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Beiträge von Merk

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • Merk
    • 27. September 2012 um 17:56

    Bei der Größe der Textur würde ich es auch davon abhängig machen, welche Details denn überhaupt verloren gehen würden.
    Ich bin bei meinen Modellen zum Beispiel dazu übergegangen die Texturen lieber nur 512*512 Pixel groß zu machen, sie dafür aber ohne Kompression zu speichern.

    Die Größe der Textur sollte auch keine große Auswirkung auf die Leistung haben (nur auf den Speicherverbrauch). Ich glaube das CiM selbst bei meinen Texturen ohne Kamera-Mod nie die eigentliche Textur sondern eher die Mipmaps nutzt.

    Der limitierende Faktor bei CiM ist ja in der Regel auch der Prozessor und nicht die Graka.

    EDIT:
    Bei weniger als 300 Polygonen würde ich am 3D-Modell nichts mehr ändern, da haben selbst die Standardfahrzeuge deutlich mehr.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 27. September 2012 um 17:45

    Das könnte ich machen, aber mit Screenshots lässt sich die Funktionsweise meistens nicht so gut zeigen, daher gibt es jetzt die neue Version zum Testen ;)

    Installation
    Einfach die .gs-Datei aus dem Archiv in einen der beiden Addons Ordner kopieren. Die eventuell vorhandene alte Version kann gelöscht werden.
    Achtung: Es wird der ModManager ab Version 0.5.1 benötigt, wenn er nicht vorhanden ist, kann der Fahrzeug Manager die nötigen Änderungen an der Script-Datei des Vehiclepanels nicht ausführen.

    Einstellungen in der VehicleManager_Settings.script (ein Interface gibt es dafür leider noch nicht)
    $always_available = true/false;
    Gibt an ob alle Fahrzeuge immer verfügbar sein sollen

    $savegame_compatibility = 0 - 1;
    Momentan ohne Funktion

    $output_level = 0 - 5;
    Legt fest wie viele Meldungen der Fahrzeug Manager ins log schreibt,
    0: nur Fehlermeldungen
    1: grundlegende Statusmeldungen
    2: ausführlichere Statusmeldungen
    3+4: noch wie 2
    5: Debug-Modus (möglicherweise nur für mich verständlich ;) )

    $colors_dontexpire = true/false;
    Gibt an, ob die verschiedenen Farbvarianten ab ihrem Erscheinungsdatum solange verfügbar sein sollen wie das Fahrzeug selbst. Man kann dann also immer alle bisherigen Farbvarianten des Fahrzeugs nutzen

    $colors_immediately = true/false;
    Gibt an, ob alle Farbvarianten sofort beim Erscheinen des Fahrzeugs verfügbar sein sollen. In Kombination mit "$colors_dontexpire" sind dann alle Farbvarianten immer verfügbar

    Informationen für Ersteller von Fahrzeug Mods
    Im Archiv befindet sich wieder eine html-Datei mit den aktuellen Spezifikationen und ein paar Erklärungen.
    Die Einträge können jetzt direkt in das Fahrzeug-Script geschrieben werden, es ist keine zusätzlich Datei mehr nötig.
    Wenn es noch Fragen gibt, dürft ihr die gerne stellen.
    Ein Pendant zur "Ignorelist" gibt es noch nicht, ich will erstmal sehen ob das überhaupt noch nötig ist.

    Ich bitte auch um Vorschläge wie man das Kauffenster wieder etwas verkleinern kann. Im Moment ist es bei einer FullHD-Auflösung noch in Ordnung, aber bei kleineren Auflösungen könnte es problematisch werden.

  • DasMatze's Fahrzeuge (ICE 3)

    • Merk
    • 27. September 2012 um 14:45
    Zitat von DasMatze
    Code
    $price = 260000;
    
    
    ];
    
    
    $icon = MAIN.$window.video.new_texture("/metro/objects/vehicles/metro-04/metro04-icon.dds");


    Die dritte Zeile aus dem zitierten Code muss noch entfernt werden. (Wahrscheinlich ein Überbleibsel der Trailer Definition)

    Falls das den Fehler nicht behebt:
    Gibt es Fehlermeldungen in der log_metro?
    Abgesehen davon, dass das Modell nicht im Spiel auftaucht funktioniert alles ganz normal?

    PS: Das Modell sieht gut aus :thumbup:

  • Bushaltebuchten (WIP)

    • Merk
    • 27. September 2012 um 00:42

    Ich glaube leider nicht, dass diese Schlussfolgerung so möglich ist.
    Mein Vermutung ist, das der normale Verkehr diese Buchten nur deshalb nicht nutzt, weil es ein Umweg wäre.
    Pfade nur für Busse zu definieren lässt die Engine meines Wissens nicht zu. (Auch wenn ich mir vorstellen kann, das dafür keine großen Änderungen an der Engine nötig wären, aber das hat ja nichts mehr direkt mit dem Thema zu tun)

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 25. September 2012 um 16:44

    Gute Idee, die genaue Versionsnummer war glaube ich 0.2.1, also alle Versionen bis zu dieser sollten nicht geladen werden.


