P1SIM Logistik Spiel

  • Hallo liebe WISIM-Freunde,


    ich arbeite derzeit an einem Konzept für ein Logistik-Spiel namens "P1SIM". Aktuelle Konzeptgrafiken findet ihr auf Twitter unter https://twitter.com/P1SIM/


    Da die Twitter-Seite englischsprachig ist und zudem viele keinen Twitter Account haben, möchte ich euch gerne die Gelegenheit geben, hier eure Anmerkungen zum Projekt loszuwerden. Ich freue mich auf euer positives aber durchaus auch negatives Feedback :-)


    Speziell interessiert mich, wie ihr euch das Signalsystem der Züge vorstellt.


    Viele Grüße,
    Thomas


  • Sieht schon mal sehr interessant aus.

    - Wie groß können die Karten sein?

    - Gehen nur quadratische mit gleicher Kantenlänge oder gehen auch längliche?

    - Wird es eine Schnittstelle für Mod-Fahrzeuge geben?

    - In welchem Format liegen die Fahrzeuge vor?

    - Das gleiche betrifft auch Häuser, Bahnhöfe und Infrastruktur ....

    - Gibt es da Missionen oder "nur" freies Spiel?

  • Hallo Walter,


    vielen Dank für deinen Beitrag. Die Karten werden prozedural generiert und sind unendlich groß. Mods werden auf jeden Fall unterstützt, z. B. dahingehend, dass sich die Modelle und Texturen sämtlicher Spielinhalte verändern lassen. Missionen wird es keine geben, ausschließlich freies Spiel.


    Welches Format wünschst du dir denn bzgl. der Fahrzeuge/sonstiger Objekte? Ist es ein Problem für dich, wenn es keine Missionen gibt?


    Viele Grüße,
    Thomas

  • Es sieht bis jetzt interessant aus, allerdings hätte ich einige Fragen:

    - Wird es auch Personenverkehr und Postbeförderung geben, oder beschränkt sich das Spiel auf dem Güterverkehr?

    - Wie werden die Industrien aufgebaut sein?

    - Wird es eine Zeitlinie geben?

    - Wird beim Transport ein bestimmter Zielort vorgegeben, oder kann man Güter an jeden beliebigen Abnehmer liefern?

    - Wird es eine Untergrundansicht und unterirdische Stationen geben?

    - Wird es bei Bahnen elektrifizierte Strecken geben?

    - Wird es Rangierarbeiten geben?

    Speziell interessiert mich, wie ihr euch das Signalsystem der Züge vorstellt.

    In wiefern ist die Frage gemeint?

    Ist damit gemeint, wie das Signalsystem technisch im Grunde funktionieren soll, oder wie es detailliert funktionieren soll?

  • Hallo lange,


    vielen Dank für deinen Beitrag. Personenverkehr wird es geben (die üblichen Verdächtigen: Bus, Bahn, Flugzeug, Pkw, Fußgänger). Postbeförderung nicht. Industrie ist (mal von Mods abgesehen) sehr abstrakt gehalten. Es gibt 5 verschiedene Rohstoffe (unterscheidbar nach Farbe) und 5 verschiedene Warentypen (unterscheidbar nach Farbe). Dazu gibt Kombinationen (=zweifarbige Waren). Zwecks Zeitlinie ist ein Schema nach Tagen (ohne Monate/Jahre) angedacht (Tag 1, 2, 3 ...) mit Tag/Nacht Wechsel. Die Bewohner gehen morgens zur Arbeit und kehren abends zurück in deren Wohnung. Wie der Transport genau abläuft ist noch nicht definiert. Hier bin ich noch sehr offen für Vorschläge. Untergrundansicht wird es keine geben, genausowenig unterirdische Stationen. Dafür aber kann man in bis zu 5 Ebenen in die Höhe bauen (auf Stützen). Alle Bahnen sind elektrifiziert, da alle Bahnen Magnetschwebebahnen sind. (Über Mods werden aber sicher normale Schienen, Oberleitungen, realistische Loks etc. ins Spiel kommen.) Rangierbetrieb wird es geben. Allerdings werden die Rangierloks aus dem Nichts am Zugende erscheinen (dann sofort angekoppelt) und wieder verschwinden sobald die Waggons zum Zielort bewegt wurden. Bzgl. Signalsystem interessieren mich die gewünschten Signaltypen. Da ich das Spiel gerne einfach halten möchte, würde ich "Wegbasierte Signale" einsetzen, die grün zeigen, wenn der Weg durch den Weichendschungel bis zur Austrittsposition frei ist. Bin aber hier auch offen für Vorschläge.


    Gruß,
    Thomas

  • Fangen wir hinten an. Nein, es ist kein Problem ohne Missionen. Dann stellt sich allerdings die Frage wie die Karten gestaltet werden. Per Zufallsgenerator? Und wieviel Einfluss hat man selber noch?

    Ich weiß nicht welches Format deine Fahrzeuge bisher haben bzw. wie die von dir erstellt wurden. Daher bin ich da ganz offen.


