Mein momentan gespieltes Szenario

  • Hier mal als Bild für constrictorboa


    Betreff Umweltverschmutzung.


    Man sollte, bis auf Betonwerk und Asphaltanlage, mindestens 250 Meter Platz lassen. (Raster der Kästchen ist 10x10 Meter)

    Die Farben geben die Luftbelastung an. (Von Grün, über Orange, bis Rot)


  • Wie gravierend ist die Wirkung der Umweltverschmutzung auf die Bewohner einzuschätzen? Wieviel Abstand bspw. von einem Kohlekraftwerk ist einzuhalten, damit die Leute nicht davonflitzen (ggf. mit Screenshot, wenn möglich)?

    Mehr solcher guten Tips bitte...:)

    Man kann so ein kleines Umwelt Gebäude bauen. Ist relativ klein und zieht auch nicht viel Strom. Damit kann man ein overlay sichtbar machen. Davon jeweils Eins an die Außenkanten einer Siedlung und man hat Kontrolle. Ich hab vergessen wie das Gebäude heißt. Bei zu viel Umweltverschmutzung werden die Einwohner krank oder sterben sogar.

  • Kiwi-NZ vielen Dank für Dein Screenshot.

    Werde ich mir definitiv zu Herzen nehmen, nur schon alleine aus dem Grunde, Metallkosten ein zusparen.:thumbup:


    Hier mal der Verschmutzungsgrad bei der Lebensmittelindustrie.Die beiden Wohnhäuser befinden sich in der grünen Zone.


    Auch bei der Stromindustrie ( Kohle ) befindet sich der Wohnblock in der grünen Zone.

    Mir ist aber aufgefallen, dass man mit Bäumen, relativ viel am Verschmutzungsgrad beitragen kann.

    Aber vielleicht suggeriere ich das auch bloss, weil ich es mir so vorstelle.


    Ich hab vergessen wie das Gebäude heißt.

    Überwachungsstation für Verschmutzung. So heisst diese kleine weisse Kugel, die Du meinst.

  • Bei dem Verschmutzungsgrad muss bedacht werden das dieser Additiv ist. Das Zentrum der Industrieanlage summiert sich aus allen angrenzenden Industrien. Insgesamt spielt die Produktionsauslastung auch eine Rolle. Deswegen sagte ich ja, dass das bei Beton & Asphalt zu vernachlässigen ist, da diese immer nur kurzfristig produzieren. Das mit den Bäumen ist demnach ein Trugschluss, sieht man ja auf den Bildern, wenn man vom Zentrum der Industrie aus, die Farbpunkte radial abzählt.


    Tipp zu den Bushaltestellen auf meinen Bildern:

    Die Einwohner laufen 250 Meter zur Haltestelle, warten dort 1 Stunde und laufen dann 250 Meter zur nächsten Haltestelle. Warten dort 1 Stunde und befüllen, danach, alle Industrien, die innerhalb von 250 Metern zu erreichen sind. Umweltbelastung = NULL, ÖPNV = kein Bedarf.

    ;)

  • Habe gerade ein neues Szenario mit vorgegebenen Städten gestartet - mit der Erkenntnis, dass Bewohnern in Bauernhäusern die Versorgung solange egal ist, bis sie arbeiten gehen (müssen).


    Überwachungsstation für Verschmutzung.

    Gesucht, aber nicht gefunden - kannst Du mir bitte nen Link dazu geben?

    Die Einwohner laufen 250 Meter zur Haltestelle, warten dort 1 Stunde und laufen dann 250 Meter zur nächsten Haltestelle.

    Reduziert das nicht irgendwie die Arbeitsdauer der Leute?

  • Reduziert das nicht irgendwie die Arbeitsdauer der Leute?

    Nein, im realen Leben ja auch nicht.

    Würde sofort jede Stelle in Sydney annehmen, wenn mir die Reisezeit mit angerechnet wird. ^^


    Wie die Zeiten insgesamt kalkuliert werden, obwohl als Basis 24 Stunden gelten, ist ein Geheimnis der Programmierung.