    Zitat von mediziner

    Bei Bedarf kann ich dir auch schon meine Rekowagen zur Verfügung stellen, damit wir eine Beispiel zu Test und Demonstrationszwecken daraus entwickeln könnten?


    Danke für das Angebot, aber ich denke ich nutze einfach meine Frankfurter Stadtbahnwagen, das Wichtigste sollte sich damit auch erklären lassen.
    Falls du bei den Rekowagen dann trotzdem noch Hilfe brauchen solltest, kannst du mich natürlich gerne fragen.

    PS: Der Farbauswahldialog funktioniert schon relativ gut.

  • KBF Farzuegmod

    • Merk
    • 25. September 2012 um 14:55
    Zitat von passi953

    Error: File "metro/sounds/trm/Tram1_door_opening.wav" not found!


    Das spricht dafür, dass der benötigte Sound-MOD nicht, oder nicht richtig installiert ist.

    Siehe auch hier: Kulturbanause's Fahrzeug Mod - KBFMOD Version 6.11 05.05.2012 - Seite 30 - Fahrzeugmods - Cities in Motion - Fanpage

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 25. September 2012 um 14:40

    Die Fahrzeug-Manager Version die ich hier hochgeladen habe funktioniert nur mit MM 0.5.0, hatte ich leider zu spät gemerkt.
    Es sollte aber nicht mehr lange dauern bis es die Version 0.3 gibt, die ist dann wieder flexibler und da sich einiges geändert hat, ist es auch nicht mehr unbedingt sinnvoll die Version 0.2 zu nutzen.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 25. September 2012 um 14:12

    Das mit den Lackierungen hab ich auch schon auf meine ToDo-Liste stehen.
    Mit den neuen Specs ist das sogar schon indirekt möglich, allerdings ist eine zweite Liste für die Lackierungsauswahl wohl sinnvoller. Eigentlich müsste es dazu reichen eine weitere Variable für coupleopt zu erstellen, z.B. "color_version".

    Es hat sich auch noch eine weitere Einstellungsmöglichkeit ergeben:
    "self" gibt in "coupleopt" an, ob sich der Eintrag auf das Basisfahrzeug bezieht, dann sind aber nur noch "description" und "base_vehicle" als weitere Variablen möglich (bzw. auch "color_version", wenn ich das eingebaut habe).
    Der Sinn davon ist die Möglichkeit das Basisfahrzeug beliebig in die Versionsliste einzusortieren, ihm eine Versionsbeschriebung zu geben und es der Versionsliste eines anderen Fahrzeugs zuzuordnen. (Wenn die neue Version fertig ist erkläre ich das nochmal etwas genauer)


    Zitat von eis_os

    So, es gibt eine neue Version von ModManager damit müsste es eigentlich möglich sein einfach in einem game.script oder environment.script per hooks_start die Dateien zu ändern...


    Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann funktioniert alles (habe jetzt alles was vorher im init-Script war in environment verschoben), wieder mal gute Arbeit :thumbup:

  • Goyas Fahrzeuge - BR423 V1.2 // Mercedes Benz Citaro V2.0

    • Merk
    • 19. September 2012 um 16:19

    Ich vermute, dass die Dateien im falschen addons-Ordner liegen, versuch mal die entsprechenden Dateien in den addons-Ordner im Spielverzeichnis zu verschieben.
    Wiki Eintrag zur Mod-Installation unter Mac OSX

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 18. September 2012 um 18:52

    Ich habe es über die Straßen gelöst, vor allem darüber, dass es zwei Europastraßen sind die sich dort treffen.
    Wenn das nicht möglich gewesen wäre, hätte ich es wohl auch nicht rausbekommen. ;)

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 18. September 2012 um 18:41

    Wenn meine Recherchen stimmen müsste das Tornio/Haparanda an der Grenze zwischen Finnland und Schweden sein. Das würde zumindest zu den Straßenbezeichnungen passen.
    Was für ein Vekehrsmittel das genau ist konnte ich nicht herausfinden, ich tippe mal auf Buslinien.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 18. September 2012 um 16:22
    Zitat von matze93

    Braucht man die neuste Version vom MM, weil mein PC (da wo CIM drauf ist) hat zurzeit kein Internet. Konnte ihn also noch nicht aktualisieren.


    Die Frage hat eis_os ja schon beantwortet, ich möchte aber noch anmerken, dass man den Fahrzeug Manager im jetzigen Stadium nur zum Testen nutzen sollte, da es noch sein kann, dass mit einer neueren Version die Savegame Kompatibilität verloren geht.

