Posts by Nordwestexpress

    Ich habe ein Ölfeld "abgegrast" und damit eine Produktion von über 40t Öl pro Tag erzeugt.


    Diese habe ich exportiert, und der Preis sank über einen längeren Zeitraum von über 50 auf rund 32 Rubel/t (was aber trotzdem noch gutes Geld erbrachte)...

    Mir fiel auch auf, dass wenn man die Grenzen mit Sachen flutet, egal was, sinken die Preise zum Teil rapide in den Keller.

    Das ist mir auch schon aufgefallen - insofern, statt nur Vieh zur Grenze als Export zu schicken, könnte eine Unterteilung in einen Teil Vieh und einen Teil Fleisch zum Verkauf vorteilhaft sein, wenn dadurch die "Nachfragedeckungsgrenze" nicht überschritten wird.


    Das Dumme ist halt, dass man diese Deckungsgrenze erst im Verlauf des Spiels erkennt und sogesehen die Produktion nur schwer daran anpassen kann...

    Ich denke mal, dass die Fleischproduktion nur in Hinsicht auf Unabhängigkeit von Importen bei der Versorgung der Bevölkerung Sinn ergibt.


    Klar - viele Preise steigen während des Spiels - da kann eine autonome Produktion Getreide -> Vieh -> Fleisch von Vorteil sein...

    Hier mal die Preise zum Start einer Karte 1980:


    Vieh im Einkauf bei rund 169 Rubel, Fleisch im Verkauf bei 240 Rubel.


    In der Tat scheint sich das Ganze bei einem Verbrauchsverhältnis 2:1 nicht zu rechnen...:/

    Eigentlich bin ich persönlich zufrieden so wie es ist, denn das was begeistert ist ja die Komplexität und Spieltiefe.

    Das steht ausser Frage - das sehe ich genauso.


    Ich dachte jetzt mehr z.B. an die Dampflok-Mod der BR 52, bei der sich die Räder und das Gestänge nicht bewegen (was der Autor auch anmerkte) - da weiss ich nicht, was TPF-Modder da machen könnten - natürlich auch unter Beachtung der Vorgaben durch WRSR...

    Das kann ich nur absolut unterschreiben, was MrKrabs sagt - ich bin da lieber der konstruktive Typ, statt mich über andere Spiele dauernd zu ärgern.


    Im Moment frage ich mich, was optisch bei Soviet Republic per Mods noch rauszuholen wäre...

    Sollte ein Bus zum Einsatz kommen sollte eine extra Bushaltestelle eingerichtet werden. Nicht dass die LKW den Bus blockieren. Da lauert ein Deadlock.

    Da gibts aber auch noch den Trick mit den "verbundenen Haltestellen" von Kiwi-NZ , bei denen die Arbeiter von einer Haltestelle nach einer Wartezeit zur nächsten laufen - verwende ich momentan sehr gerne.:)

    bei der Kies Herstellung hat man ja nur ein Importlager von 10t

    Man könnte natürlich auch ein wenig schummeln und das Importlager vergrössern (Änderung in der dazugehörigen ini.-Datei)...;)

    Das sieht dann im Screenshot so aus:

    Links unten steht der LKW, welcher den Fahrplan hat. Rechts oben im Depot der LKW, welcher seinen Fahrplan erhalten soll. Nach Klick auf das Doppelpluszeichens des Fahrplan-LKW das Ziel-Fahrzeug im Depot suchen (Fahrzeug wird grün, siehe oben) und danach auf das Fahrzeug klicken. Danach hat das Ziel-Fahrzeug ebenfalls den Fahrplan - es muss dann dort noch auf den Start-Button gedrückt werden (was man gerne mal vergisst ;) ) - und es fährt die gleiche Strecke.


    Anders bei Zügen:

    Im Gegensatz zum LKW-Depot bleibt der Zug im Zug-Depot stehen. Daher besteht hier nur die Möglichkeit, auf die "Bestandsliste an Fahrzeugen" des Zugdepots zu klicken und den Zielzug auszuwählen (Wagons oder Lok des Ziel-Zuges werden grün). Danach Klick auf Start-Button des Zielzuges nicht vergessen...:)

    Ja, viele freie LKW. Das kann tatsächlich passieren dass Die alle mal unterwegs sind.

