Angepinnt Modding Objekte, Verkehrswege und andere Props

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    • Zumeist verwende ich originale *.material-Dateien, und schreibe nur die Verweise auf die neuen dds-Dateien für die neuen Objekte um.
      Also, wenn ich ein Haus mit einer _n.dds mit Alphakanal versehe, scripte ich eine material-datei eines originalen Objektes mit Alpha-n.dds um. Abgesehen von Verweisungsfehlern, welche man sofort mitbekommt, ist man da auf der sicheren Seite.
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM
    • Also ich verstehe nur Bahnhof.

      unter gs-Dump gibt mir Googel nur Unsinn aus.

      wo finden sich diese Werte. Im Gs File?

      gsflags
      map_Kd_alpha
      map_Ks_alpha
      map_bump_alpha

      Warum muss man an den Werten schrauben, wenn es sich um die selbe Textur handelt. Ich habe die doch nur grafisch bearbeitet und sonst alles so gelassen. Die Frage ist nur, wie sich die abspeichern lässt. Ich finde nicht das richtige DDS. Format. Wie schon zuvor beschrieben. Welches Format nutzt denn CIM?

      Der Sky hat doch schon einen Alpha, also müssten ja die Einträge ohne das ich daran herrumschraube auch stimmen. Wieso klappt das also nicht. Wie macht Ihr das?
      Grüße an alle

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    • Hatte noch garnicht geschrieben woran es lag. Das Format war immer richtig. Es lag daran, das ich die Mipmaps nicht auf All stehen hatte. Da diese auch Speicher nutzen, hatte ich den Wert auf 9 stehen. Reicht in der Regel aus. Aber die Engine erkennt das wohl nicht. Also merken. Mippaps müssen auf All stehen.

      Hat jemand es schon geschafft, das Format für die Sky Textur herauszubekommen?
      [Sonstiges] Andere Textur für den Himmel - Modding-Hilfen - Cities in Motion - Fanpage

      Zu den höhen Angaben. Wäre es damit möglich ein Brückenprop so wie die Sanfranziskobrücke Ingame auch auf zB. auf Gleise zu setzten. Denn ohne das auf und absenken lässt sich die Brückenprob so nicht plazieren. Auf Strassen gehts, da rastet die Prob sofort ein. Irgendwer muss doch dem Prob sagen das da eine Strasse kommt oder so ähnlich. Jemand eine Idee.

      Screen kommt noch. Bin noch dabei das im Editor zusammen zu friemeln. Ist bald fertig.




      Grüße an alle

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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von robinH ()

    • Benutzerdefinierte Menüpunkte

      In letzter Zeit versuchte ich immer wieder, verschiedene Menüpunkte aus dem Addonordner aufrufen zu lassen. Leider funktioniert es nur mit der Weisung bei buildMenu, weil im Metroordner in der editor.script die Weisung:
      MAIN.$buildMenu = $buildMenu = load "/metro/ui/toolbar/submenu.script"; (Zeile25)
      existiert. Wären die anderen Funktionen statt mit:
      $trafficMenu = load "/metro/ui/toolbar/submenu.script"; (Zeile77)
      mit der Weisung:
      MAIN.$trafficMenu = $trafficMenu = load "/metro/ui/toolbar/submenu.script";
      versehen, könnten alle Menü-Funktionen im Addonordner liegen. Zum Beispiel:
      MAIN.$trafficMenu.addTypeButton("smallroadX", "addons/X-Road/ui/");
      MAIN.$trafficMenu.addButton("smallroadX", "roadsX", macro :: MAIN.$toolbar.selectTool(GRIDMODE_LAY_ROAD, GRIDROAD_SMALL, 10, false, false, 0), "addons/X-Road/ui");
      Beim Terrainmenü wäre es adäquat.
      FRAGE: Allerdings sollte man am Metroordner nichts ändern, wie bekomme ich sonst die Weisung auf den Addonordner gelegt?
      ANTWORT: Nur mit dem MM! Die Anweisungen sollten in etwa so lauten:
      $modmanager_api = MAIN.$modmanager.getAPI(3, "X-Road"); //Ordnername, muß stets dem jeweiligen Addonordner entsprechen

      $modmanager_api.hooks_start();
      $editorscript = "metro/scripts/editor.script"; //editorscript wird geladen, Baumodus
      $gamescript = "metro/scripts/game.script"; //gamescript wird geladen, Spielemodus
      //=================================================
      $olddata = "$trafficMenu = load \"/metro/ui/toolbar/submenu.script\";"; //Alte Anweisung wird gesperrt
      $newdata = "MAIN.$trafficMenu = $trafficMenu = load \"/metro/ui/toolbar/submenu.script\";"; //neue Anweisung ins Spiel geladen

      $modmanager_api.hook_replace($editorscript , $olddata, $newdata); //Anweisung editor
      $modmanager_api.hook_replace($gamescript , $olddata, $newdata); // -dito- game

      $modmanager_api.hooks_write();//schreibt die neue Anweisung ins Spiel

      //nur für die init.script wichtig:

      Quellcode

      1. event this.onDestroy::() {
      2. delete $modmanager_api;
      3. }

      Dank an mediziner, er hat mir damit sehr weitergeholfen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe () aus folgendem Grund: Auflösung des Rätsels

    • Eine *.dds-Datei erstellen, wo alles drauf ist, was das Haus begehrt. Diese kann aber jederzeit nachträglich abgeändert werden. Gespeichert werden muß sie im BC1/DXT1-Format (Generate mipmaps)

      Kann ich dafür die Dateien verwenden, welche auf 3D-Warehouse.com heruntergeladen werden können? Wenn ja, wie?