    Hallo lange,


    vielen Dank für deinen Beitrag. Personenverkehr wird es geben (die üblichen Verdächtigen: Bus, Bahn, Flugzeug, Pkw, Fußgänger). Postbeförderung nicht. Industrie ist (mal von Mods abgesehen) sehr abstrakt gehalten. Es gibt 5 verschiedene Rohstoffe (unterscheidbar nach Farbe) und 5 verschiedene Warentypen (unterscheidbar nach Farbe). Dazu gibt Kombinationen (=zweifarbige Waren). Zwecks Zeitlinie ist ein Schema nach Tagen (ohne Monate/Jahre) angedacht (Tag 1, 2, 3 ...) mit Tag/Nacht Wechsel. Die Bewohner gehen morgens zur Arbeit und kehren abends zurück in deren Wohnung. Wie der Transport genau abläuft ist noch nicht definiert. Hier bin ich noch sehr offen für Vorschläge. Untergrundansicht wird es keine geben, genausowenig unterirdische Stationen. Dafür aber kann man in bis zu 5 Ebenen in die Höhe bauen (auf Stützen). Alle Bahnen sind elektrifiziert, da alle Bahnen Magnetschwebebahnen sind. (Über Mods werden aber sicher normale Schienen, Oberleitungen, realistische Loks etc. ins Spiel kommen.) Rangierbetrieb wird es geben. Allerdings werden die Rangierloks aus dem Nichts am Zugende erscheinen (dann sofort angekoppelt) und wieder verschwinden sobald die Waggons zum Zielort bewegt wurden. Bzgl. Signalsystem interessieren mich die gewünschten Signaltypen. Da ich das Spiel gerne einfach halten möchte, würde ich "Wegbasierte Signale" einsetzen, die grün zeigen, wenn der Weg durch den Weichendschungel bis zur Austrittsposition frei ist. Bin aber hier auch offen für Vorschläge.


    Gruß,
    Thomas

    Ich habe auf deinem Kanal einige Bilder gesehen wo Dampfloks und eine Diesellok fährt. Gehört das gar nicht zu diesem Spiel? Dann habe ich mich zu früh gefreut.

    Wielange dauert eine Tag/Nacht-Periode bzw. wie lange dauert ein Tag?

    Ist es egal wie lange etwas unterwegs ist oder sinkt mit zunehmender Transportzeit auch der erziehlte Gewinn?


    Das mit dem "wegbasierten Signalen" würde ich mir nochmal überlegen. Denn mit zunehmenden Verkehr werden die Stecken, sofern Streckenabschnitte gemeinsam genutzt werden, mit der Zeit überlastet. Dann ist mit diesem System nie grün, wenn der Weg vom Startpunkt bis zum Zielbahnhof grün sein muss damit der Zug los fährt. Besser halte ich da Blockabschnitte wo der Zug erst in den nächsten Block einfahren darf wenn er frei ist. Dadurch können viele Züge eine "Stammstrecke" nutzen ohne das es komplikationen gibt.

  • Die Karten werden per Zufallsgenerator generiert. Ich möchte vermeiden, dass man selbst ewig an den Parametern rumprobieren muss, sondern dass eine Karte generiert wird, auf der alles vorkommt, was das Herz begehrt: Flache und hügelige Bereiche, große Meere, kleine Seen. Stark bewaldete Zonen und eher karges Gelände.


    Die exakte Dauer der Tag-Nacht-Periode muss sich in ersten Tests ergeben. Aus dem Bauch raus würde ich schätzen 15 Minuten von zwischen zwei Sonnenaufgängen. Die Leute müssen in der Zeit eine Chance haben in die Arbeit zu kommen, zu arbeiten, zurück nach Hause zu kommen, sich etwas Ruhe zu gönnen und wieder aufzustehen. Einkaufen fahren die Bewohner meist an ihren freien Tagen ;-) Dafür muss ich also keine extra Zeit berücksichtigen.

    Die Dampfloks/Dieselloks hast du vermutlich auf einem Retweet gesehen. Ich hab alle Retweets nun von meiner Twitterseite entfernt damit solche Missverständnisse nicht erneut aufkommen. Aber keine Sorge. Die Modding Szene (und du gehört dieser ja offensichtlich auch an) wird schon für all solche Loks sorgen. Ich selbst programmier "nur" das Spiel mit elementaren Grundmodelle ("eine Lok"). Die Varianz an Fahrzeugen ist für das Spielprinzip nicht relevant (lediglich optische Aufwertung). Daher kann das über Mods erledigt werden.

    Transportzeit ist nicht entscheidend für den Gewinn. Aber wenn du zu lange brauchst und die Fabrik/der Supermarkt deswegen leer läuft, wird es Produktionsstopps bzw. unzufriedene Bürger geben die im Supermarkt nicht die gewünschte Ware finden.

    Wegbasierte Signale waren gemeint bezogen auf einen Signalblock. Nicht von Startbahnhof bis Zielbahnhof. Nur im Sinne von, wenn der Zug weiß, dass er in den nächsten im nachfolgenden Signalblock nicht kollidiert, dann darf er sich durch den Weichendschungel zum nächsten Signal vorarbeiten.

  • Klingt alles sehr gut und einleuchtend.

    Nur Schade das man die Karten nicht selber beeinflussen kann. Das würde, meiner Meinung nach, nochmal einen weiteren Kick geben im Versuchen eine für sich ideale Karte zu erstellen. Außerdem wäre das etwas was man in die Filebase dann stellen kann um es mit jemanden zu teilen. Immer im Aspekt der eigenen Vorgaben. Aber das wäre jetzt nur noch ein Zuckerl, ein Sahnehäubchen. Es geht auch so.

    Bin jedenfalls schon mächtig gespannst.


    Kannst du noch etwas zu den minimalen Systemanforderungen sagen?

  • Post by P1SIM ().

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