    Entwicklungstand:
    Ich habe jetzt die Traktionsinformationen wie von eis_os vorgeschlagen in das Fahrzeug-Script verschoben, damit sollten dann auch Fahrzeuge die mit dem ModManager installiert werden ohne Neustart im Fahrzeug Manager funktionieren. Die .vehinfo-Datei fällt jetzt also weg.
    Das Laden der String-Datei habe ich auch überarbeitet.

    Hier ein neuer Vorschlag für die Traktionsoptionen:

    Code
    $coupleopt = [
      map[
        "id", "",
        "trailers", [],
        "description", "",
        "name", "",
        "price_factor", 0,
        "consumption_factor", 0,
        "iconpath", "",
        "base_vehicle", ""
      ]
    ];
    Alles anzeigen


    id = String
    ID des zu erstellenden Fahrzeugs
    trailers = Array
    Die Trailer im selben Format wie im Fahrzeug-Script
    description = String
    Beschreibung der Traktionsoption, z.B. "3-Wagen-Zug", am besten über eine Variable in der String-Datei
    name = String
    Anzeigename des Fahrzeugs (optional, standard ist der Name des Basisfahrzeugs)
    price_factor = Float
    Preisverhältnis zum Basisfahrzeug (optional, standard ist 1.0)
    consumption_factor = Float
    Verbrauchsverhältnis zum Basisfahrzeug (optional, standard ist 1.0)
    iconpath = String
    Pfad zum Icon (optional, standard ist das Icon des Basisfahrzeugs)
    base_vehicle = String
    Gibt an bei welchem Fahrzeug diese Traktion zur Auswahl stehen soll (optional, standard ist das Basisfahrzeug)

    Basisfahrzeug = Das Fahrzeug in dessen Script die Informationen stehen

    Mögliche Erweiterungen:
    Weitere Variablen aus dem Fahrzeug-Script änderbar machen (attractiveness , reliability, type...)

    Die Auswahl der verschiedenen Optionen wäre dann über eine Liste möglcih, in der die "descriptions" stehen.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 13. September 2012 um 16:27

    Na das ging ja mal schnell mit dem ersten Feedback.

    Zitat von eis_os

    Funktioniert die API sonst aber zufriedenstellend?


    Die eine Hook Funktion die ich nutze, funktioniert wohl fehlerfrei. Mir ist allerdings aufgefallen, dass die Änderungen beim Deaktivieren des Mods nicht rückgängig gemacht werden (Habe die eingefügten Zeilen jetzt mit ein paar Abfragen versehen, damit sie nur ausgeführt werden wenn der Fahrzeug Manager aktiv ist), das könnte aber auch daran liegen, dass ich die API über einen kleinen Umweg lade.

    Zitat von eis_os

    Nur so als Anregung, man könnte auch die Fahrzeugdaten erweitern, könnte vielleicht die vehinfo einsparen...


    Das ist eine gute Idee, werde ich demnächst mal testen, das Format der Informationen könnte man ja beibehalten.

    Zitat von eis_os

    Mediziner hat ja schon nach einer API Möglichkeit gefragt ein Settings Fenster pro Mod anzubieten, vielleicht baue ich das auch noch in ModManager ein.


    Das wäre sicherlich eine nützliche Erweiterung, mir würden auch ja/nein-Felder und Eingabefelder für Zahlen reichen.

    Zitat von mediziner

    Der Vehiclemanager ist mit seinen 2 angebotenen Einstellungsmöglichkeiten sehr auf U-Bahnen und moderne Straßenbahnen ausgelegt, oder?
    Ich hätte meine neuen Rekowagen gerne mit mit Rekombinations-Möglichkeiten versehn. Leider bekomme ich die nicht in dein Doppeltraktion / Mittelteil Konzept gequetscht.
    ich würde gerne an einen Triebwagen bis zu 2 Beiwagen individuell anhängen lassen. Alternativ auch bis zu 2 Triebwagen.


    Prinzipiell ist es auch die Originalfahrzeuge ausgelegt. Die Kombination Triebwagen + x-mal Beiwagen sollte aber auch über die Mittelteil Einstellung funktionieren, wenn man für "lastpart" einfach ein leeres Array einträgt.
    Mehrere Triebwagen geht dann über die Mehrfachtraktion, vieleicht könnte ich die Grenzen der einzelnen Werte auch noch voneinander abhängig machen (damit bei 2 Beiwagen z.B. keine Doppeltraktion mehr möglich ist).

