It is quite interesting to see that the population multiplier can be changed. I guess it only affects new games though, as the citizen generation seems to take place in the beginning of the game.
I'll have to try this on a strong computer. I assume when going to a multiplier of 100, the game is CPU-bound. Can anyone acknowledge that? I also suspect that the game "only" runs on two cores, is that right?
Aber wieso ist das denn unklug, vielleicht lasse ich das überspeichern dann lieber.
Stell dir mal vor, das Spiel schreibt die Hälfte der Datei, stürzt dann ab. Dann hast du weder den alten noch den neuen Stand. Das lässt sich dann sicher nicht mehr laden.
Weil man später seinen Fortschritt dokumentieren möchte? Weil man die Gewissheit haben will, dass man jederzeit zu jedem Save zurückgehen kann, falls man merkt, dass man etwas grob falsch gemacht hat?
Wieso man immer einen Grund braucht, um ein Problem zu lösen, ist mir schleierhaft.
Im Übrigen ist es äusserst unklug, das aktuelle Savegame zu überschreiben. Da kommst du sicher selbst drauf, wieso das so ist.