Jaaaaaaa, gib es frei !!! LOS !!!
Spaß, lass dir Zeit ...
S-Bahn MOD
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Gefällt mir alles sehr gut Sehe ich auf dem Bild richtig und sind das etwa RMV-Fahrkartenautomaten? *-*
Edith fand noch ein 's' welches zu viel war
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Ich für meinen Teil kann nur sagen, daß ich noch weit davon entfernt bin etwas zu veröffentlichen. Sieht zwar alles schon recht toll aus, es muss aber auch alles passen und funktionieren. Kann voll verstehen, daß alle heiß darauf sind, die neuen Stationen zu benutzen, aber wenn alles zerstückelt ist und noch nicht richtig funktioniert, seid ihr auch enttäuscht.
Also, bitte reichlich Geduld mitbringen. Dafür bekommt ihr dann auch etwas, was stimmig ist
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Ich hänge auch noch an 2 Sachen:
1. Ich schaffe es nicht ein Objekt zu erstellen, das 2 Materialien benutzt (für die Gleise brauche ich ja die Originaltextur). CiM stürzt dann immer mit "Memory allocation failed!" ab.
EDIT: Hat sich erledigt, da es selbst mit zwei Materialien nicht so funktioniert, wie ich es mir vorgestellt hatte.
2. Kann man Buttons im Baumenu auch wieder entfernen? Ich wollte zwei Versionen der Station anbieten, eine von 1920-1990 und eine ab 1990. Wenn man ein neues Spiel startet oder einen Spielstand lädt ist auch immer nur eine der beiden Stationen vorhanden, wird allerdings im laufenden Spiel das Jahr 1990 erreicht kommt die neue Station hinzu, ich hab aber noch keine Möglichkeit gefunden, das die alte verschwindet (wenn man speichert und neu lädt ist sie dann aber weg).sind das etwas RMV-Fahrkartenautomaten?
Ja das sind RMV-Automaten, zumindest sind sie daran orientiert.
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mal so eine Frage, S-Bahnen verfügen auf Strecken mit geringer Taktdichte oder an wenig befahrenen Straßen durchaus über Bahnübergänge, ich meine ebenerdige Kreuzungen von Bahnstrecke und Straße. Wäre es möglich so etwas in den Mod zu integrieren? Vermutlich nicht, weil die S-Bahn ja nur ner U-Bahn mit nem anderen Layout sein wird.
Oder kann jemand anderes mir neue Hoffnung geben? -
Irgendwer hat jemand sowas schonmal in einem eigenen Thread gefragt: Ich werde es zumindestens versuchen, da das wirklich praktisch wäre. Hab mich aber nich nicht vollständig mit dem Schienensystem auseinandergesetzt. Deswegen kann ich noch nicht genau sagen, ob es möglich eien wird.
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Ich habe keine Ahnung, aber es könnte sein, dass nach Straßenbahnen gefragt wurde, die Bahnübergänge überqueren sollten. Kann aber auch gut sein, dass du recht hast und das tatsächlich angefragt wurde.
Kulturbanause hat (war doch Teil des KBF-Mods?) jedenfalls die Übergänge hinbekommen, vielleicht hat er ja ne Idee ob bzw. wie sich das auch auf U-Bahnen bzw. S-Bahnen übertragen ließe. -
Ich vermute schwer, daß es funktionieren könnte. Und falls wir es herausfinden, wird es auch integriert
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Die erste 4-gleisige Variante ist fertig:
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Es funktioniert soweit auch alles, fehlen nur noch ein paar Icons. -
Ersteinmal sieht das mehr als gut aus. Wenn nun die Icons dazu passen. Sehr gut!
Ich selber hatte mal versucht den Bahnübergang für Metros zu verwenden den die NPC Gleise benutzen. Es war mir damals nicht möglich das zu realisieren. Ich glaube es gibt dort Spielmechanisch leider nicht die Möglichkeit das entsprechend zu integrieren. Aber ich habe die Hoffnung nicht aufgegeben.
Meine Vorschläge für den S-Bahnmod wären:
- Beschrankte Bahnübergänge für die Metros. (Straßen sind meistens die unüberwindbaren Hindernisse in den Karten.)
