ArkenbergeJoe's kleine Objektschmiede

    • ArkenbergeJoe's kleine Objektschmiede

      Da ich jetzt auch dahintergekommen bin, wie man ordnungsgemäß fbx ins Spiel bekommt, hier meine Neuvorstellung:
      Die bereits aus Cities In Motion bekannten Pappeln kann man jetzt auch in Cities Skylines pflanzen. Zu finden im STEAM-Workshop, und im Spiel sind sie im Baummenü zu finden. Es ist das bzw zwei Objektstandardthumbnail(s) inmitten der allgemeinen C:SL-Bäume.



      In loser Folge möchte ich auch meine anderen Objekte in C:SL einbinden, allerdings nur nach und nach. Und hoffentlich wird bald die Sache mit den Vorschaubildern und Icons gefixt...

      Anbei möchte ich hier meine Workshop-Objekten auflisten und wichtigen Tut's:

      Große Pappeln: Update 1.1 Jetzt mit Thumbnail und Tooltip-Bildchen
      Kleine Pappeln: Update 0.1 Jetzt mit Thumbnail und Tooltip-Bildchen
      Kraftwerk: Update 1.3 Beleuchtung; V1.2 LOD; V1.1 Freischaltung ab 11000 CSIMs (+Thumb und Tooltip, Modellupdate)
      4x4Park: Kleine Baulückenfüllergrünfläche. Incl individueller Thumbs und Tooltip-Bildchen. Update 0.1 mit "schönerer" Focused_thumb
      4x4Spielplatz: Kleiner Baulückenfüllerspielplatz
      EDIT_Wichtig: Hier noch ein Link (mit Sublinks) zu diversen Blendertut's und Imports
      EDIT2 Tutorial für Thumbnails im Menü
      EDIT3 Tutorial für die Aktualisierung der Workshop-Objekte (mit div. Änderungen)
      EDIT4 Tutorial für das Ändern der Abhängigkeit des Lots von der Straße, der Plazierung auf Land oder Wasser usw
      EDIT5 Tutorial zum Erstellen der Beleuchtungstextur (_i.png)
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe () aus folgendem Grund: Tuts veraltet und neue hinzu

    • Leider nicht, es wird ein Lotpiktogramm angezeigt und es existiert auch kein Bild, wenn man das Icon anklickt.
      Wie funktioniert das eigentlich genau mit dem STEAM-Update? Sucht der Workshop automatisch noch dem geleichlautenden Dateinamen? Den hab ich nämlich genauso gelassen. Allerdings können im Workshop auch 2 selbe Dateinamen nebeneinander existieren.
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM
    • Das Update der Datei wird automatisch gezogen per Datei-ID deine z.b. für die Pappeln
      steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=413421970

      ABER: Die alten Dateien bleiben bei jedem spiel erhalten und man muss diese selbst löschen.

      edit: ich korrigiere .... kann nicht sein das die alten Dateien bleiben. Hab mir ein anderes mod angeschaut und da sind neue Optionen enthalten ohne das ich die alte Datei gelöscht habe.
      Aber bei deinem Abo hab ich 2x Pappeln drin gehabt. Wieso, kann ich dir nicht sagen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Shanghai-snake ()

    • Auch wenns jetzt nichts berauschend Neues ist, habe ich eine weitere CIM1-Pappel verwurstet. Dabei habe ich mich damit beschäftigt, wie es mit der Vergilbung der Blätter in verschmutzten Böden funktioniert. Herausgekommen sind leicht gelbliche Blätter in der Nachbarschaft einer Deponie.



      Leider überdeckt das Blattgrün der diffuse.png allzusehr den automatischen Gelbton, welcher bei verschmutzten Böden generiert wird. Damit überhaupt ein Gelbton dargestellt wird, ist eine zusätzliche color.png nötig. Allerdings funktioniert bei mir nur eine schwarze png, alle anderen Farben werden nicht angezeigt. Es wäre natürlich einfach, eine z.B rote _c.png zu hinterlegen, und schon wäre das Laub schön rotbunt. Aber je heller die Farben, umso weniger bis gar kein gelblich in dem Laub.
      Hier noch ein Größenvergleich, das Spiel setzt manchmal kleine Bäumchen, aber auch ordentliche Hoschis....