    Je schlechter die Moral, desto schneller vergeht der 8 Stunden Arbeitstag. Das kann man gut sehen, wenn man ein Buslinie (Fenster) offen hat und eine Fabrik. Jeweils eine Person auswählen und man sieht wie unterschiedlich schnell die Zeit vergeht. Ist mir aufgefallen als ich versuchte die Busse * Arbeitsbedarf zu takten.

  • Mir ist aber aufgefallen, dass man mit Bäumen, relativ viel am Verschmutzungsgrad beitragen kann.

    Aber vielleicht suggeriere ich das auch bloss, weil ich es mir so vorstelle.

    Ich habe mal einen dichten Wald zwischen meinen Ölplattformen und Wohnhäusern gesetzt und ihn auswachsen lassen (überprüfung mit Holzfällercamp - Menge verfügbarer Bäume):


    Ergebnis: Hat leider keine Wirkung - Punkte bleiben rot.:(


    Kiwi-NZ : Ein Grund mehr, die Leute bei Laune zu halten...;)

  • *Basisausgangslage neues Szenario*

    Hier mal die Projekte meines neuesten Szenarios.:)


    Zunächst mal die Ausgangslage: Alles auf schwer bis auf Fahrzeuge (alle erhältlich 1980) und Feuerwehr (Nicht implementiert).


    Start wie gehabt mit der Fertigungslinie, um westliche Fahrzeuge in östliche Länder zu exportieren.


    Zunächst geht es nur darum, Gewinne zu generieren. Hierzu habe ich nur die Fertigungslinie und die Stadt Segadoara ausgebaut (die anderen Gebäude und die Bewaldung erfolgten erst später). Der Produktionsprozentsatz erreicht nach und nach etwa 75% und sorgt damit für eine zügige Fahrzeugproduktion.


    Probleme:


    Die Umweltverschmutzung bei den Wohngebäuden links liegt nicht mehr im grünen Bereich - trotz eines vermeintlich ausreichenden Abstands. Zu beobachten dabei ist die Tatsache, dass der Grad der Umweltverschmutzung wechselt - teilweise von grün bis hin zu rot, trotz der Waldbebauung drum herum. welche ich bislang leider nicht als wirklich wirkungsvoll erkennen konnte. Da neben der am nächsten gelegenen Fertigungslinie zu einem späteren Zeitpunkt weitere Industriegebäude entstanden sind, ergeben sich hier offensichtlich Wechselwirkungen - nicht nur zeitlich exakt bei Beschäftigungspeaks, sondern wahrscheinlich zu einem zeitverzögerten Punkt.


    Zeitverzögert ist auch der relevante Begriff bei der Bildung. Ich habe mir dazu für Kindergärten und Schulen Mods heruntergeladen, welche ich nachträglich für höhere Kapazitäten modifiziert habe. Zunächst habe ich viele Einwohner aus der Stadt Leszcie in die zunächst leeren Wohngebäude von Segadoara verlagert, um Kosten für den Import von Bewohnern zu verringern. Deren Bildungsdurst hat am Anfang zu einem massiven Anstieg der Schüler gesorgt, welcher aber nach einiger Zeit sinkt. Dafür wird man nunmehr mit massenhaft Kleinkindern unter 6 Jahren konfrontiert, welche die Kindergärten (über-) füllen.


    Wie oben zu sehen ist reichen nach einiger Zeit die Kapazitäten der Schule (in der Mitte) nicht mehr aus (die Kleinkinder werden ja älter), und die Menge an Lehrern (Akademiker) hat abgenommen. Sogesehen ist das Ganze kein Selbstläufer und muss stets überprüft werden.


    Edit: Das Schülerproblem habe ich durch 2 zusätzliche Schulen gelöst, weswegen Kneipen verlegt bzw. neu gebaut werden mussten (auch Sportplätze wegen erhöhter Kapazitäten):


    Eine Reihe zusätzlicher Akademiker wurde benötigt - ich habe sie aus der Universitäts- und Medienstadt Leszcie importiert (dazu später).