    Das könnte man höchstens vermeiden, in dem man die Fahrzeuge in einem seperaten Konstruktionsbüro zusammenfast und ihnen keine Lager zuweist, für die man offene LKW benötigt.

    Ich warte noch auf die Fertigstellung des Tunnels bevor ich weitermache.

    Oh ja - das kann dauern...;)

    Aber wenn ich dieser Geschwindigkeitsstufe glauben darf ist der Turmdrehkran besser.

    Darauf habe ich gar nicht geachtet, muss ich zu meiner Schande gestehen - hatte das wohl als Fahrgeschwindigkeit gesehen und nicht als Arbeitsgeschwindigkeit.:rolleyes:


    Ich werde das bei neuen Baubüros auf jeden Fall berücksichtigen - aber ich brauche dann natürlich hinreichend viele offene LKW zum Transport der Turmdrehkräne, welche dann auch nicht versehentlich was anderes transportieren.


    Info: Mitte der 70er kommen neue, noch leistungsstärkere Kräne hinzu - aber soweit bist Du ja zeitlich noch nicht...;)

    Hier wieder ein 32er Baubüro.

    Das ist ja mal ein geiles Teil.:D:thumbup:


    Zumindest zum Strassenbau benötigt man natürlich im Allgemeinen keine Betonmischer (es sei denn für eine Brücke) - aber bei manchen Gebäuden braucht man sie in Massen. Ich denke aber, dass so, wie Du es aufgebaut hast, eine ziemlich hohe Flexibilität für verschiedenste Bauprojekte gegeben ist.


    Eine Frage in dem Zusammenhang: Gibt es eigentlich Unterschiede zwischen der Leistungsfähigkeit von Turm- und Strassenkränen (ich konnte keinen entdecken, deswegen verwende ich ausschliesslich Strassenkräne, da sie schneller fahren)?

    Eigentlich müsste dafür irgendwo bei einem Zollgebäude ein Hafen sein, würde ich mutmassen...


    Edit: Probieren geht über studieren -->


    Zunächst muss an geeigneter Stelle eine Werft und ein Frachthafen nebst Lagergebäude (bspw. Warenhaus) errichtet werden.

    Frachthafen und Zielpunkt wählen (bspw. irgendwo hinter der sowjetischen Grenze klicken - siehe oben).

    Danach das Schiff zum Frachthafen schicken, gewählte Ware verladen lassen und das Schiff zur Grenze fahren lassen, wo es an der Grenze ohne sichtbaren Hafen automatisch entladen wird...:)

    Die Ostvariante ist auf jeden Fall leistungsfähiger, was die zu transportierende Menge angeht - ansonsten nen Ticken schlapper.


    Kann ich ab heute selber ausprobieren - neue Version 0.8.0.21 ist ja offiziell veröffentlicht...:)

    Eine neue Version von Soviet Republic mit folgenden Features ist nun erhältlich (übersetzt mit Google - Original auf sovietrepublic.net) :


    Update Nr. 3


    Mit diesem Update von Workers & Resources: Soviet Republic wird eine neue Art von Transportmitteln hinzugefügt, die Seilbahnen, mit deren Hilfe Sie eine Mine in unzugänglichem Gelände errichten können. Außerdem können Sie jetzt Fabriken verbinden, indem Sie Gabelstapler zum Transport von Waren von einer Fabrik zur anderen verwenden.


    Darüber hinaus können Sie mit diesem Upgrade alle Ressourcen, die Sie benötigen - Stahl, mechanische Komponenten usw. - in eine Produktionslinie integrieren, um Züge, Waggons und Seilbahnen für Ihren eigenen Bedarf oder für das Ausland herzustellen. Es wurden auch einige Tutorials hinzugefügt, damit Sie leicht lernen können, wie man das Spiel spielt.


    Neue Eigenschaften:


    - Gabelstapler hinzugefügt, um komplexe Industriegebiete zu schaffen

    - Erstellen Sie Einbahnstraßen und optimieren Sie Ihr Netzwerk

    - Neue Terminals, um das Fahrzeug durchgehend zu vergrößern

    - Stellen Sie Züge aus eigenen Mitteln her

    - Inklusive Tutorials zum Erlernen grundlegender und fortgeschrittener Spielmechaniken