      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe ()

    • Ich habe die Bäume noch einmal gefixt, die Konturen sind jetzt nicht mehr so "matschig" und die Blätter werden in Deponienähe leicht dezent gilblich; aber nur ganz leicht. Auch habe ich das Modell überarbeitet. Als Zugabe gibt es jetzt noch einen kleinen Bruder hinzu. Leider immer noch ohne Thumbnails, die bereits bekannten sind bei Building-Objekten anbei, beim Baummenü ist wohl da noch nichts möglich.

      Große Pappeln; Update 1.1
      Kleine Pappeln; Update 0.1
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe ()

    • Nun ist das Kraftwerk Update 1.2 auf STEAM verfügbar. Da aber der völlig verrottete Kessel "C" vor einiger Zeit in die Luft flog, wurden dann umfassende Umbaumaßnahmen zu einer Müllverbrennungsanlage vorgenommen, und ist jetzt im Müllmenü zu finden. Strom wird aber immer noch erzeugt.
      Update V 1.1: Hinzu gekommen sind bereits seit V 1 neue Thumbs und Tooltips, jetzt dazu noch die Verfügbarkeit erst ab 11000 EW, und ein überarbeitetes Modell, welches in der Fernansicht nicht mehr ganz so grauenvoll aussieht. Dieses hattte und hat leider Renderfehler, da werd ich noch weiter schauen
      Update V 1.2: Ein LOD-Objekt ist hinzugekommen für die perfekte Fernansicht
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe ()

    • Aloha,
      deine Pappeln gefallen mir auch echt gut! Werde versuchen, sie bei meinen 'propgespammten' assets auch nochmal zu erwähnen. Das 'required items' interface ist mir einfach ein bisschen zu doof und auch ziemlich unpersönlich bei den Prioritäten die ich momentan hab. Wollte die Pappeln zB. auch als "eher feuchtigkeitsliebendes Gewächs" in einem schon konzipierten "ökologisch sinnvoll Gärten gestalten...nicht nur in CSL"-Guide benutzen, wenns ok ist?
      Tolle Arbeit! :D

      Als ziemlicher 3d-modelling noob (Blender) hab ich grad noch ziemliche Probleme mit einigen Begriffen/Termini, besonders im Bezug auf die ganze CSL Import-Format-Anpassungs-Chose... Daher bringen mir so manche der an sich wohl tollen Videotutorials zu dem Thema (noch) nicht sehr viel, da dort mit solchen Begriffen geradezu wild um sich geworfen wird.
      Leider bin ich ein Lerner bei computerbezogenem Kram, der JEDEN EINZELNEN Schritt mit click-location, angewählten Menüreitern und wo die auf dem screen zu finden sind, braucht. Das war auch schon an der Uni so...

      Ich hab jetzt nach nicht mal einer Woche ein soweit fertiges Modell von einem Polytunnel mit parenting-properties (=Hierarchie?) und an vers. Materialien gebundene Texturen, was ja laut CSLwiki-Guide nicht unterstützt wird. Skalierung ist metrisch und die Dimensions sollten soweit mit RL-Beispielen übereinstimmen...

      Was ich jetzt überhaupt nicht checke ist, wie ich:
      1. die Türen an den Tunnel 'mergen' muss, damit es ein objekt wird (ctrl +j ?) und ich die parent-child-Hierarchie loswerde
      2. *edit* unter den hunderten mit vieeel Geduld nun doch sehr gutes und vor allem laaaangsames Tutorial mit Allerweltssprache für UV-mapping und Texturen gefunden... uff
      3. Hat der Object-Origin in Blender etwas mit dem OO in CSL (also der Punkt, wo das Objekt in der Spielwelt auf dem Boden verankert ist) zu tun, und wenn ja, wie ist der Zusammenhang?

      Danke für die Geduld. Hier, eine Biokartoffel!