    Weitere Projektbesprechungen folgen...:)

  • *Einnahmequelle Öl, Bitumen und Kraftstoff*

    Durch die Erlöse beim Automobilverkauf gehe ich das nächste Projekt an: Die Erschliessung von Ölfeldern. Das Öl soll über Pipelines vom Ölfeld zwischen Leszcie und Padonin in die Nähe von Padonin geführt und von dort per Zug zum Grenzübergang befördert werden (Stromversorgung der Ölförderer und Pumpstationen nicht vergessen):


    Entlang der Grenze führt eine Hauptzugverbindungslinie:


    So kann zunächst das Öl verkauft werden - das folgende Bild zeigt die endgültige Zielsetzung:


    Öl wird in der Ölraffinerie zu Treibstoff und Bitumen umgewandelt und ermöglicht noch höhere Einnahmen. Allerdings reicht der Input nicht mehr aus, so dass weitere Ölquellen erschlossen werden müssen. Eine Massnahme dazu ist die Erweiterung oben genannter Ölquellen durch Zuschütten von Teilen des Sees:


    In Leszcie befindet sich ein weiteres Ölfeld, welches an bestehende Verbindung angekoppelt wird:


    In der Nähe von Leszcie befindet sich ein weiteres Ölfeld:


    In der Addition dieser Ölfelder ist eine Vollversorgung der Ölraffinerie bei gezeigter Auslastung gewährleistet. Vorher war noch ein Teilimport von Öl notwendig, was durch die Grenznähe der Ölraffinerie kaum Versandkosten erzeugt hat.


    Noch etwas: Es schaut so aus, als wenn man nicht mehr als zwei Ölspeicher hintereinanderschalten kann. Bei mir waren es zwischenzeitlich 3 - da lief der letzte langsam voll, so dass das Öl nicht weiter geleitet werden konnte.


    Dass es sich um eine ziemlich kostenintensive Konstruktion handelt braucht wahrscheinlich nicht betont werden, so dass der Aufbau schon Zeit benötigt; dafür fallen auch keine weiteren Import- oder Transportkosten an.


    Bis dahin...:)

  • *Einnahmequelle Alkohol (Devisen)*

    In der Nähe des zuletzt gebauten Ölfelds befindet sich relativ flaches Gelände, welche ich für den Anbau von 16 grossen Getreidefeldern nutzen möchte. Bewirtschaftet werden diese von den Fahrzeugen zweier Agrar-Bauernhöfe mit 4 Traktoren, 4 Mähdreschern und 4 LKW zum Abtransport (meine Vorgehensweise, lässt sich gewiss noch optimieren). Die Bürger des dort ansässigen Dorfs wurden umverlagert und deren Häuser abgerissen. Das Ganze sieht so aus:


    Das Getreide wird an die Brennerei in Brospyne geliefert. Brospyne war zunächst nur ein kleines Bauerndorf, welches jedoch durch entsprechende historische Gebäude (Mod) erweitert wurde, um die 100 (x3) Arbeitskräfte für die Brennerei zu liefern.


    Der dort produzierte Alkohol soll an die Nato-Grenze bei Vraska geliefert werden, um dort Devisen zu erwirtschaften. Gleichzeitig soll von dort Getreide ohme nennenswerte Versandkosten importiert werden, um etwaige Lieferdefizite der oben genannten Getreidefelder auszugleichen. Der dort benötigte Strom für das Warenhaus und die Dieseltankstelle werden ebenfalls importiert.


    Das führt zu folgender Situation:


    Die V 100 grast die beiden Agrarbauernhöfe ab, um Getreide direkt an das mit der Brennerei verbundene Warenhaus 2 in Brospyne zu liefern. Die BR 52 hat in Vraska Getreide importiert und versorgt ebenfalls das Warenhaus 2 über die angrenzende Verladestelle, wo auf dem anderen Gleis die DR BR 119 steht und auf Alkohol wartet.


    Eine erfreuliche Tatsache hierbei sorgt dafür, dass die V 100 bevorzugt entladen wird, da ihr Getreide vom Warenhaus 2 direkt an den Importbereich der Brennerei geliefert wird, so dass die BR 52 als Backup funktioniert und mit dem weiteren Entladen wartet, bis der Importspeicher der Brennerei wieder geleert ist. Die Auslastung von rund 90% der Brennerei ist ebenfalls erfreulich.:)


    Beim Warenhaus 2 wurden die Mengen von Getreide auf 75% und die von Alkohol auf 25% begrenzt um sicherzustellen, das ausreichend Alkohol gelagert werden kann, bis die dazugehörige DR BR 119 vom Alkohol-Transport zur Grenze wieder zurück ist.