- Metrotunnel wie für Straßen oder NPC Gleise. Der vorhandene Übergang ins Erdreich verbraucht ab und zu, zu viel Platz.Gruss
Kulti
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Aktuelle Fortschritte von der Hochbahn:
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Das kleine Häuschen hat endlich eine Textur bekommen und es gibt endlich funktionierende (!) Aufgänge. Das Glasdach ist erstmal nur ein Test. Das gefällt mir so überhaupt nicht. Wer Ideen hat kann mir die gerne mitteilen.
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Ich muss sagen wow. Da bleiben mir die Worte stecken. Wenn man das erste Bild von der Seite anschaue sieht es noch durchsichtig aus, kannst Du dies irgendwie noch ändern? Von Oben sieht es Hammer aus.
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sieht gut aus, aber benötigt man dafür das Paket von paradox mit den U-Bahnstationen?
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So wie ich Mediziner kenne, macht er dies alles selbst. Aber ich könnt mich hier aber täuschen..
Den Ehrgeiz zum selbst was basteln hat er genügend.
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Es werden keine Addons benötigt. läuft alles mit dem Grundspiel.
Ein Update zu den Bahnübergängen:
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S-/U-Bahnen und Autos fahren drüber. Auto halten auch, wenn eine Bahn kommt. Aber die Schranken gehen nicht. Ausserdem blockieren sich die Bahnen gegenseitig.
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Der Bahnübergang ist super. Warte gespannt auf den Upload.
Danke schon mal.
LG
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Der Übergang ist alles andere als super. Wenn mehr als 2 Züge auf der Strecke sind legt er dir den gesammten Verkehr lahm. :wacko:
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Wenn du double_cross_small als Grundlage benutzt hast, könntest du versuchen im Script in diesen Zeilen das "GRID_PATH_INTERSECTION" zu entfernen:
Codethis.setPathFlags("t-c0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_TRAIN_TRACK); this.setPathFlags("t-c1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_TRAIN_TRACK); this.setPathFlags("t-d0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_TRAIN_TRACK); this.setPathFlags("t-d1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_TRAIN_TRACK);
Am 3D Modell hast du aber nichts geändert, oder?
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Am 3D Modell hab ich nix geändert, damit die Schranken noch funktionieren können.
Für Interessiete: der komplette Quellcode der Scriptdatei:
Code
Alles anzeigenthis.width = 4; this.length = 4; this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_CROSS_TRACK | GRID_ITEM_ALIGN_4; this.connections = 0x11000044; this.type = GRID_ITEM_SMALL_ROAD; //GRID_ITEM_GROUND_METRO; //this.storeMesh = true; this.offsetx = 0; this.offsetz = 0; with (this.loadSkeleton("crossing_scene.skeleton")) { .loadAnimation("default", "crossing_anim.animation", 0); .playAnimation("default", 1.0); } this.doorOpenStart = 0.0; this.doorOpenLen = 30.0 / 30.0; this.doorCloseStart = 35.0 / 30.0; this.doorCloseLen = 30.0 / 30.0; event this.onLoaded::() { this.setPathFlags("t-a0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_ROAD_SMALL); this.setPathFlags("t-a1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_ROAD_SMALL); this.setPathFlags("t-b0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_ROAD_SMALL); this.setPathFlags("t-b1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_ROAD_SMALL); this.setPathFlags("t-c0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_METRO_TRACK); this.setPathFlags("t-c1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_METRO_TRACK); this.setPathFlags("t-d0", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_METRO_TRACK); this.setPathFlags("t-d1", GRID_PATH_INTERSECTION | GRID_PATH_METRO_TRACK); } event this.onPlace::($c, $x, $y, $z, $a) { // OBJECTID , X, Y, Z, ROTATION/ANSCHLÜSSE $c[] = GRID_ITEM_GROUND_METRO; $c[] = 0; $c[] = 0; $c[] = 4; $c[] = 0x01000000; $c[] = GRID_ITEM_GROUND_METRO; $c[] = 0; $c[] = 0; $c[] = -4; $c[] = 0x10000000; $c[] = GRID_ITEM_SMALL_ROAD; $c[] = 4; $c[] = 0; $c[] = 0; $c[] = 0x00000044; $c[] = GRID_ITEM_SMALL_ROAD; $c[] = -4; $c[] = 0; $c[] = 0; $c[] = 0x00000044; } with (this.moveSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/Level crossing warning bell-1.wav"); .volume = 0.5; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 300.0; }
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Wie gesagt, was passiert denn, wenn du bei den letzten 4 Path-Flags das "GRID_PATH_INTERSECTION" entfernst? Das könnte wenigstens das Problem mit den blokierenden Zügen lösen.
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