      PS: Ich habe die Forenregeln gelesen und auch gesucht, aber zu meinen spezifischen Fragen nix gefunden. Vielleicht bin ich auch grad einfach kognitiv/wort-assoziativ eingeschränkt und hab etwas übersehen. Falls also ein Mod etwas an diesem Beitrag auszusetzen hat, verschieb (ich) ihn gern oder mache ein neues Thema auf. Klar doch! :)
      Sorry für evtl. verwirrendes 'Denglish', so sieht es auch zT sprachlich in meinem Kopf aus inzwischen. Lost in translation...

      @Shanghai-snake (cooler Avatar erstmal!): Pappeln können IRL riesig werden, wenn sie entsprechend gestutzt wurden während des Wachstums. Das ist u.U. dann schon deutlich größer/höher als die normal beschnittene/kultivierte, deutsche standard- Stieleiche (Quercus robur) oder irgendein, zumindest europäisches, Nadelgehölz, das KEIN Mammutbaum ist...

      ...Aber CSL erhebt ja keinen extremen Realismus-Anspruch. Hauptsache die Größen der Sachen passen irgendwie proportional zueinander? ;)
      Lehrer: 'Die Wahrheit ist so kostbar wie geläutertes Gold. Leider ist sie auch genau so weich... Sie wird nach Herzenslust verdreht und in jede gewünschte Form verbogen.'
      Schüler: 'Das Wort ist von allen Waffen die mächtigste, doch das Schwert ist immer ehrlich!'
      Antwort: 'Es sei denn... es ist aus Gold.'

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von forestfey ()

    • ...weil der Einfall mit den Pappeln erst später kam und ich ihn eigentlich optisch von dem ersten absetzen wollte, weil neuer Themenbezug/direkte Ansprache eines anderen Users. Für mich war das der blöde Kompromiss zwischen verhaltensbiologischem Wissen um Aufmerksamkeitsspannen und der potentiellen Gefahr eines Doppelposts.
      Sorry und dickes Dankeschön auch an das laut pfeifende Schweinchen!
      Lehrer: 'Die Wahrheit ist so kostbar wie geläutertes Gold. Leider ist sie auch genau so weich... Sie wird nach Herzenslust verdreht und in jede gewünschte Form verbogen.'
      Schüler: 'Das Wort ist von allen Waffen die mächtigste, doch das Schwert ist immer ehrlich!'
      Antwort: 'Es sei denn... es ist aus Gold.'
    • Hab mal nebenbei einen kleinen Lückenfüllerpark gebaut. Eigentlich war es nur ein Probelot, um mich mit den Thumbs und Tooltip-Bildchen zu befassen. Aber eine solche kleine 4x4 Grünfläche fehlte mir eh (in SC4 gab es solche), und jetzt hab ich sie gleich dabei auf STEAM hochgeladen.
      Der kleine Park in Funktion. Hier wird eine Straßenecke begrünt


      Beim Aufbau erscheint ein Tooltip mit individuellem Bild:


      Auch gefiel mir diese generierte tintenblaue thumb_focused nicht. Meine hab ich an die CSL-Originale angepasst; zumindest fast...


      Hat jetzt eine leuchtende blaue erhalten...


      EDIT: Jetzt gibts auch einen 4x4 Spielplatz. Recht einfach gehalten, für den Nachbarkidstreff

      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe ()

    • Jetzt hab ich mal etwas Zeit fürs Kraftwerk gefunden und das matschige LOD gerade gerückt.
      Links=alt / rechts=neu (sollte unübersehbar sein) Nur die Bildqualität bitte nicht benörgeln....

      Allerdings kann ich wohl neuerdings, wenn ich ein Modell aktualisiere, nur ein "neues" Objekt erstellen, und dann auf STEAM als neues Teil hochladen. Ich wollte aber das Bestandskraftwerk aktualisieren. Muß ich nun mal wieder was Neues beachten, um auf reelem Weg das Kraftwerk zu updaten, oder muß ich tatsächlich mit Mod-Magie da nachhelfen?
      Meine Workshop-Schmiede auf STEAM

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von ArkenbergeJoe ()