    Ein anderer Effekt, welcher mir bei all dem aufgefallen ist, ist folgender:


    Meine Fernseh- und Radiosender verstärken durch ihr Programm den Kulturgenuss der Bürger, so dass sie trotz guter Erreichbarkeit und ohne Überlastung dieser nicht mehr in die Theater gehen. Die Zahl der Bürger ohne Kulturgenuss scheint somit anzusteigen. Testweise habe ich den Kulturanteil der Sender deutlich reduziert, wodurch nach und nach auch der Anteil der Personen ohne Kulturgenuss sank. Ich habe keine Ahnung, ob es sich hierbei um einen Bug handelt und inwieweit sich das Ganze negativ auswirkt - zu erkennen in Form von Fluchten usw. war jedenfalls nichts...

  • Mal wieder ein Lebenszeichen von mir::)


    Ich spiele seit geraumer Zeit eine (auf den Kopf gestellte) DDR-Karte (Fantasy GDR East Germany) - das sieht so aus (Startpunkt ist Zwickau):


    Die Startbedingungen sind relativ einfach:


    Der Westen und der Osten haben an den Spieler unterschiedliche Erwartungen, an welche man sich halten muss:



    Der Westen erwartet, dass sämtliche Fahrzeuge in den dazugehörigen Fabriken wie bspw. der Fertigungslinie in Zwickau selbst gebaut werden müssen (kein Depotkauf, es sei denn, es geht nicht anders).


    Ausserdem müssen die entsprechenden Baupläne für Devisen im Westen gekauft werden (als Mod für LKW wird dafür der Transtar CO 4070 hinzugefügt).

    Sind geeignete Baupläne für Fahrzeuge im Westen nicht erhältlich, so dürfen auch Pläne aus dem Osten verwendet werden.


    Ressourcen für die Versorgung der Fahrzeugfabriken und Bürgerbedürfnisse müssen ebenfalls im Westen gekauft werden, bis die Versorgung durch eigene Fabriken gewährleistet werden kann.



    Der Osten wiederum erwartet, dass keine Waren in den Westen exportiert werden (allerdings kann er nur die Zollstationen hierfür kontrollieren - der Seeweg wird nicht überwacht).

    Bei den Fahrzeugen, welcher an den Zollstationen zum Osten verkauft werden sollen, akzeptiert der Osten nur PKW (z.B. den Beat).



    Ein paar weitere Infos und Vorgaben:


    Bei den Schiffen kommen als Mod die Hercules Schiffe zum Einsatz.


    Die Schiffswege sind teilweise recht tricky und führen zum Stillstand (die Aussengrenzen z.B. müssen durch Terraintools nachbearbeitet werden) - unbedingt prüfen, ob eine Linie auch funktioniert.


    Zu Beginn dürfen nur Lehmstrassen gebaut werden (der Ausbau erfolgt später durch Baubüros, wenn die Ressourcen durch Fabriken verfügbar werden).

    Brücken müssen immer durch Baubüros erstellt werden.


    Wie bereits im ersten Screenshot ersichtlich müssen die Arbeiter auf ihrem Weg zu den Fabriken mindestens einmal ein Verkehrsmittel benutzen - in diesem Falle sind dies Fahrgemeinschaften in PKW, welche zwischen Haltepunkten pendeln. Alternativ dazu können auch Strassenbahnen oder Züge verwendet werden. Busse sind verboten.


    Im Allgemeinen dürfen maximal zwei Fabriken durch eine Stadt versorgt werden (Ausnahme: Rohstofferzeuger in der Kette und Asphaltanlagen zählen nicht mit, ebenso wie doppelte Industrien).


    Universitäten, Fernsehsender etc., in welchen nichts "produziert" wird, können auch direkt zu Fuss erreicht werden.



    Ich garantiere eine Menge an Stress und strategischen Überlegungen bei diesem Spiel...:)

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