    Man könnte natürlich auch für jedes Fahrzeug eine Liste mit allen mögllichen Trailerkombinationen (und deren Preis, Verbrauch, etc.) angeben, die Frage ist dann nur wie man die einzelnen Varianten sinnvoll auswählt.
    Wenn du mir mal genau aufschreibst, welche Kombinationen deiner Meinung nach möglich sein sollten, kann ich mal versuchen, dass auch möglichst wenige Einstellungsmöglichkeiten zu reduzieren.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 13. September 2012 um 14:43

    Ich entschuldige mich für den Doppelpost, aber ich fürchte das könnte sonst hier untergehen.

    Eine erste Testversion des Fahrzeug Managers ist fertig!

    Die Features entsprechen noch in etwa denen im ersten Post.

    Installation
    Einfach die .gs-Datei aus dem Archiv in einen der beiden Addons Ordner kopieren.
    Achtung: Es wird der ModManager benötigt, wenn er nicht vorhanden ist, kann der Fahrzeug Manager die nötigen Änderungen an der Script-Datei des Vehiclepanels nicht ausführen.

    Einstellungen in der VehicleManager_Settings.script (ein Interface gibt es dafür leider noch nicht)
    $always_available = true/false;
    Gibt an ob alle Fahrzeuge immer verfügbar sein sollen

    $savegame_compatibility = 0 - 1;
    0: Die Fahrzeuge aus der Ignorelist werden weder erstellt noch im Kauffenster angezeigt
    1: Die Fahrzeuge aus der Ignorelist werden aus Kompatibilitätsgründen erzeugt, falls sie nicht schon existieren, aber nicht im Kauffenster angezeigt.

    $output_level = 0 - 5;
    Legt fest wie viele Meldungen der Fahrzeug Manager ins log schreibt,
    0: nur Fehlermeldungen
    1: grundlegende Statusmeldungen
    2: ausführlichere Statusmeldungen
    3+4: noch wie 2
    5: Debug-Modus (möglicherweise nur für mich verständlich ;) )

    Informationen für Ersteller von Fahrzeug Mods
    Im Archiv befindet sich eine html-Datei mit den vorläufigen Spezifikationen der .vehinfo-Datei und ein paar Erklärungen. (Ob sich die Spezifikationen noch ändern hängt auch von eurem Feedback ab)
    Die .vehinfo-Datei sollte sich wie die .modinfo-Datei im Basisverzeichnis der Erweiterung befinden.
    Die Ignorelist ist dazu gedacht, dass man Usern die den Fahrzeug-Manager nicht nutzen trotzdem weitere Fahrzeugvarianten anbieten kann, ohne das diese bei Nutzung des Fahrzeug Managers im Kaufmenü zusätzlich erscheinen.

    eis_os:
    Es wäre praktisch, wenn man die API auch im init-Script schon laden könnte, da ich die Änderungen wenn möglich nicht jedes mal durchführen möchte wenn ein Spielstand geladen/ein neues Spiel gestartet wird.
    Im Moment wird das durch die Abfrage ob der Mod aktiv ist verhindert, da er ja erst nach dem Laden des init-Scripts als aktiv gesetzt wird.

    EDIT:
    Dateianhang entfernt, es gibt bald eine neue Version.

  • Fahrzeug Manager [Beta/WIP]

    • Merk
    • 7. September 2012 um 14:27

    Ja ich arbeite noch daran, ich müsste allerdings bei ein paar Trams für verscheidene Varianten die Offsets und Anchors ändern, daher zieht es sich im Moment etwas.

    Zitat von eis_os

    Publik API ist fertig, ändern von Dateien sollte möglich sein...


    Dann werde ich mal versuchen den Fahrzeug Manager dahingehend zu ändern, danke für den Hinweis.

  • Stadtbahnen Frankfurt am Main

    • Merk
    • 31. August 2012 um 10:53
    Zitat von ŠKODA For City--- 9207

    es ist nicht heraus zu lesen, ob die Russen jetzt den S-Wagen online haben, also zum Update.


    Da scheint es momentan nur sehr langsam voran zu gehen, so weit ich das sehe gibt es noch immer nichts zum runterladen.

    Ich fahre gleich mal wieder für eine Woche in den Urlaub, aber vorher habe ich noch etwas für euch:
    [gallery]2615[/gallery]
    Der Pt-Wagen, nach dem Urlaub werde ich mal sehen, ob ich daraus die P und Ptb-Wagen ableiten kann.

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 30. August 2012 um 14:29

    Dann verscuhe ich mich auch mal ranzutasten.
    Spontan würde ich hier auch auf ein Busnetz tippen, mit 4 Stadtbuslinien links und zwei Regionalbuslinien rechts, passt das so?

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 29. August 2012 um 23:59

    Richtig! Es ist ein Teil des Stadtbusnetzes der Stadt Fulda.

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 28. August 2012 um 22:23

    Auch das kann ich so bestätigen.

  • [Spiel] Das Liniennetz-Rätsel

    • Merk
    • 27. August 2012 um 19:12

    Ja, das ist aus einer deutschen Stadt.

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